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Ma vision pour le jeu

Avertissement : Ce document présente l'intention derrière le jeu, mais ne reflète pas son état actuel. Le développement est toujours en cours et il reste encore beaucoup de travail !

Pitch

En l'an 2068, l'humanité reçut un signal venu des étoiles. Sa nature artificielle ne faisait aucun doute.

Pendant trois longues années, les esprits et machines du monde entier furent mobilisés autour d'une unique question : pourquoi les étoiles nous avaient-elles parlé ?

Le Signal révéla des coordonnées ainsi que les plans d'une machine capable de plier le tissu de l'espace-temps. L'humanité allait enfin pouvoir s'élancer vers les étoiles, et remonter jusqu'à l'origine du Signal.

Deux siècles plus tard, le Signal a transformé l'espèce humaine. Le voisinage de Sol est parsemé de cités spatiales, l'abondance énergétique a rendu la guerre aussi rare qu'absurde et la médecine a vaincu la maladie et le vieillissement.

Une question capitale demeure : qui a envoyé le Signal, et pourquoi ?

Lorsque les premières expéditions atteignirent les coordonnées indiquées, elles découvrirent un trou noir qui fut nommé Chronos. Pourtant, ce n'est pas Chronos qui bouleversa l'humanité mais ce qui orbitait autour : un orbe métallique parfait de plusieurs kilomètres de diamètre sombrant petit à petit vers l'horizon des évènements. On l'appela Ananke.

La découverte provoqua un émoi comparable à celui du Signal lui-même. De grandes stations de recherche furent établies dans tout le système dans l'espoir de reproduire les exploits du premier déchiffrage. En vain.

Ananke resta sourde aux interrogations de l'humanité et nul ne parvint à y entrer. L'obsession se mua en lassitude et beaucoup se détournèrent pour chercher du sens dans les rêves façonnés, les plaisirs sans fin ou la transcendance numérique.

En 2271, vous avez grandi dans une cité spatiale, au sein d’un monde de confort et d'abondance. Vous avez même reçu un vaisseau spatial en cadeau d’anniversaire. Irez-vous à la rencontre du mystère d'Ananke, ou vous perdrez-vous comme bien d’autres avant vous ?

Thèmes et ambiance

Cosmos Journeyer privilégie l’exploration, la contemplation et la curiosité. Le combat, les conflits militaires et les luttes de pouvoir ne sont pas au cœur de l'expérience.

L'objectif est d'émouvoir le joueur par plusieurs moyens, dans cet ordre :

  • Emerveiller le joueur en proposant des paysages cosmiques d'une grande beauté (phénomènes astronomiques, paysages aliens, mégastructures, anomalies dimensionnelles)
  • Faire ressentir au joueur son insignifiance en convoquant des échelles diamétralement opposées (de la taille d'un papillon jusqu'à une étoile géante)
  • Provoquer un vertige conceptuel à travers des rencontres et situations questionnant les intuitions du joueur (en explorant l'interaction de l'humanité avec les rêveurs et les transcendés notamment).
  • Attiser la curiosité du joueur en proposant des pistes pour le guider vers la résolution du mystère d'Ananke
  • Renforcer les aspects précédents en proposant une expérience immersive construite sur une base de science fiction spéculative crédible

Exploration guidée par la curiosité

Le joueur n'est pas le seul à entreprendre un grand voyage dans l'univers. Au milieu de la solitude des étoiles naît une forme discrète de camaraderie entre explorateurs sous la forme de carnets de voyage et photographies annotées près de lieux remarquables le long de leur périple.

Ces traces suggèrent des destinations, des hypothèses, que le joueur peut reprendre et s'approprier pour tracer son propre chemin dans l'univers.

Le joueur reste le maître de sa progression en rassemblant les indices et en décidant quelles pistes suivre.

Gameplay

Boucle

La boucle de jeu principale que je souhaite pour le jeu est celle-ci:

  1. Le joueur arrive dans un nouveau système, guidé par sa propre compréhension de la quête principale
  2. Il explore les corps célestes, stations et anomalies à la recherche d’indices
  3. En chemin, il photographie des lieux remarquables et collecte des données d’exploration
  4. Il rencontre des PNJ, découvre des fragments de récits et confronte différentes visions du monde
  5. Il se rend à une station pour échanger ses données contre des améliorations du confort d'exploration
  6. Il relie les indices découverts, formule ses propres hypothèses et choisit sa prochaine destination

Modes de jeu

Le gameplay peut être divisé en 2 suivant que le joueur contrôle son propre personnage ou un véhicule.

L'objectif est de rendre la frontière entre ces 2 modes de jeu aussi transparente que possible en permettant de contrôler son personnage à l'intérieur des véhicules.

En pilotant un vaisseau spatial, le joueur peut se déplacer au sein du système solaire sans aucun temps de chargement entre les planètes et les stations. C'est ce qui permet au joueur de se rendre à des points d'intérêt rapidement ou pour simplement explorer dans la direction de son choix. S'approcher d'un nouveau corps céleste génère des données de découverte qui peuvent être revendues par la suite dans des stations.

Le vaisseau spatial permet aussi de changer de système solaire. A terme le déplacement entre les systèmes sera entièrement pilotable comme pour le déplacement entre planètes au lieu d'être un temps de chargement déguisé.

A la surface des planètes, le joueur peut explorer à pied ou avec un véhicule terrestre. L'exploration consiste à se balader à la surface pour trouver des vues à photographier. A l'avenir il y aura aussi des points d'intérêt, des rencontres incongrues, et un mini-jeu de pêche, évidemment.

Les stations permettent de refaire le plein de carburant et d'échanger les données d'exploration contre des améliorations de vaisseau. Ces dernières rendent l'exploration plus confortable mais ne sont en aucun cas obligatoires et il doit être possible de finir le jeu sans aucune d'entre elles.

A long terme il sera aussi possible de visiter à pied l'intérieur des stations.

De manière générale, le gameplay du jeu est voulu pour être calme et relaxant. Le joueur ne doit pas passer son temps sur ses gardes, craindre des attaques de pirates, ou grinder des missions pour atteindre son objectif.

La progression doit récompenser la curiosité, pas la répétition ou le stress.