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| 1 | +# 编码规范 |
| 2 | + |
| 3 | +## AI 编程规范 |
| 4 | + |
| 5 | +### 禁止无脑使用 AI 开发 |
| 6 | + |
| 7 | +- 直接向 AI 下达笼统指令,例如「帮我开发 xxx 功能并提 PR」「帮我修这个 bug 并提 PR」。 |
| 8 | +- 在关键模块中,用 AI 生成大量难以维护、难以理解的「黑盒」代码。 |
| 9 | +- 在关键模块中提交自己看不懂、无法掌控的代码。 |
| 10 | + |
| 11 | +> [!CAUTION] |
| 12 | +> 禁止在未向 AI 提供游戏界面截图、界面跳转逻辑等上下文的情况下,让 AI 直接编写 Pipeline。 |
| 13 | +> MaaFramework 的 Pipeline 强依赖游戏界面与业务逻辑,缺乏界面信息的 AI 只能依赖幻觉和项目已有代码拼凑,产出代码质量极低。 |
| 14 | +> 充分的信息至少包括:每个识别节点需提供 `roi` 与模板图片,并说明界面间的跳转关系(从哪个界面、点击什么、跳转到何处)。 |
| 15 | +> 不满足以上条件的 PR 将被直接关闭。 |
| 16 | +
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| 17 | +### 推荐的 AI 开发方式 |
| 18 | + |
| 19 | +- 先学习本项目的编码规范,自行做架构设计,或将 AI 的建议作为参考。 |
| 20 | +- 用 AI 做有目标的增量开发,自行 review 生成代码是否符合预期。 |
| 21 | +- 确认无误后再提交 PR。 |
| 22 | + |
| 23 | +## Pipeline 低代码规范 |
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| 25 | +### 命名:PascalCase |
| 26 | + |
| 27 | +节点名称使用 PascalCase,同一任务内以任务名或模块名为前缀。例如 `FishNewEntrance`、`WithdrawMoneyEntrance`、`TouchDetect`。内部/私有节点以 `__` 开头:`__ScenePrivateWorldEnterBag`。 |
| 28 | + |
| 29 | +### 禁止硬延迟 |
| 30 | + |
| 31 | +尽可能少使用 `pre_delay`、`post_delay`、`timeout`。通过增加中间识别节点避免盲目 sleep。 |
| 32 | + |
| 33 | +只在必须等待画面稳定时使用 `pre_wait_freezes` / `post_wait_freezes`,其他时候应尽量避免延迟。 |
| 34 | +**不要为了执行稳定而使用延迟,而是通过增加中间节点判断,因为延迟实际上是在掩盖问题,在用户设备存在高延迟时仍然不会稳定。** |
| 35 | + |
| 36 | +### `next` 第一轮即命中 |
| 37 | + |
| 38 | +尽可能扩充 `next` 列表,保证任何游戏画面都处于预期中,实现一次截图就命中目标节点。 |
| 39 | +**项目一般拒绝一切形式的重试机制,一定要保证在一次流程中完成所有任务,除非遇到无法解决的问题。** |
| 40 | + |
| 41 | +### 识别 → 操作 → 再识别 |
| 42 | + |
| 43 | +每一步操作都基于识别。 |
| 44 | + |
| 45 | +**推荐:** 识别 A → 点击 A → 识别 B → 点击 B |
| 46 | + |
| 47 | +**禁止:** 整体识别一次 → 点击 A → 点击 B → 点击 C |
| 48 | + |
| 49 | +例如: |
| 50 | + |
| 51 | +1. 界面跳转中,需要 识别跳转按钮 → 点击跳转按钮 → 识别界面已跳转完成。 |
| 52 | + _你没法保证点完关闭按钮之后画面是否还和之前一样。极端情况下游戏弹出新池子公告,直接点下一个节点可能点到抽卡里去。_ |
| 53 | +2. 点击会更改账号数据的按钮时,需要 识别提交按钮 → 点击提交按钮 → 识别按钮点击成功。 |
| 54 | + _你没法保证每个用户的网络都是顺畅的,点击按钮事件未与服务器成功交互,整个交互界面会卡死不动。_ |
| 55 | + |
| 56 | +### 不要盲目重试、添加限制 |
| 57 | + |
| 58 | +**推荐:** 遇到 bug 时找问题根因,详细到具体哪个节点失败、哪个识别不符合预期,去修补对应节点的识别、操作问题。 |
| 59 | + |
| 60 | +**禁止:** 同样的操作再试一次、盲目添加 `max_hit`。 |
| 61 | + |
| 62 | +1. 当点击没反应时再点一次 → 通过 `pre_wait_freezes`、`post_wait_freezes` 等待画面静止,或增加中间节点确认按钮可点击后再执行。 |
| 63 | +2. 当某个子任务失败后再跑一次 → 重试只能略微提高成功率,并不能根本解决问题,只会让代码变得难以维护。 |
| 64 | +3. 当一个节点出现死循环后加 `max_hit` → 出现死循环一般是识别问题、逻辑缺陷导致,盲目加 `max_hit` 只会让逻辑中断。 |
| 65 | + |
| 66 | +### 处理弹窗和加载 |
| 67 | + |
| 68 | +好的流程不是"主线能跑就行",而是:正常主线能跑、弹窗能处理、加载能等过去、不在目标场景时能自动跳过去。 |
| 69 | + |
| 70 | +常见做法是在 `next` 里挂: |
| 71 | + |
| 72 | +- `[JumpBack]SceneAnyEnterWorld` |
| 73 | +- `[JumpBack]SceneClickBlankToExit` |
| 74 | +- `[JumpBack]SceneLoading` |
| 75 | + |
| 76 | +### OCR 写完整文本 |
| 77 | + |
| 78 | +`expected` 写完整文本,不写半截。多语言处理由 CI 工作流自动完成。需要片段或手写正则时添加 `// @i18n-skip` 标记。 |
| 79 | + |
| 80 | +### 先复用,再新增 |
| 81 | + |
| 82 | +写新节点前,先查已有 Pipeline 是否已有现成能力。优先使用 [场景管理器](./scene-manager.md) 的公共接口,禁止直接引用 `__ScenePrivate*` 内部节点。 |
| 83 | + |
| 84 | +## Python CustomAction 规范 |
| 85 | + |
| 86 | +Python CustomAction 仅用于处理 Pipeline 难以实现的复杂逻辑。**流程控制由 Pipeline 负责,Python 只处理难点。** |
| 87 | + |
| 88 | +一句话:**Pipeline 管流程,Python 管难点。** |
| 89 | + |
| 90 | +_没有必要的 Python 逻辑会大大增加代码复杂度,造成下一位开发者开发调试极其困难。_ |
| 91 | + |
| 92 | +## 配套文件 |
| 93 | + |
| 94 | +MaaNTE 里一个功能改动常常不只改一个地方。 |
| 95 | + |
| 96 | +### 新增或修改任务 |
| 97 | + |
| 98 | +- `assets/resource/tasks/*.json` |
| 99 | +- `assets/resource/base/pipeline/**/*.json` |
| 100 | +- `assets/resource/locales/interface/zh_cn.json` 等五种语言文件 |
| 101 | +- `assets/interface.json`(需注册 task 文件) |
| 102 | + |
| 103 | +### 新增 Python CustomAction |
| 104 | + |
| 105 | +- 在 `agent/custom/action/` 下新建 Python 文件 |
| 106 | +- 在 `agent/custom/action/__init__.py` 中导入并加入 `__all__` |
| 107 | + |
| 108 | +## 资源规范 |
| 109 | + |
| 110 | +### 分辨率:720p 基准 |
| 111 | + |
| 112 | +所有图片、坐标(`roi`、`target`、`box`)均以 **1280×720** 为基准。MaaFramework 在运行时会根据用户设备自动转换。推荐使用 **Maa Pipeline Support** 插件进行截图和坐标换算。 |
| 113 | + |
| 114 | +### HDR / 颜色管理 |
| 115 | + |
| 116 | +当被提示 "HDR" 或 "自动管理应用的颜色" 等功能已开启时,不要进行截图、取色等操作,可能导致模板效果与用户实际显示不符。 |
| 117 | + |
| 118 | +## 常见坑 |
| 119 | + |
| 120 | +| 坑 | 处理 | |
| 121 | +|-----|------| |
| 122 | +| 模型或依赖目录缺失 | `git submodule update --init --recursive` | |
| 123 | +| 直接引用了 `__ScenePrivate*` 节点 | 应引用 `Interface/Scene/` 目录暴露的公共接口节点 | |
| 124 | +| 只顾主线,不处理弹窗/加载 | 把弹窗、加载、中间态视为正常情况 | |
| 125 | +| 改了任务但没补文案 | 五种语言文件都要添加 i18n key | |
| 126 | +| OCR `expected` 写了片段 | 写完整文本,需要跳过时加 `@i18n-skip` | |
| 127 | +| 本地能跑但用户不行 | 检查帧率、颜色滤镜、HDR、分辨率是否与基准一致 | |
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