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THIS FILE HAS ABOUT 3,300 WORDS TO TRANSLATE
TRANSLATION NOTES:
When translating this thing, only edit the stuff that's BETWEEN the <tags>, like so:
<p id="still_english">hello</p>
=>
<p id="still_english">bonjour</p>
Also, DON'T change anything between the [square brackets], like so:
Number #[N]
=>
Numero #[N]
Exception to the "don't change tags" rule:
Feel free to move around the italics & bold tags, so that the emphasis
on the right phrases/words still makes sense!
<i>italics</i>
<b>bold</b>
Also, some HTML weirdness you might want to know:
& is an ampersand "&" sign
• is a dot
→ is a rightward-facing arrow
< is a "<" sign
ALSO! I'd love for you to credit yourself as a translator!
You can add your own name in the <p id="subtitle"> section
Thanks again!
~ Nicky Case
-->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - META STUFF - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="meta_title">
L'évolution de la Confiance
</p>
<p id="meta_desc">
Un guide interactif à la théorie des jeux et pourquoi et comment nous nous croyons
</p>
<p id="meta_loading">
chargement...
</p>
<p id="meta_on">
ON
</p>
<p id="meta_off">
OFF
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - TITLE! - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="title">
<span style="font-size:0.75em">L'</span><br>
ÉVOLUTION<br>
<span style="font-size:0.60em">DE LA CONFIANCE</span>
</p>
<p id="subtitle">
temps de jeu : 30 min • par nicky case, juillet 2017
<!-- TRANSLATION NOTE: UNCOMMENT THE FOLLOWING & ADD YOUR OWN NAME! -->
<!-- -->
<br>
traduit en français par Ayowel
•
<a href="http://ncase.me/trust/">Version originale en anglais</a>
<!-- -->
</p>
<p id="loading">
chargement...
</p>
<p id="loading_done">
Jouer →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - INTRO! - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="intro">
Pendant la première guerre mondiale, la paix éclata.
<br><br>
C'était Noël 1914 sur le Front Ouest.<br>
Malgré les ordres de <i>ne pas</i> s'entendre avec l'ennemi, les soldats anglais<br>
et allemands quittèrent leurs tranchées, traversèrent le No Man's Land, et<br>
se rassemblèrent pour enterrer les morts, échanger des cadeaux et jouer.<br>
<br><br>
Aujourd'hui : c'est 2017, l'Ouest est en paix depuis des décennies et<br>
Wouah ! Nous sommes <i>nuls</i> pour faire confiance. Des études montrent que,<br>
Sur les quarante dernières années, de moins en moins de gens disent faire<br>
confiance aux autres. Alors voilà notre problème :
<br><br>
<b>Pourquoi, même en temps de paix, des amis deviennent-ils ennemis ?<br>
Et pourquoi, même en temps de guerre, des ennemis deviennent-ils amis ?</b>
<br><br>
Je pense que <b>la théorie des jeux</b> peut aider à expliquer notre manque de confiance maladif – et comment nous pouvons l'arranger ! Alors, pour comprendre ceci...
</p>
<p id="intro_button">
... jouons à un jeu. →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - ONE OFF! - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="label_you_cooperate">
vous<br>coopérez
</p>
<p id="label_you_cheat">
vous<br>trichez
</p>
<p id="label_they_cooperate">
il<br>coopère
</p>
<p id="label_they_cheat">
il<br>triche
</p>
<p id="label_you">
vous<br>↙
</p>
<p id="label_them">
l'autre joueur<br>↘
</p>
<p id="oneoff_0_top">
<b>LE JEU DE LA CONFIANCE</b>
<br>
Vous avez un choix.
En face de vous se trouve une machine : si vous mettez une pièce dans la machine,
<i>l'autre joueur</i> reçoit trois pièces – et vice versa.
Vous pouvez tous deux choisir de COOPÉRER (mettre une pièce), ou TRICHER (ne pas mettre de pièce).
</p>
<p id="oneoff_0_btm">
<b>Disons que l'autre joueur triche, et ne met pas de pièce.</b><br>
Que devriez-vous faire ?
</p>
<p id="oneoff_1_cheated">
Exactement ! Pourquoi laisser ce profiteur s'enrichir sur votre dos ?
</p>
<p id="oneoff_1_cooperated">
Malheureusement, tendre l'autre joue ne vous permettra que de recevoir une autre gifle !
</p>
<p id="oneoff_1_top">
Si vous coopérez et qu'il triche, vous perdez une pièce alors qu'il en gagne 3. (score : -1 à +3)
Par contre, si vous trichez tous les deux, aucun d'entre vous ne gagne ni ne perd quoi que ce soit. (score : 0 à 0)
<b>Par conséquent : vous devriez TRICHER.</b>
</p>
<p id="oneoff_1_btm">
<b>Mais mettons que l'autre joueur coopère, et mette une pièce.</b><br>
Que devriez-vous faire désormais ?
</p>
<p id="oneoff_2_cheated">
Wouah, c'est méchant... et aussi la bonne réponse !
</p>
<p id="oneoff_2_cooperated">
Bien sûr, ça semble être la bonne chose à faire... <b>MAIS L'EST-CE VRAIMENT ??</b>
</p>
<p id="oneoff_2_top">
Car si vous coopérez tous les deux, vous perdez tous les deux une pièce pour en gagner trois. (score : +2 à +2)
Mais si vous trichez et qu'il coopère, vous gagnez trois pièces et il en perd une. (score : +3 à -1)
<b>Par conséquent : vous "devriez" encore TRICHER.</b>
</p>
<p id="oneoff_2_btm">
Et <i>ceci</i> est notre problème.
La confiance est bien, mais elle peut permettre aux autres de profiter de vous – ou de vous tirer dessus alors que vous sortez désarmé d'une tranchée.
Parfois, la méfiance <i>est</i> rationnelle !
Mais maintenant, qu'arrive-t-il si nous jouons à ce jeu...
</p>
<p id="oneoff_button_next">
... plus d'une fois ? →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - ITERATED - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="iterated_intro_top">
<b>Maintenant, jouons pour de vrai.</b>
Vous allez jouer contre 5 adversaires différents, chacun avec sa propre "stratégie".
Avec chaque adversaire, vous jouerez entre 3 et 7 tours.
(Vous ne saurez pas à l'avance quand est le dernier tour)
Pouvez-vous leur faire confiance ? Ou plutôt... peuvent-ils <i>vous</i> faire confiance ?
</p>
<p id="iterated_intro_btm">
Choisissez votre premier <i>vrai</i> coup. <b>Choisissez sagement.</b>
</p>
<p id="iterated_info_1">
adversaire : [X] sur [Y]
</p>
</p>
<p id="iterated_info_2">
votre score total :
</p>
<p id="iterated_score_start">
Et votre score final est...
</p>
<p id="iterated_score_1">
ce qui est, wouah, <i>étonnamment</i> mauvais.
</p>
<p id="iterated_score_2">
ce qui, euh, pourrait être pire !
</p>
<p id="iterated_score_3">
ce qui n'est pas mauvais !
</p>
<p id="iterated_score_4">
ce qui est plutôt bien !
</p>
<p id="iterated_score_5">
ce qui est <i>parfait!</i>. Bravo, vous avez trop de temps libre !
</p>
<p id="iterated_score_x">
... je n'ai aucune idée de comment vous avez fait ça.
</p>
<p id="iterated_score_end">
(les plus faibles et plus hauts scores possibles sont 7 et 49, respectivement)
</p>
<p id="who_were">
Alors, qui étaient ces étranges personnages contre lesquels vous avez joué ?
</p>
<p id="character_tft">
<b>COPYCAT :</b>
Bonjour ! Je commence avec Coopérer et ensuite je copie ce que vous avez fait au tour précédent. Miaouh
</p>
<p id="character_all_d">
<b>TRICHE TOUJOURS :</b>
<i>le fort dévorera le faible</i>
</p>
<p id="character_all_c">
<b>COOPÈRE TOUJOURS :</b>
Soyons meilleurs amis ! <3
</p>
<p id="character_grudge">
<b>RANCUNIER :</b>
Écoute, partenaire. Je vais commencer par coopérer, et continuer à coopérer,
mais si tu oses me duper, JE TRICHERAI JUSQU'À LA FIN DES TEMPS.
</p>
<p id="character_prober">
<b>DETECTIVE :</b>
D'abord : je vous analyse. Je commence : Coopérer, Tricher, Coopérer, Coopérer.
Si vous trichez en réponse, j'agirai comme <span class="tft">Copycat</span>.
Si vous ne trichez jamais en réponse, j'agirai comme <span class="all_d">Triche Toujours</span>, pour vous exploiter.
Elémentaire, mon cher Watson.
</p>
<p id="characters_teaser">
Maintenant, et si ces personnages jouaient...
</p>
<p id="characters_button">
... les uns contre les autres ? →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - TOURNAMENT! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="place_your_bets">
C'est l'heure du tournoi !
Chaque personnage va maintenant jouer contre chaque autre personnage,
soit 10 paires, et 10 tours par match.
<br><br>
Qui selon vous obtiendra le plus haut score <i>total</i> ?
<b>Réfléchissez-y bien... et
FAITES VOS JEUX :</b>
</p>
<p id="tournament_intro">
Très bien, vous avez misé sur [CHAR]!
Voyons les matchs un par un et comment le tournoi se déroule...
</p>
<p id="first_match">
premier match →
</p>
<p id="next_match">
match suivant →
</p>
<p id="match_header_1">
<b>Match #[N] :</b> [A] contre [B]
</p>
<p id="match_header_2">
<b>Tours :</b>
</p>
<p id="match_header_3">
<b>Scores totaux :</b> [A] à [B]
</p>
<p id="tournament_1">
Oh, d'ailleurs...
</p>
<p id="tournament_2">
... Vous êtes peut-être sceptique à propos de cette histoire de Paix de Noël dans les tranchées de la première guerre mondiale.
Ce n'était sûrement qu'un coup de veine ?
</p>
<p id="tournament_3">
Oui, la paix fut surprenante, mais ce n'était <i>ni unique, ni inhabituel</i>.
</p>
<p id="tournament_4">
<i>Toutes</i> les tranchées n'ont pas fait la paix, mais c'était assez répandu.
Nombre de lignes de front ont eu l'idée indépendamment, et ce <i>malgré</i> des ordres stricts de ne pas le faire.
</p>
<p id="tournament_5">
Et en réalité, même <i>avant</i> Noël, plusieurs lignes de front <i>avaient</i> déjà
établi la paix en secret.
</p>
<p id="tournament_6">
Ils appelèrent ça : <b>le système "vis et laisse vivre".</b>
Simplement, tu ne me tires pas dessus, je ne te tire pas dessus. Et cela marchait, en de nombreux endroits !
</p>
<p id="tournament_7">
Vous êtes peut-être sceptique. La majorité des soldats ne font pas spontanément la paix avec l'ennemi.
Qu'y a-t-il de si particulier à propos de la guerre de <i>tranchées</i> ?
</p>
<p id="tournament_8">
Eh bien, tout d'abord ce qui est unique aux tranchées :
contrairement à la quasi-totalité des autres types de guerre,
vous faites face aux <i>mêmes soldats</i> tous les jours.
</p>
<p id="tournament_9">
<b>C'est un jeu répété.</b> Et cela fait <i>toute</i> la différence.
</p>
<p id="tournament_10">
Passons. Et le gagnant est...
</p>
<p id="the_winner_is">
(roulement de tambour...) →
</p>
<p id="tournament_winner_1">
<b class="tft">COPYCAT !</b>
</p>
<p id="tournament_winner_2_yay">
Félicitations, vous avez parié sur le bon cheval.
</p>
<p id="tournament_winner_2_nay">
(Désolé pour votre pari, [CHAR].)
</p>
<p id="tournament_winner_3">
<span class="tft">Copycat</span> a de nombreux noms.
La Règle d'Or, altruisme réciproque, un prêté pour un rendu, ou... <b>vis et laisse vivre.</b>
C'est pourquoi la "paix" a pu apparaître dans les tranchées de la première guerre mondiale :
quand vous êtes forcé de jouer le même jeu avec les <i>mêmes personnes</i>
(pas seulement le même "ennemi") encore et encore –
<span class="tft">Copycat</span> ne gagne pas seulement le combat, il gagne la guerre.
<br><br>
Mais si les choses changent drastiquement lorsqu'on joue plusieurs tours du même jeu, qu'en est-il si on joue...
</p>
<p id="tournament_teaser">
... plusieurs <i>tournois ?</i> →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - ÉVOLUTION! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="evolution_intro">
Maintenant, permettons à notre population de joueurs <i>d'évoluer au fil du temps</i>. C'est une danse en 3 temps :
</p>
<p id="evolution_intro_1">
<b>1. JOUER UN TOURNOI</b><br>
Laissons-les jouer ensemble et comptons leurs scores.
</p>
<p id="evolution_intro_2">
<b>2. ÉLIMINER LES PERDANTS</b><br>
Éliminons les 5 plus mauvais joueurs. (en cas d'égalité, choisir l'éliminé au hasard)
</p>
<p id="evolution_intro_3">
<b>3. DUPLIQUER LES GAGNANTS</b><br>
Clonons les 5 meilleurs joueurs. (en cas d'égalité, choisir le cloné au hasard)
</p>
<p id="evolution_intro_footer">
... et RECOMMENCER, aussi longtemps que voulu.
Note : il n'y a pas besoin d'attendre que les gens meurent vraiment et se reproduisent pour qu'une population évolue –
il suffit que ceux qui "échouent" partent et que ceux qui "réussissent" soient dupliqués.
Maintenant...
</p>
<p id="evolution_intro_button">
... Observons. →
</p>
<p id="evo_1">
Mettons que nous commencions avec la population de joueurs suivante :
<span class="all_c">15 Coopère Toujours</span>,
<span class="all_d">5 Triche Toujours</span>, et
<span class="tft">5 Copycats</span>.
(nous ignorons <span class="grudge">Rancunier</span> et <span class="prober">Détective</span> pour l'instant)
<br><br>
Nous allons faire la séquence tournoi-élimination-duplication environ une douzaine de fois.
Faisons un autre pari ! Qui selon vous va gagner le <i>premier</i> tournoi ?
<b>FAITES VOS JEUX, ENCORE :</b>
</p>
<p id="evo_2_all_c">
Logique, <span class="all_c">Coopère Toujours</span> est plus nombreux que n'importe qui d'autre actuellement...
</p>
<p id="evo_2_all_d">
Logique, <span class="all_d">Triche Toujours</span> a beaucoup de <span class="all_c">Coopère Toujours</span> à exploiter...
</p>
<p id="evo_2_tft">
Logique, <span class="tft">Copycat</span> a gagné le dernier tournoi, pourquoi pas celui-ci ?...
</p>
<p id="evo_2">
Voyons si vous avez raison :
</p>
<p id="label_play_tournament">
1) Jouer le tournoi
</p>
<p id="label_eliminate_bottom_5">
2) Éliminer les 5 derniers
</p>
<p id="label_reproduce_top_5">
3) Dupliquer les 5 premiers
</p>
<p id="evo_3_all_c">
Malheureusement, <span class="all_c">Coopère Toujours</span> a été dévoré par
<span class="all_d">Triche Toujours</span>, dont le nombre a désormais augmenté de 5.
</p>
<p id="evo_3_all_d">
Malheureusement, vous aviez raison ! Les <span class="all_d">Triche Toujours</span> ont gagné cette fois,
et leur nombre a augmenté de 5.
</p>
<p id="evo_3_tft">
Malheureusement, <span class="tft">Copycat</span> n'a pas gagné – mais au moins ils n'ont pas été aussi mauvais
que <span class="all_c">Coopère Toujours</span>. Ils ont été battus par <span class="all_d">Triche Toujours</span>,
dont le nombre a augmenté de 5.
</p>
<p id="evo_3">
Mais essayons de jouer quelques tours de plus...
</p>
<p id="evo_4">
<span class="all_d">Triche Toujours</span> s'étend toujours,
aux dépens de <span class="all_c">Coopère Toujours</span>...
</p>
<p id="evo_5">
Et maintenant, tous les <span class="all_c">Coopère Toujours</span> sont morts.
Mais, attendez...
</p>
<p id="evo_6">
C'est vrai : les <span class="all_d">Triche Toujours</span> sont devenus victimes de leur propre succès !
Ils ont exploité les naïfs <span class="all_c">Coopère Toujours</span>,
mais une fois qu'il n'y en a plus eu, il leur a fallu affronter les <span class="tft">Copycats</span>,
qui <i>sont</i> gentils, mais pas naïfs.
</p>
<p id="evo_7">
En copiant simplement les coups des autres joueurs, les
<span class="tft">Copycats</span> peuvent être gentils les uns avec les autres,
pendant que les <span class="all_d">Triche Toujours</span> ne font que se tromper mutuellement !
De plus, cela signifie que les <span class="tft">Copycats</span>
peuvent laisser les <span class="all_d">Triche Toujours</span>
goûter de leur propre médecine.
</p>
<p id="evo_8">
Ainsi, au final...
</p>
<p id="evo_9">
... <span class="tft">Copycat</span> prend le contrôle de la Terre.
</p>
<p id="evo_9_all_c">
Donc, même si votre pari était faux – les gentils-mais-naïfs <span class="all_c">Coopère Toujours</span>
étaient condamnés dès le début – au final, une forme <i>intelligente</i> de gentillesse a prévalu,
et les <span class="all_d">Triche Toujours</span> ont été écrasés.
</p>
<p id="evo_9_all_d">
Donc, à court terme vous aviez raison - <span class="all_d">Triche Toujours</span> ont gagné les premiers matchs,
mais au final, leur attitude a signé leur chute.
</p>
<p id="evo_9_tft">
Donc, sur le long terme vous aviez raison - <span class="tft">Copycat</span> gagne !
<span class="all_d">Triche Toujours</span> ont peut-être gagné sur le court terme,
mais leur attitude a signé leur chute.
</p>
<p id="evo_9_end">
Cela me rappelle une citation :
<br><br>
<i>"Nous sommes punis par nos péchés, pas pour eux."</i><br>
~ Elbert Hubbard
</p>
<p id="evo_9_btn">
(oh, et d'ailleurs...)
</p>
<p id="evo_10">
(... le résultat est similaire même si nous considérons
<span class="grudge">Rancunier</span> et <span class="prober">Détective</span> dans le lot :)
</p>
<p id="evo_autoplay">
Lancer le processus évolutif !
</p>
<p id="evo_autoplay_stop">
Arrêter l'évolution
</p>
<p id="evo_10_followup">
(Note : parfois, quelques <span class="grudge">Rancuniers</span> peuvent rester,
car quand tous les joueurs sauf <span class="grudge">Rancunier</span> et <span class="tft">Copycat</span>
sont éliminés, les deux sont ex aequo.)
<br><br>
Donc, il semble que les mathématiques de la théorie des jeux nous disent quelque chose :
que la philosophie des <span class="tft">Copycats</span>,
"Fais aux autres ce qu'ils te font", n'est pas qu'une vérité
<i>morale</i>, mais aussi une vérité <i>mathématique</i>.
Cependant...
</p>
<p id="evo_10_btn">
... il y a un problème : →
</p>
<p id="evo_11">
Regardez autour de vous. Le monde est plein de personnes qui ne sont pas dignes de confiance.
<br><br>
Si <span class="tft">Copycat</span> est une stratégie si puissante dans ce jeu de la confiance –
même les soldats dans les tranchées de la première guerre mondiale sont "arrivés" à une stratégie similaire,
appelée "vis et laisse vivre" – pourquoi, donc, y a-t-il tant de personnes qui ne font et ne sont pas dignes de confiance ?
Qu'est-ce qui cause cette épidémie de méfiance ?
<br><br>
Un indice est dans la phrase elle-même. "Dans <i>ce</i> jeu de la confiance."
Jusqu'à maintenant, nous avons seulement parlé de changements dans les joueurs :
Qu'en est-il d'un <i>changement dans le jeu ?</i>
Qu'est-ce qui pourrait amener à...
</p>
<p id="evo_11_btn">
... l'évolution de la <i>méfiance ?</i>
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - DISTRUST - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="distrust_1">
Avant de tout envoyer voler, commençons avec quelque chose de sympa !
Voici un monde rempli de <span class="all_c">Coopère Toujours</span>,
à l'exception d'un <span class="all_d">Triche Toujours</span> et un <span class="tft">Copycat</span>.
<br><br>
Utilisez les boutons sur la droite pour <b>LANCER</b> la simulation,
lancez-la <b>pas à pas</b>, ou <b>recommencez-la</b>. →
</p>
<p id="distrust_2">
Comme vous le savez déjà, <span class="tft">Copycat</span> gagne largement sur le long terme,
selon les règles actuelles !
<br><br>
Mais c'est selon les règles <i>actuelles</i>, qui disent que les joueurs
jouent les uns contre les autres pour <i>10</i> parties par match.
Est-ce que <span class="tft">Copycat</span> gagne toujours à 7 parties ? 5 parties ? 3 ? 2 ? 1 ?
<br><br>
<b>Changez le nombre de tours</b> avec la barre ci-dessous,
ensuite <b>LANCEZ</b> la simulation, et regardez ce qu'il se passe.
Expérimentez librement !
</p>
<p id="distrust_2_end">
une fois que vous avez fini de jouer, cliquez :
</p>
<p id="distrust_3">
Comme vous l'avez vu, si vous ne jouez pas assez de parties, (ici : 5 ou moins)
<span class="all_d">TRICHE TOUJOURS</span> domine.
<br><br>
En 1985, quand des américains se sont vus demander combien d'amis proches ils avaient,
la réponse la plus courante était "trois". En 2004, la réponse la plus courante était <i>"zéro"</i>.
Nous avons maintenant moins d'amis à travers les différentes classes, races, groupes économiques et politiques,
parce que nous avons moins d'amis – <i>point.</i>
Comme vous l'avez découvert vous-même,
<b>moins il y a "d'interactions répétées", plus la méfiance se répand.</b>
<br><br>
(non, les médias de masse ne comptent pas :
ce doivent être des actions <i>bilatérales</i> entre deux <i>individus spécifiques</i>.)
</p>
<p id="distrust_3_btn">
et oh, ça empire... →
</p>
<p id="distrust_4">
Il y a <i>une autre</i> manière de nourrir la méfiance.
Voici les "récompenses" du jeu de la confiance :
</p>
<p id="distrust_4_2">
Avec les récompenses normales, <span class="tft">Copycat</span> gagne.
Maintenant, <b>changez la récompense de "Tous deux coopèrent" de +2 à +1</b>,
ensuite cliquez sur <b>LANCER</b>.
Bien que +1 soit toujours <i>plus</i> que la punition si tous deux trichent (0)...
que se passe-t-il ?
</p>
<p id="distrust_4_note">
changez librement les différentes récompenses !
une fois que vous avez fini, cliquez :
</p>
<p id="distrust_4_note_2">
(simulation : 10 tours par match)
</p>
<p id="distrust_5">
La même chose arrive :
avec une récompense "gagnant-gagnant" plus faible, <span class="all_d">Triche Toujours</span> gagne.
La théorie des jeux est composée de deux idées principales :
<br><br>
<b>"Jeu à somme nulle".</b> C'est malheureusement l'idée répandue qu'un gain pour "nous"
implique <i>forcément</i> une perte pour "eux", et vice versa.
<br><br>
<b>"Jeu à somme non nulle".</b> C'est quand les gens font le difficile effort
de créer une solution gagnant-gagnant ! (ou au moins éviter un perdant-perdant)
Sans le jeu à somme non nulle, <i>la confiance ne peut pas se développer.</i>
<br><br>À propos,
jetons maintenant un oeil à notre troisième et dernière barrière au développement de la confiance...
</p>
<p id="distrust_5_btn">
<s>Errheures</s> Erreurs. →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - NOISE! - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="noise_1">
Si cool que <span class="tft">Copycat</span> puisse être, il a une faiblesse fatale que je n'ai pas encore mentionnée.
Pour comprendre le problème, mettons que deux <span class="tft">Copycats</span> jouent l'un contre l'autre :
</p>
<p id="noise_1_end">
Étant de "gentils" joueurs, leur premier coup à tous deux sera :
</p>
<p id="noise_2">
Et normalement, ils rendraient juste à l'autre sa bonté et chanteraient Kumbaya jusqu'à la fin des temps.
</p>
<p id="noise_2_end">
Mais que se passe-t-il si, en essayant de se rendre chacun la bonté de l'autre...
</p>
<p id="noise_3">
<b>OH NON</b>
<br>
Erreurs de communication, d'interprétation, ... – des accidents arrivent tout le temps dans la vie.
</p>
<p id="noise_3_end">
Mais si l'autre ne <i>pense</i> pas que c'était un accident...
</p>
<p id="noise_4">
<b>OH NON AU CARRE</b>
<br>
L'autre joueur, en bon <span class="tft">Copycat</span>, se <i>devait</i> de réagir...
</p>
<p id="noise_4_end">
... et vous, étant aussi un <span class="tft">Copycat</span>, devrez <i>aussi</i> réagir...
</p>
<p id="noise_5">
Ainsi, comme les Hatfields et McCoys,
ces deux <span class="tft">Copycats</span> vont continuer dans un cycle infini de vengeance...
qui démarra à cause d'une seule erreur, longtemps avant.
</p>
<p id="noise_5_end">
Tragique. Mais maintenant, y a-t-il <i>d'autres</i> types de joueurs qui peuvent...
</p>
<p id="noise_5_btn">
... gérer les erreurs ? →
</p>
<p id="noise_characters">
Rencontrons de nouvelles têtes ! (ou plutôt, nouveaux chapeaux... quoi qu'il en soit)
</p>
<p id="character_tf2t">
<b>COPYKITTEN :</b><br>
Salut ! Je suis comme <span class="tft">Copycat</span>,
sauf que je Triche en retour seulement si vous trichez deux fois d'affilée.
Après tout, la première fois pourrait être une erreur ! Miahou
</p>
<p id="character_pavlov">
<b>SIMPLET :</b><br>
Coucou, je commence par essayer de Coopérer.
Si vous coopérez en retour, je fais <i>la même chose</i> que mon dernier coup, même si c'était une erreur.
Si vous trichez en retour, je fais <i>le contraire</i> du dernier coup, même si c'était une erreur.
</p>
<p id="character_random">
<b>ALEATOIRE :</b><br>
<i>Robot singe ! Ninja pizza tacos ! lol je suis tellement bizarre</i><br>
(Joue Tricher ou Coopérer au hasard avec une probabilité de 50/50)
</p>
<p id="noise_characters_end">
Très bien, voyons comment ces petits s'en sortent quand...
</p>
<p id="noise_characters_btn">
... ils jouent dans un tournoi →
</p>
<p id="noise_evo_1">
Commençons avec une douzaine de
<span class="all_c">Coopère Toujours</span>,
contre notre ancien gagnant, l'honnête <span class="tft">Copycat</span>,
et nos trois nouveaux personnages :
l'indulgent <span class="tf2t">Copykitten</span>,
le bizarre <span class="pavlov">Simplet</span>, et
le bête <span class="random">Aléatoire</span>.
<br><br>À chaque tour d'un match, les joueurs ont une petite chance de faire une erreur (disons 5%).
Selon vous, qui va gagner ?
<b>Réfléchissez bien, puis FAITES VOS JEUX :</b>
</p>
<p id="noise_evo_2">
Très bien, vous pariez que [CHAR] va gagner. Voyons ça !
Utilisez les contrôles à votre gauche pour <b>LANCER</b> la simulation en mode accéléré,
ou lancez-la <b>pas à pas</b>.
</p>
<p id="noise_evo_2_2_correct">
Vous aviez raison –
</p>
<p id="noise_evo_2_2_incorrect">
Votre pari était bon, mais non –
</p>
<p id="noise_evo_2_2">
<span class="pavlov">Simplet</span> gagne !
C'est parce que <span class="pavlov">Simplet</span> est capable d'exploiter
<span class="all_c">Coopère toujours</span>. Ils commencent tous deux par coopérer,
mais si <span class="pavlov">Simplet</span> fait une erreur et triche,
comme <span class="all_c">Coopère Toujours</span> ne se venge jamais,
<i>il continuera à les tromper</i>.
</p>
<p id="noise_evo_2_2_btn">
Maintenant essayons...
</p>
<p id="noise_evo_3">
... la même chose qu'avant, sauf qu'au lieu d'une moitié de <span class="all_c">Coopère toujours</span>,
c'est une moitié de <span class="all_d">Triche Toujours</span>. C'est un environnement qui pardonne beaucoup <i>moins</i>,
et est beaucoup plus <i>agressif</i>.
<br><br>
Selon vous, qui va gagner maintenant ? <b>Réfléchissez, puis FAITES VOS JEUX :</b>
</p>
<p id="noise_evo_4">
Vous avez parié sur [CHAR]. Lancez à nouveau la simulation...
</p>
<p id="noise_evo_4_2_correct">
Vous empochez la mise –
</p>
<p id="noise_evo_4_2_incorrect">
Bien deviné, mais quelqu'un d'autre a remporté le prix –
</p>
<p id="noise_evo_4_2">
<span class="tf2t">Copykitten</span> gagne cette fois !
Il est surprenant qu'avec une population de départ <i>plus méchante</i>,
<span class="tf2t">Copykitten</span>,
une version <i>plus indulgente</i> de <span class="tft">Copycat</span>,
ait été le plus fort ! (note : Les <span class="tf2t">Copykitten</span> sont tellement indulgents
qu'ils n'éliminent pas <i>entièrement</i> les <span class="tft">Copycat</span>, ils partagent.)
<br><br>
Dans ce cas, quelques "erreurs de communication" (5% de chance d'erreur chaque tour) peuvent favoriser
<i>l'indulgence</i>. Mais est-ce vrai à <i>tous</i> les niveaux...
</p>
<p id="noise_evo_4_2_btn">
... d'erreurs de communication ?
</p>
<p id="noise_evo_5">
<b>Utilisez la barre pour changer la quantité "d'erreurs de communication", ensuite appuyez sur LANCER.</b>À5%, les <span class="tf2t">Copykitten</span> gagnent.
Que se passe-t-il à 0%? Ou 20%? Ou 50%? (ça ne monte qu'à 50%,
car à ce niveau-là, <i>chaque</i> coup est un lancer de dé)
</p>
<p id="noise_evo_5_continue">
Quand vous avez fini de jouer, cliquez :
</p>
<p id="noise_evo_6">
Les résultats ressemblent à ça :<br>
<b>À 0%,</b> les bons <span class="tft">Copycat</span> gagnent !
<b>De 1% à 9%,</b> les indulgents <span class="tf2t">Copykitten</span> gagnent !
<b>De 10% à 49% :</b> les méchants <span class="all_d">Triche Toujours</span> gagnent.
<b>À 50%,</b> <i>personne ne gagne.</i>
<br><br>
C'est pourquoi les "erreurs de communication" sont une barrière à la confiance très intéressantes :
Un <i>peu</i> amènent l'indulgence,
mais <i>trop</i> mènent à une méfiance globale !
Je pense que les technologies modernes des médias,
plus encore qu'elles ont pu nous aider à augmenter la communication...
ont augmenté les <i>erreurs de communication</i>.
<br><br>
Finalement, expérimentons avec <i>tous</i> les nombres, boutons et barres.
Jouons...
</p>
<p id="noise_evo_6_btn">
... en mode Bac à Sable !
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - SANDBOX! - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="sandbox_population">
Commençons avec cette répartition des joueurs :
</p>
<p id="sandbox_payoffs">
Les récompenses dans une partie un contre un sont :
</p>
<p id="sandbox_reset_payoffs">
Valeurs par défaut
</p>
<!--
When translating the following, keep the "[N]", with square brackets,
as a placeholder for the number. Some of these need double-translations,
one for the plural version, one for the singular version.
-->
<p id="sandbox_rules_1">
Jouer [N] tours par match :
</p>
<p id="sandbox_rules_1_single">
Jouer [N] tour par match :
</p>
<p id="sandbox_rules_2">
Après chaque tournoi, éliminer les [N] derniers joueurs et dupliquer les [N] premiers :
</p>
<p id="sandbox_rules_2_single">
Après chaque tournoi, éliminer le dernier joueur et dupliquer le premier :
</p>
<p id="sandbox_rules_3">À chaque tour, il y a [N]% de chances qu'un joueur fasse une erreur :
</p>
<p id="sandbox_end">
<b>NOTE : le mode Bac à Sable est complètement optionnel.</b>
Passez-le si vous voulez, ou jouez-y ! Une fois fini, récapitulons...
</p>
<p id="sandbox_end_btn">
ce que nous avons appris aujourd'hui ! →
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<!-- - - - - CONCLUSION! - - - - - - -->
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<p id="conclusion_0">
La théorie des jeux nous a montré que les trois choses dont nous avons besoin pour l'évolution de la confiance :
</p>
<p id="conclusion_1_a">
1. DES INTERACTIONS RÉPÉTÉES
</p>
<p id="conclusion_1_a2">
La confiance permet à une relation de perdurer,
mais vous avez besoin de savoir que d'autres interactions peuvent avoir lieu à l'avenir <i>avant</i> que la confiance se développe.
</p>
<p id="conclusion_2_a">
2. POSSIBILITÉ DE GAGNANT-GAGNANT
</p>
<p id="conclusion_2_a2">
Vous devez jouer un jeu qui ne soit pas à somme nulle,
un jeu où il est au moins possible que <i>les deux</i> joueurs puissent y trouver leur compte – un gagnant-gagnant.
</p>
<p id="conclusion_3_a">
3. PEU D'ERREURS DE COMMUNICATION
</p>
<p id="conclusion_3_a2">
Si le niveau d'erreurs de communication est <i>trop</i> élevé, la confiance s'effondre.
Mais quand il n'y a que peu d'erreurs de communication, il est intéressant d'être <i>plus</i> indulgent.
</p>
<p id="conclusion_4">
Bien sûr, la confiance dans le monde réel est affectée par bien d'autres choses.
Il y a la réputation, les valeurs partagées, les contrats, les marqueurs culturels, blah blah blah.
Et n'oublions pas...
</p>
<p id="conclusion_btn">
... la <i>plus grande</i> des leçons. →
</p>
<p id="outro_1">
S'il y a un gros problème<br>
avec <i>toute</i> la théorie des jeux, c'est cela :
<br><br>
<b>Ce qu'est le jeu définit ce que font les joueurs.</b><br>
Notre problème aujourd'hui n'est pas tant le fait que les gens perdent confiance,<br>
c'est que notre <i>environnement</i> agit contre l'évolution de la confiance.
<br><br>
Cela peut sembler cynique ou naïf – que nous sommes "simplement" des produits de notre environnement –
mais comme la théorie des jeux nous le rappelle, nous <i>sommes</i> l'environnement des autres.
<b>À court terme, le jeu définit les joueurs. Mais à long terme,
c'est nous les joueurs qui définissons le jeu.</b>
<br><br>
Par conséquent, faites ce que <i>vous</i> pouvez faire, pour créer les conditions nécessaires à l'évolution de la confiance.
Construisez des relations. Trouvez des relations gagnant-gagnant. Communiquez clairement.
Peut-être alors, nous pourrons arrêter de nous tirer les uns sur les autres, sortir de nos propres tranchées,
traverser le No Man's Land pour être ensemble...
</p>
<p id="outro_1_btn">
et apprendre...
</p>
<p id="outro_2">
... à vivre et laisser vivre.
</p>
<p id="outro_2_credits">
"A Christmas Truce between Opposing Trenches"
Illustré par AC Michael.
Publié dans <i>The Illustrated London News</i>, le 9 Janvier 1915.
</p>
<p id="outro_2_btn">
<3
</p>
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<!-- - - - - - CREDITS! - - - - - - -->
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<p id="credits">
<span class="credits">
créé par :<br>
<span class="big">NICKY CASE</span><br>
<a href="http://ncase.me/" target="_blank">play my other shtuff</a>
•
<a href="https://twitter.com/ncasenmare" target="_blank">follow my tweeter</a>
<br>
<a href="https://github.com/ncase/trust/#play-it-here-httpncasemetrust" target="_blank">download the music & source code</a>
<span class="divider"></span>
basé sur le livre "1984" par Robert Axelrod,<br>
<span class="big">"L'ÉVOLUTION DE LA COOPERATION"</span><br>
<a href="notes" target="_blank">read my footnotes for this game</a>
<span class="divider"></span>
Beaucoup d'amour et de remerciements à<br>
<span class="big">MES SOUTIENS SUR PATREON</span><br>
<a href="peeps" target="_blank">see my drawings of 'em</a>
•
<a href="https://www.patreon.com/ncase" target="_blank">throw coins at me on patreon <3</a>
<span class="divider"></span>
p.s : vous voulez plus apprendre par le jeu ?<br>