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{
"meta": {
"source": "ART Raw Image Processor — Documentation Photographe",
"version": "1.0",
"generated": "2026-03-21T20:13:32.117Z",
"total_modules": 62,
"description": "Knowledge base extraite des sources Eleventy pour usage par MCP ou tout système de génération de fichiers .arp"
},
"modules": [
{
"id": "mod-art-affinity",
"name": "ART vers Affinity",
"subtitle": "Quoi faire où, et pourquoi — la logique du partage de travail entre les deux logiciels.",
"category": "Méthodologie & Pipeline",
"params": [
{
"name": "ART — Développeur RAW",
"range": "Travaille sur les données brutes du capteur",
"description": "Toute la richesse du fichier RAW est disponible. Ses forces : Dynamique étendue — récupération HLs et ombres depuis le RAW Corrections globales et locales propres (masques ART) Color grading sur les données linéaires Réduction de bruit avant dématriçage Non-destructif par nature — modifiable à l'infini"
},
{
"name": "Affinity — Éditeur pixel",
"range": "Travaille sur l'image aplatie après développement",
"description": "Précision pixel et outils de composition. Ses forces : Retouche locale au niveau du pixel (tampon, correcteur) Sélections précises — lasso, pinceau de sélection, sélection intelligente Calques et compositions multi-images Corrections fines qu'un curseur RAW ne peut pas faire Export avec gestion fine des profils ICC"
},
{
"name": "Exposition et dynamique",
"range": "Log Tone Mapping · Égaliseur Tonal · récupération HLs",
"description": "Impossible à refaire proprement sur un TIFF aplati. Le RAW contient des données que l'export détruit. C'est la priorité absolue à finaliser dans ART."
},
{
"name": "Balance des blancs",
"range": "Température · Teinte",
"description": "Une fois exporté en TIFF, la balance des blancs est cuite dans les pixels. La corriger dans Affinity implique des ajustements de courbes qui dégradent la qualité."
},
{
"name": "Color grading global",
"range": "Color Wheels · HSL · virage partiel ombres/HLs",
"description": "Sur le RAW, ces réglages agissent sur les données linéaires — le rendu est plus propre et plus prévisible. Sur TIFF, tu travailles sur des données déjà gamma-encodées."
},
{
"name": "Réduction de bruit",
"range": "Lissage NR — Chrominance et Luminance",
"description": "Le Lissage NR d'ART agit sur le RAW avant dématriçage complet — c'est là qu'il est le plus efficace. La réduction de bruit sur TIFF dans Affinity est moins propre et moins puissante."
},
{
"name": "Corrections d'objectif",
"range": "Distorsion · Aberration chromatique · Vignettage",
"description": "Sur le RAW, ces corrections sont mathématiquement exactes. Sur un TIFF, elles impliquent une interpolation supplémentaire qui dégrade légèrement la netteté."
},
{
"name": "Édition locale globale",
"range": "Masques ART — zones par luminance, couleur, géométrie",
"description": "Si tu as besoin d'ajuster une zone globalement (ciel plus sombre, ombres du premier plan débouchées), fais-le avec les masques ART. C'est plus propre que de recréer le même effet dans Affinity."
},
{
"name": "Corrections ponctuelles",
"range": "Dust spots · imperfections · éléments indésirables",
"description": "Tampon de clonage, correcteur de zones, suppression de poussières capteur. ART a un outil basique — pour des corrections précises et nombreuses, Affinity est beaucoup plus efficace."
},
{
"name": "Recadrage final",
"range": "Rapport imposé · redressement d'horizon fin",
"description": "Si tu veux un recadrage précis avec rapport imposé (format impression, réseaux sociaux), Affinity le gère de façon plus confortable. Le redressement d'horizon peut aussi être affiné ici."
},
{
"name": "Retouche de peau fine",
"range": "Pinceau correcteur · Liquéfier · calques locaux",
"description": "La retouche qui va au-delà d'un simple lissage global — correction d'imperfections, homogénéisation locale des tons — appartient à Affinity. ART peut lisser globalement (Lissage NR) mais ne peut pas travailler au niveau du pixel."
},
{
"name": "Sélections ultra-précises",
"range": "Lasso · pinceau de sélection · sélection intelligente",
"description": "Pour une sélection chirurgicale — les yeux d'un portrait, un bijou, une zone aux contours très complexes — les outils d'Affinity donnent une précision inatteignable dans ART. Exemples : éclaircir les iris, corriger une couleur localisée."
},
{
"name": "Compositions et assemblages",
"range": "Panoramas · HDR manuel · focus stacking",
"description": "Tout ce qui nécessite de combiner plusieurs images. ART développe les RAWs séparément, Affinity assemble le résultat final."
},
{
"name": "Format : TIFF 16-bit",
"range": "Toujours — sans exception",
"description": "Le TIFF 16-bit préserve toute la précision tonale du développement RAW. Un JPEG perd de l'information dès l'export — inutilisable pour une retouche sérieuse. Le PNG 16-bit est une alternative mais le TIFF reste le standard."
},
{
"name": "Espace colorimétrique",
"range": "Adobe RGB — recommandé pour la plupart des usages",
"description": "**Adobe RGB** : bon équilibre — plus large que sRGB (couvre bien les imprimantes professionnelles), plus gérable que ProPhoto (couleurs dans une gamme affichable sur un écran calibré). **ProPhoto RGB** : si tu vas imprimer et veux garder la gamme maximale — mais tu travailles sur des données que tu ne vois pas parfaitement à l'écran. **sRGB** : uniquement si l'image est destinée directement au web sans retouche dans Affinity."
},
{
"name": "Profondeur de bits",
"range": "16-bit pour le transfert · 8-bit pour la destination finale",
"description": "**16-bit** toujours pour le transfert ART → Affinity. Affinity peut travailler en 16-bit et préserve cette précision tout au long de la retouche. N'exporte en **8-bit** que pour la destination finale (web, réseaux sociaux) depuis Affinity."
},
{
"name": "Re-corriger l'exposition globalement",
"range": "",
"description": "Si l'exposition n'est pas bonne sur le TIFF, retourne dans ART et corrige-la là. Une correction d'exposition dans Affinity sur un TIFF 8-bit crée des bandes de couleur (postérisation). Même en 16-bit, c'est moins propre que sur le RAW."
},
{
"name": "Re-faire la balance des blancs",
"range": "",
"description": "Une correction de balance des blancs dans Affinity implique de jouer sur des courbes RVB — c'est lourd, imprécis et dégradant comparé à un curseur de température dans ART."
},
{
"name": "Réduire le bruit",
"range": "",
"description": "Si tu n'as pas réduit le bruit dans ART et que tu t'en rends compte dans Affinity — retourne dans ART. La réduction de bruit sur TIFF est toujours moins efficace que sur RAW."
},
{
"name": "Modifier le color grading globalement",
"range": "",
"description": "Un nouveau color grading appliqué dans Affinity s'empile sur celui fait dans ART — tu ne sais plus ce que tu fais, les résultats sont imprévisibles. Si le color grading ART ne te satisfait pas, modifie-le dans ART."
}
],
"tips": [],
"warnings": [],
"tables": []
},
{
"id": "mod-balanceblancs",
"name": "Balance des Blancs",
"subtitle": "La fondation de la couleur — à régler avant tout travail colorimétrique",
"category": "Couleur",
"params": [
{
"name": "Méthode",
"range": "Prise de vue / Manuel / Automatique",
"description": "**Prise de vue** = utilise la WB enregistrée par l'appareil. Bon point de départ. **Manuel** = tu fixes Température + Dominante toi-même. **Echantillonner** = clique sur une zone neutre dans l'image."
},
{
"name": "Température",
"range": "2000K → 25000K",
"description": "Axe chaud/froid. Lumière du jour = 5500K, ombre = 7000K, tungstène = 3200K, flash = 5500K. Pour la Méditerranée en été (ton cas) : 5100-5400K donne le meilleur résultat naturel."
},
{
"name": "Dominante Couleur (Tint)",
"range": "0.5 → 2.0",
"description": "Axe vert/magenta. 1.0 = neutre. Monter légèrement (1.005-1.01) pousse vers le vert, ce qui avec l'eau turquoise méditerranéenne donne une teinte \"teal\" naturelle. Descendre = magenta, utile pour les couchers de soleil orangés."
}
],
"tips": [
{
"label": "Point de vue photographe",
"content": "La balance des blancs définit la \"température émotionnelle\" de ta photo. Un léger push vers le chaud (5200-5500K) sur une photo de mer méditerranéenne lui donne une qualité lumineuse de \"milieu de journée ensoleillée\". Trop chaud (6000K+) et ça part sur un look \"coucher de soleil\" artificiel. La clé : ajuster jusqu'à ce que les blancs paraissent naturels à ton œil."
}
],
"warnings": [],
"tables": []
},
{
"id": "mod-bruitimpulsion",
"name": "Réduction du Bruit d'Impulsion",
"subtitle": "Pixels morts, hot pixels, poussières — nettoyage ciblé",
"category": "Détail & Netteté",
"params": [
{
"name": "Seuil",
"range": "0 → 100 (défaut : 50)",
"description": "Sensibilité de détection des pixels aberrants. Valeur basse (20–35) = détecte et corrige beaucoup de pixels suspects — risque de corriger des détails légitimes (étoiles, reflets ponctuels sur l'eau). Valeur haute (60–80) = ne corrige que les pixels vraiment aberrants. Pour la photo de jour, 50–60 est optimal. Pour la nuit ou longue expo, descendre à 25–35."
},
{
"name": "Défranger",
"range": "Activer / Désactiver",
"description": "Module complémentaire qui réduit les franges chromatiques (aberrations chromatiques latérales) visibles aux contours à fort contraste — typiquement les contours entre rochers sombres et ciel clair, ou entre écume blanche et eau sombre. Apparaît comme une frange violette ou verte sur les bords. À activer si tu constates ces franges à 100% de zoom."
}
],
"tips": [
{
"label": "Point de vue photographe",
"content": "Le bruit d'impulsion est différent du bruit classique : ce sont des **pixels isolés anormalement clairs ou colorés** — pixels chauds (hot pixels) en longue exposition, pixels morts, artefacts de capteur par forte chaleur. Ils apparaissent comme des points brillants isolés, souvent rouges ou blancs, dans les zones sombres. Ce module les détecte et les remplace par interpolation avec les pixels voisins. Complètement indépendant de la réduction de bruit principale."
}
],
"warnings": [
"⚠️ **Attention aux reflets sur l'eau :** avec un seuil trop bas, la réduction de bruit d'impulsion peut supprimer les petits reflets lumineux ponctuels sur l'eau (scintillement) en les confondant avec des hot pixels. Vérifier à 100% de zoom sur les zones d'eau avant d'exporter."
],
"tables": []
},
{
"id": "mod-colorwheels",
"name": "Guide des Color Wheels",
"subtitle": "Comprendre et utiliser les roues de couleur — de la théorie à la pratique photographique",
"category": "Guide Pratique ⭐",
"params": [
{
"name": "Hautes Lumières / Gain",
"range": "Zones claires → blancs",
"description": "Affecte les pixels les plus lumineux de l'image : ciel clair, écumes de vague, reflets sur l'eau, nuages. Pour le look méditerranéen : push léger vers **jaune-chaud (~55°)**, intensité 0.06–0.10. Donne une chaleur solaire aux zones brillantes sans affecter les ombres."
},
{
"name": "Ombres / Déboucher",
"range": "Zones sombres → noirs",
"description": "Affecte les pixels les plus sombres : rochers dans l'ombre, fond de l'eau, zones non éclairées. Pour le look ciné : push vers **cyan-bleu (~200°)**, intensité 0.10–0.15. Les ombres prennent une teinte froide — contraste chaud/froid très cinématique avec les HL chaudes."
},
{
"name": "Tons Moyens / Gamma",
"range": "Zone médiane — 18% gris",
"description": "Affecte la majorité des pixels : eau en mi-teinte, rochers éclairés, végétation des collines. C'est la roue la plus influente visuellement. Push très léger vers **teal (~185°)**, intensité 0.04–0.07 max. Unifie l'atmosphère sans \"colorier\" de façon visible."
}
],
"tips": [
{
"label": "C'est quoi une color wheel ?",
"content": "Une color wheel est une **roue chromatique interactive**. Le point blanc au centre = neutre, aucune modification. En déplaçant ce point vers une couleur de la roue, tu \"teintes\" la plage tonale correspondante dans cette direction. Plus tu t'éloignes du centre, plus l'effet est intense. Le slider linéaire en dessous de chaque roue contrôle l'**intensité globale** indépendamment de la direction choisie."
},
{
"label": "Règles d'or des color wheels",
"content": "**1. Toujours opposer ombres et hautes lumières** — si les HL sont chaudes, les ombres doivent être froides (et vice versa). C'est le principe du split toning qui donne de la profondeur. **2. Intensités très faibles** — 0.05 à 0.15 maximum. L'effet paraît subtil à l'écran mais s'accumule. Au-delà de 0.20, l'image \"sonne faux\". **3. Les tons moyens en dernier** — régler d'abord les ombres et les HL, puis ajuster les tons moyens pour \"coller\" l'atmosphère. C'est la roue la plus puissante. **4. Gamma 2.4** est la valeur de départ idéale — elle correspond à l'espace sRGB standard. Ne pas modifier sauf besoin précis."
}
],
"warnings": [
"⚠️ **Coefficients TSL vs TSL :** \"Coefficients TSL\" (mode recommandé) modifie simultanément la teinte ET la luminosité des plages affectées — les ombres deviennent légèrement plus claires ou sombres en plus d'être colorées. \"TSL\" pur modifie uniquement la couleur sans toucher à la luminosité. Pour un color grading naturel, Coefficients TSL donne des résultats plus riches."
],
"tables": [
{
"headers": [
"Direction",
"Angle approx.",
"Effet sur une photo de mer"
],
"rows": [
[
"Jaune-chaud",
"~50–60°",
"Lumière solaire, chaleur méditerranéenne dans les HL"
],
[
"Vert",
"~120°",
"Végétation, eau peu profonde verdâtre"
],
[
"Cyan / Teal",
"~180–195°",
"Eau profonde méditerranéenne, ombres fraîches"
],
[
"Bleu profond",
"~220–240°",
"Ciel dramatique, ombres nocturnes"
],
[
"Magenta",
"~300°",
"Couchers de soleil, look \"cross-process\""
],
[
"Orange",
"~30°",
"Tons chair, lumière dorée heure magique"
]
]
},
{
"headers": [
"Look",
"Ombres",
"Tons Moyens",
"Hautes Lumières"
],
"rows": [
[
"Méditerranée Cinématique",
"Cyan ~200° / 0.12",
"Teal ~185° / 0.06",
"Jaune ~55° / 0.08"
],
[
"Raw & Minéral",
"Bleu ~230° / 0.08",
"Neutre / 0",
"Neutre / 0"
],
[
"Golden Hour",
"Violet ~280° / 0.08",
"Orange ~35° / 0.05",
"Jaune ~45° / 0.12"
],
[
"Film Kodak Portra",
"Bleu ~220° / 0.06",
"Neutre / 0",
"Jaune-vert ~70° / 0.07"
],
[
"Désaturé Cinéma",
"Teal ~190° / 0.10",
"Neutre / 0",
"Orange ~30° / 0.08"
]
]
}
]
},
{
"id": "mod-composition",
"name": "La Composition — Organiser le Regard",
"subtitle": "Guider l'œil sans que le spectateur s'en rende compte",
"category": "Photographie & Terrain",
"params": [
{
"name": "Symétrie",
"range": "Centrage rigoureux",
"description": "Puissante et apaisante. Efficace pour l'architecture, les reflets dans l'eau, les portraits formels."
},
{
"name": "Asymétrie",
"range": "Règle des tiers",
"description": "Plus dynamique et naturelle. Une composition asymétrique \"tendue\" vers l'équilibre est souvent plus intéressante qu'une symétrie parfaite."
}
],
"tips": [
{
"label": "Quand la casser",
"content": "Les portraits en plein cadre, les images symétriques, les réflexions. La symétrie centrale a sa propre puissance — ne pas appliquer la règle mécaniquement."
},
{
"label": "Le bokeh comme outil de séparation",
"content": "Un arrière-plan flou (grande ouverture) **sépare** visuellement le sujet de son environnement et attire l'œil sur le plan net. C'est une composition par le contraste de netteté."
},
{
"label": "Spirale de Fibonacci",
"content": "La spirale de Fibonacci est une version plus sophistiquée de la règle des tiers — elle guide le regard en spirale vers un point focal. En pratique : pas besoin de la calculer. L'intuition entraînée tend naturellement vers ces équilibres."
}
],
"warnings": [
"La ligne d'horizon doit être parfaitement horizontale sauf si l'inclinaison est intentionnelle et forte. Utilise le niveau électronique du Sony A7 II.",
"**Horizon penché** (non intentionnel) — utilise le niveau électronique du A7 II. **Sujet au centre systématiquement** — explore les tiers. **Trop d'éléments** — rapproche-toi ou change de focale. **Espace de mouvement absent** — recule ou recompose. **Premier plan ignoré** — descends, cherche une ancre. **Arrière-plan négligé** — vérifie ce qu'il y a derrière ton sujet avant de déclencher."
],
"tables": [
{
"headers": [
"Position",
"Effet"
],
"rows": [
[
"Tiers inférieur",
"Le ciel domine — nuages dramatiques, lumière"
],
[
"Tiers supérieur",
"Le sol domine — texture, premier plan fort"
],
[
"Centre",
"Symétrie — réflexions, ambiance calme, dédoublement"
],
[
"Absent",
"Abstraction, proximité, immersion"
]
]
},
{
"headers": [
"Type de ligne",
"Effet",
"Exemple"
],
"rows": [
[
"**Lignes convergentes**",
"Profondeur, perspective, direction",
"Route, voies ferrées, couloirs"
],
[
"**Lignes diagonales**",
"Dynamisme, tension, mouvement",
"Escaliers, vagues, ombres"
],
[
"**Lignes courbes**",
"Élégance, douceur, voyage visuel",
"Rivières, chemins sinueux, corps"
],
[
"**Lignes horizontales**",
"Calme, stabilité, repos",
"Horizon, lignes d'eau calme"
],
[
"**Lignes verticales**",
"Force, solidité, élévation",
"Arbres, colonnes, falaises"
]
]
},
{
"headers": [
"Point de vue",
"Effet",
"Usage"
],
"rows": [
[
"**Plongée**",
"Écrase, domine, géométrise",
"Architecture, foules, patterns"
],
[
"**Contre-plongée**",
"Impose, grandit le sujet",
"Portraits de puissance, arbres"
],
[
"**Hauteur des yeux**",
"Naturel, égalitaire",
"Portrait standard, reportage"
],
[
"**Niveau du sol**",
"Immersif, intime, dramatique",
"Enfants, animaux, macro"
]
]
}
]
},
{
"id": "mod-compressiondyn",
"name": "Compression de la Plage Dynamique",
"subtitle": "Tone Mapping \"local\" — récupération de détail dans les zones extrêmes",
"category": "Exposition & Tonalité",
"params": [
{
"name": "Quantité",
"range": "0 → 100 (défaut : 20)",
"description": "Force de la compression dynamique locale. 20 = léger, naturel. 40-60 = récupération marquée, peut révéler beaucoup de détail dans les ombres sombres. Au-delà de 70, risque d'aspect \"tonné\" artificiel."
},
{
"name": "Détail",
"range": "0 → 100 (défaut : 30)",
"description": "Définit l'échelle spatiale de l'analyse. Valeur basse (10-20) = compression sur de grandes zones. Valeur haute (50-70) = compression fine qui préserve mieux les textures. Augmenter si les rochers semblent \"plats\" après la quantité."
},
{
"name": "Contrôle de Saturation",
"range": "☑ / ☐",
"description": "Quand coché, la compression dynamique affecte aussi la saturation proportionnellement — évite que les zones récupérées deviennent trop grises. À activer pour garder la couleur de l'eau dans les ombres."
}
],
"tips": [
{
"label": "Point de vue photographe",
"content": "C'est le \"tone mapping\" au sens traditionnel — il analyse les zones locales de l'image et compresse les écarts de luminosité pour faire ressortir le détail partout. Pense à l'effet \"HDR de qualité\" sans l'aspect criard. Complémentaire au Log Tone Mapping qui, lui, agit globalement."
}
],
"warnings": [],
"tables": []
},
{
"id": "mod-contrastelocal",
"name": "Contraste Local",
"subtitle": "Clarté et micro-contraste — donne de la \"présence\" à l'image",
"category": "Détail & Netteté",
"params": [
{
"name": "Courbe de Contraste Local",
"range": "Courbe personnalisable",
"description": "La courbe définit l'intensité du contraste selon la luminance locale. La courbe neutre est (0.00, 0.50)(1.00, 0.50) — ligne horizontale au milieu = pas d'effet. Monter la courbe = plus de contraste, descendre = moins."
}
],
"tips": [
{
"label": "Point de vue photographe",
"content": "Le contraste local agit sur les moyennes fréquences spatiales — il augmente le contraste entre zones adjacentes sans modifier l'exposition globale. L'effet visuellement ressemble à la \"Clarté\" de Lightroom ou au \"Structure\" de Capture One. Il donne une impression de profondeur et de présence à l'image. Attention : trop fort = look HDR criard."
},
{
"label": "Courbe recommandée pour paysage",
"content": "Pour un effet de clarté subtil : ajoute un point à **(0.30, 0.55)** — légèrement au-dessus du centre dans les tons sombres. Et un point à **(0.70, 0.45)** — légèrement en dessous dans les tons clairs. Cela crée une micro S-curve qui donne de la \"mordant\" sans excès."
}
],
"warnings": [],
"tables": []
},
{
"id": "mod-correctioncouleurs",
"name": "Correction des Couleurs / Tonalités",
"subtitle": "7 modes de color grading — des color wheels au LUT",
"category": "Module Signature d'ART ⭐",
"params": [
{
"name": "Liste des instances",
"range": "Boutons + / −",
"description": "Chaque ligne dans la liste est une correction indépendante avec son propre mode et ses propres masques. Tu peux empiler plusieurs instances : une en mode **Coefficients TSL** pour le color grading général, une autre en mode **Canaux RVB séparés** pour un ajustement fin sur un canal spécifique. Cocher/décocher la case active ou bypass l'instance."
},
{
"name": "Paramètres de l'instance",
"range": "HSL S=0 So=0 h=0 g=2.4 …",
"description": "La ligne de résumé affiche l'état courant de l'instance de façon compacte. H= teinte, S= saturation, So= saturation sortie, s= scale, o= offset, p= pivot, c= compression, P= préservation, g= gamma. Toutes ces valeurs à zéro = instance neutre, pas d'effet."
},
{
"name": "Masques par instance",
"range": "Colonne Masques",
"description": "Chaque instance peut avoir son propre masque — limiter la correction à une zone de l'image (masque de zone, masque paramétrique par luminance/couleur, masque au pinceau). Puissant pour appliquer le color grading uniquement sur le ciel ou uniquement sur les rochers."
},
{
"name": "Neutre",
"range": "Point de départ propre",
"description": "Aucun rendu colorimétrique — courbe linéaire, espace colorimétrique natif. C'est le mode \"vierge\" à utiliser avec le Log Tone Mapping actif quand tu veux un contrôle total sans présupposé de rendu. Idéal pour les workflows où tu construis tout toi-même."
},
{
"name": "Standard",
"range": "Rendu caméra simulé",
"description": "Similaire au rendu JPEG de l'appareil — applique une courbe tonale douce et une légère saturation. Bon point de départ si tu veux retrouver le look \"out-of-camera\" avant de personnaliser. Correspond approximativement au profil Standard du Sony Alpha."
},
{
"name": "Coefficients TSL",
"range": "Color wheels Teinte/Sat/Lum",
"description": "**Le mode principal pour le color grading.** Les 3 color wheels (Hautes lumières / Ombres / Tons moyens) agissent simultanément sur la teinte ET la luminosité. Le curseur **Gamma (2.4)** contrôle la courbure de la transition entre zones. C'est le mode \"DaVinci Resolve\" d'ART."
},
{
"name": "Perceptuel",
"range": "Color wheel unique + courbe",
"description": "Une seule color wheel globale avec une approche perceptuelle — les modifications respectent mieux la perception humaine des couleurs. Moins de dérive de teinte lors des changements de saturation. Idéal pour des corrections subtiles qui doivent rester \"invisibles\"."
},
{
"name": "Canaux RVB séparés",
"range": "Courbe + sliders R/V/B + wheels",
"description": "Mode avancé : une courbe de tons par canal Rouge, Vert, Bleu **indépendante**, plus les color wheels. Options Lier les curseurs correspondants et Mode luminance. Permet un split toning ultra-précis : lever les ombres du canal bleu pendant qu'on compresse les HL du rouge — look film classique."
},
{
"name": "LUT",
"range": "Fichier .cube / .3dl",
"description": "Applique une LUT (Look-Up Table) externe — fichiers .cube ou .3dl téléchargeables ou créés dans d'autres logiciels (DaVinci, Dehancer, etc.). Champ **Fichier LUT** pour charger le fichier. Permet d'appliquer des looks cinéma professionnels (Kodak 2383, Fuji 3510, etc.) directement sur tes RAWs."
},
{
"name": "Modification de la teinte",
"range": "-180° → +180° (barre arc-en-ciel)",
"description": "Rotation globale de toutes les teintes de l'image sur la roue chromatique. 0 = pas de décalage. +30° = tout décale vers le jaune-vert. -30° = tout décale vers le magenta-rouge. Utile pour corriger une dominante de couleur globale sans toucher à la saturation."
},
{
"name": "Saturation Entrée / Sortie",
"range": "-100 → +100",
"description": "**Entrée** : filtre quelles saturation sont affectées par la correction (0 = toutes). **Sortie** : saturation finale après correction. Séparer les deux permet de \"protéger\" les couleurs déjà très saturées (eau turquoise) tout en boostant les autres."
},
{
"name": "Gamma (mode Coefficients TSL)",
"range": "0.5 → 4.0 (défaut : 2.4)",
"description": "Contrôle la courbure de la transition entre ombres et hautes lumières sur les color wheels. 2.4 = comportement standard sRGB. Valeur haute (3.0+) = les tons moyens basculent davantage vers les \"ombres\" — wheels d'ombres plus influentes. Valeur basse (1.5) = tons moyens plus proches des HL."
},
{
"name": "Pivot / Compression",
"range": "0 → 2.0 / 0 → 1.0",
"description": "**Pivot** : point de luminosité qui sépare \"ombres\" et \"hautes lumières\" sur les wheels. 1.0 = séparation au niveau des tons moyens standard. **Compression** : réduit l'effet aux extrêmes pour éviter la saturation excessive dans les zones très claires ou très sombres."
}
],
"tips": [
{
"label": "Point de vue photographe",
"content": "C'est le module de **color grading** central d'ART — l'équivalent des Primary Wheels de DaVinci Resolve. Il permet d'assigner une couleur différente aux ombres, tons moyens et hautes lumières simultanément. C'est ici que naît le look \"teal & orange\", le look \"film\", ou n'importe quelle atmosphère colorée. ART propose 7 algorithmes différents pour arriver à ce résultat — chacun avec une logique propre. Le système de **calques (instances)** permet d'empiler plusieurs corrections indépendantes."
},
{
"label": "Bonnes pratiques — workflow recommandé",
"content": "**Instance 1** — Mode **Coefficients TSL** : color grading principal (ombres teal, HL chaud). **Instance 2** — Mode **Canaux RVB séparés** : ajustements fins canal par canal (lever ombres bleu, compresser HL rouge). **Instance 3** — Mode **LUT** (optionnel) : appliquer un look cinéma par-dessus. Toujours travailler avec des valeurs **subtiles** sur les wheels — intensité 0.05 à 0.15 max. L'œil s'adapte vite, ce qui paraît subtil à l'écran sera visible à l'impression."
},
{
"label": "Tu maîtrises l'outil — et maintenant ?",
"content": "Savoir manipuler les Color Wheels ne dit pas encore vers quelle teinte orienter tes ombres, ni pourquoi le contraste complémentaire orange/teal fonctionne si bien. La page Direction Artistique traduit les principes d'harmonie chromatique en recettes concrètes, look par look. Direction Artistique & Looks →"
}
],
"warnings": [
"⚠️ **Ordre des instances :** ART applique les instances de haut en bas dans la liste. Mettre le color grading général (Coefficients TSL) en instance 1 et les ajustements fins en instance 2 donne de meilleurs résultats que l'inverse."
],
"tables": []
},
{
"id": "mod-courbes-colorwheels",
"name": "Color Wheels & Correction Couleurs",
"subtitle": "Color grading par zone tonale — le module DaVinci Resolve d'ART",
"category": "Color Grading",
"params": [
{
"name": "Hautes Lumières / Gain",
"range": "Zones claires → blancs",
"description": "Affecte les pixels les plus lumineux : ciel clair, écumes, reflets, nuages. Pour un look méditerranéen : push léger vers **jaune-chaud (~55°)**, intensité 0.06–0.10. Donne une chaleur solaire aux zones brillantes sans affecter les ombres."
},
{
"name": "Ombres / Déboucher",
"range": "Zones sombres → noirs",
"description": "Affecte les pixels les plus sombres : rochers dans l'ombre, zones non éclairées. Pour le look cinéma : push vers **cyan-bleu (~200°)**, intensité 0.10–0.15. Les ombres prennent une teinte froide — contraste chaud/froid très cinématique avec les HL chaudes."
},
{
"name": "Tons Moyens / Gamma",
"range": "Zone médiane — 18% gris",
"description": "Affecte la majorité des pixels. C'est la roue la plus influente visuellement. Push très léger vers **teal (~185°)**, intensité 0.04–0.07 max. Unifie l'atmosphère sans \"colorier\" de façon visible. À régler **en dernier**, après les ombres et les HL."
},
{
"name": "Système d'instances (calques)",
"range": "Boutons + / −",
"description": "Chaque instance est une correction indépendante avec son propre mode et ses propres masques. Instance 1 en Coefficients TSL pour le color grading général, Instance 2 en Canaux RVB pour un ajustement fin. Les instances s'appliquent de haut en bas."
},
{
"name": "Coefficients TSL",
"range": "Mode principal — Color Wheels",
"description": "**Le mode principal pour le color grading.** Les 3 color wheels agissent simultanément sur la teinte ET la luminosité. C'est le mode \"DaVinci Resolve Primary\" d'ART. Modifier simultanément les 3 roues pour créer un split toning cohérent."
},
{
"name": "Canaux RVB séparés",
"range": "Courbes + sliders R/V/B + wheels",
"description": "Mode avancé : une courbe par canal R, V, B indépendante, plus les color wheels. Permet un split toning ultra-précis. Exemple : lever les ombres du canal B pendant qu'on compresse les HL du R — look film classique."
},
{
"name": "LUT",
"range": "Fichier .cube / .3dl",
"description": "Applique une LUT externe — fichiers .cube ou .3dl créés dans DaVinci, Dehancer, etc. Permet d'appliquer des émulations de film professionnel (Kodak 2383, Fuji 3510) directement sur tes RAWs."
},
{
"name": "Neutre",
"range": "Point de départ propre",
"description": "Aucun rendu colorimétrique — courbe linéaire. À utiliser avec le Log Tone Mapping actif quand tu veux un contrôle total sans présupposé de rendu."
},
{
"name": "Standard",
"range": "Rendu caméra simulé",
"description": "Similaire au rendu JPEG caméra — légère courbe en S et boost de saturation. Bon point de départ si tu veux retrouver le look \"out-of-camera\" avant de personnaliser."
},
{
"name": "Perceptuel",
"range": "Une roue globale",
"description": "Approche perceptuelle — une seule roue globale. Les modifications respectent mieux la perception humaine. Idéal pour des corrections subtiles qui doivent rester invisibles."
},
{
"name": "1 — Opposer ombres et hautes lumières",
"range": "Principe fondamental",
"description": "Si les HL sont chaudes (jaune/orange), les ombres doivent être froides (cyan/bleu) — et vice versa. C'est le principe du split toning qui donne de la profondeur et du contraste coloré à l'image."
},
{
"name": "2 — Intensités très faibles",
"range": "0.05 à 0.15 maximum",
"description": "L'effet paraît subtil à l'écran mais s'accumule. Au-delà de 0.20, l'image \"sonne faux\". L'œil s'adapte vite — après 10 minutes de travail, tu as besoin de revenir à la version d'origine pour évaluer objectivement."
},
{
"name": "3 — Les tons moyens en dernier",
"range": "Ordre de travail",
"description": "Règle d'abord les ombres et les HL, puis ajuste les tons moyens pour \"coller\" l'atmosphère. Les tons moyens sont la roue la plus puissante — un léger push peut unifier toute l'image. À doser avec précaution."
},
{
"name": "4 — Comparer sans cesse",
"range": "Touche avant/après",
"description": "Le color grading est un outil qui biaise l'œil rapidement. Utilise le bouton avant/après régulièrement pour évaluer l'écart entre l'original et ta retouche. Ce qui paraît \"léger\" après 30 minutes de travail peut être très chargé vu de l'extérieur."
}
],
"tips": [],
"warnings": [],
"tables": [
{
"headers": [
"Direction",
"Angle approx.",
"Effet caractéristique"
],
"rows": [
[
"Jaune-chaud",
"~50–60°",
"Lumière solaire, chaleur méditerranéenne dans les HL"
],
[
"Orange",
"~30°",
"Tons chair, lumière golden hour, look film Kodak"
],
[
"Vert",
"~120°",
"Végétation, eau peu profonde verdâtre"
],
[
"Cyan / Teal",
"~180–195°",
"Eau profonde méditerranéenne, ombres fraîches, cinéma"
],
[
"Bleu profond",
"~220–240°",
"Ciel dramatique, ombres nocturnes, look froid"
],
[
"Violet",
"~270–290°",
"Couchers de soleil, look rétro, ombres golden hour"
],
[
"Magenta",
"~300°",
"Look cross-process, ambiance noctambule"
]
]
},
{
"headers": [
"Look",
"Ombres",
"Tons Moyens",
"Hautes Lumières"
],
"rows": [
[
"**Méditerranée Cinématique**",
"Cyan ~200° / 0.12",
"Teal ~185° / 0.06",
"Jaune ~55° / 0.08"
],
[
"**Raw & Minéral**",
"Bleu ~230° / 0.08",
"Neutre / 0",
"Neutre / 0"
],
[
"**Golden Hour**",
"Violet ~280° / 0.08",
"Orange ~35° / 0.05",
"Jaune ~45° / 0.12"
],
[
"**Film Kodak Portra**",
"Bleu ~220° / 0.06",
"Neutre / 0",
"Jaune-vert ~70° / 0.07"
],
[
"**Désaturé Cinéma**",
"Teal ~190° / 0.10",
"Neutre / 0",
"Orange ~30° / 0.08"
]
]
}
]
},
{
"id": "mod-courbes-contraste-local",
"name": "Contraste Local",
"subtitle": "Présence, profondeur, \"mordant\" — accentuer les détails à l'échelle de la structure",
"category": "Détail & Netteté",
"params": [
{
"name": "Hautes fréquences",
"range": "Petits détails, contours fins",
"description": "Texture de la peau, grain du rocher, détails des feuilles, bord net entre deux zones. La netteté (masque flou) et l'Amplification Texture agissent ici. Trop amplifiées = image \"crispy\", look sur-accentué."
},
{
"name": "Moyennes fréquences",
"range": "Structures, volumes, masses",
"description": "Le relief d'une montagne, la forme d'un visage, la masse des nuages. C'est le domaine du Contraste Local. Il accentue le contraste à cette échelle — les volumes gagnent en définition et en présence."
},
{
"name": "Basses fréquences",
"range": "Lumière globale, dégradés larges",
"description": "Le ciel dégradé du haut vers le bas, l'ombre portée d'un bâtiment. La courbe tonale et l'Égaliseur Tonal agissent à cette échelle. Le Contraste Local n'a pas ou peu d'effet ici."
},
{
"name": "Courbe neutre",
"range": "(0.00, 0.50)(1.00, 0.50) — ligne horizontale",
"description": "La ligne horizontale au milieu (valeur 0.50 en sortie) = aucun effet. C'est le point de départ. Monter la courbe au-dessus de 0.50 = amplifier le contraste local. Descendre en dessous = réduire (effet de lissage)."
},
{
"name": "Monter la courbe",
"range": "Sortie > 0.50",
"description": "Augmente le contraste local — les zones adjacentes se différencient davantage. L'image gagne en \"présence\" et en profondeur. Trop haut = look HDR criard avec halos visibles aux bords des structures."
},
{
"name": "Descendre la courbe",
"range": "Sortie < 0.50",
"description": "Réduit le contraste local — les zones adjacentes se fondent davantage. Donne un effet de lissage de structure, utile pour adoucir la texture de la peau ou lisser des dégradés difficiles."
},
{
"name": "Contraste résiduel",
"range": "Curseur — impact sur les basses fréquences",
"description": "Contrôle dans quelle mesure le Contraste Local affecte aussi les structures de grande échelle (basses fréquences). À 0 = n'agit que sur les moyennes fréquences (structures). Valeur positive = étend l'effet aux dégradés larges. Généralement à garder bas pour éviter les aplats."
},
{
"name": "E / S / TG / TD sur la courbe",
"range": "Précision du point de contrôle",
"description": "Comme sur toutes les courbes ART : permet de positionner précisément les points de contrôle. Utile pour cibler un effet uniquement dans les tons sombres (E:0.20–0.40) ou uniquement dans les tons clairs (E:0.60–0.80)."
},
{
"name": "Masque paramétrique luminance",
"range": "Limiter par valeur tonale",
"description": "Restreint l'effet aux zones sombres ou aux zones claires uniquement. Exemple : appliquer le Contraste Local seulement dans les tons moyens (luminance 30–70) pour éviter les halos dans le ciel très clair et les ombres très sombres."
},
{
"name": "Masque paramétrique couleur",
"range": "Limiter par plage de teinte",
"description": "Restreint l'effet à une couleur spécifique. Exemple : appliquer le Contraste Local uniquement sur les tons orange/brun des rochers, sans affecter le ciel bleu ni l'eau turquoise."
},
{
"name": "Inverser le masque",
"range": "Bouton \"Inverser\"",
"description": "Applique l'effet partout SAUF dans la zone du masque. Utile pour protéger les peaux : masque sur les tons chair + inversion = le Contraste Local s'applique partout sauf sur le visage."
},
{
"name": "Montrer le masque",
"range": "Bouton visualisation",
"description": "Affiche le masque en surimpression colorée pour voir exactement quelles zones sont affectées avant d'appliquer. Indispensable pour vérifier que le masque ne déborde pas sur des zones indésirables."
}
],
"tips": [],
"warnings": [],
"tables": [
{
"headers": [
"",
"Contraste Local",
"Amplification Texture"
],
"rows": [
[
"Échelle",
"Moyennes fréquences — structures et volumes",
"Hautes fréquences — micro-détails et contours fins"
],
[
"Effet visuel",
"Profondeur, présence, \"clarté\"",
"Netteté, grain, aspérités de surface"
],
[
"Risque",
"Halos aux bords des grandes structures, look HDR",
"Image \"crispy\", sur-accentuée, artefacts sur peau"
],
[
"Idéal pour",
"Paysage, architecture, prise de vue globale",
"Texture de pierre, fourrure, tissu, yeux en portrait"
],
[
"À éviter sur",
"Portrait (peaux), ciel uni",
"Peaux, ciels, zones de dégradé"
]
]
}
]
},
{
"id": "mod-courbes-hsl",
"name": "Égaliseur de Couleurs",
"subtitle": "Contrôle couleur par couleur — ajuster le bleu sans toucher au cyan, le rouge sans toucher à l'orange",
"category": "Couleur",
"params": [
{
"name": "E / S — Entrée / Sortie",
"range": "Visibles quand un point est sélectionné",
"description": "Fonctionnent comme sur les courbes tonales : E = position dans le spectre (quelle teinte exactement), S = valeur de modification appliquée à cette teinte. Permet un réglage numérique précis au lieu de manipuler la courbe à la souris."
},
{
"name": "TG / TD — Tangentes",
"range": "Pente gauche et droite du point",
"description": "Contrôlent la progressivité du passage entre la teinte modifiée et ses voisines. Des tangentes douces = transition graduelle, naturelle. Des tangentes abruptes = modification qui s'arrête net à la bordure de la plage sélectionnée."
},
{
"name": "Lissage",
"range": "Paramètre global de la courbe",
"description": "Lisse les transitions entre les points de contrôle. Un lissage élevé évite les artefacts et les ruptures visibles dans le dégradé de couleur. À utiliser si les bords de sélection de couleur produisent des halos ou des lignes visibles."
}
],
"tips": [],
"warnings": [],
"tables": [
{
"headers": [
"Canal",
"Ce que ça fait",
"Exemple pratique"
],
"rows": [
[
"**T — Teinte**",
"Décale la couleur vers une teinte voisine sur la roue chromatique",
"Cyan T +10 → l'eau glisse vers le bleu-vert. Bleu T -8 → le ciel part vers le violet-bleu profond"
],
[
"**S — Saturation**",
"Amplifie ou réduit l'intensité de la couleur concernée",
"Cyan S +30 → l'eau méditerranéenne devient plus turquoise. Orange S -20 → les tons chair se désaturent légèrement"
],
[
"**L — Luminance**",
"Éclaircit ou assombrit la plage de couleur sans changer sa saturation",
"Bleu L -10 → le ciel devient plus lourd, dramatique. Orange L +12 → les rochers s'éclaircissent sans se décolorer"
]
]
},
{
"headers": [
"Canal",
"T",
"S",
"L",
"Effet visuel"
],
"rows": [
[
"Bleu",
"-8",
"+28",
"-12",
"Ciel bleu profond, dramatique"
],
[
"Cyan",
"+10",
"+32",
"+6",
"Eau turquoise méditerranéenne"
],
[
"Vert",
"+5",
"-8",
"0",
"Végétation naturelle, pas criarde"
],
[
"Orange",
"-5",
"-18",
"+12",
"Rochers : moins brûlés, plus lumineux"
],
[
"Jaune",
"0",
"-12",
"+5",
"Lumière dorée contrôlée"
]
]
},
{
"headers": [
"Canal",
"T",
"S",
"L",
"Effet visuel"
],
"rows": [
[
"Orange",
"0",
"-12",
"+8",
"Tons chair plus doux, moins saturés"
],
[
"Rouge",
"+5",
"-8",
"0",
"Réduire les rougeurs résiduelles"
],
[
"Jaune",
"0",
"-10",
"+5",
"Éclaircir les zones lumineuses du teint"
]
]
},
{
"headers": [
"Canal",
"L uniquement",
"Effet en N&B"
],
"rows": [
[
"Bleu",
"-15",
"Ciel plus sombre, dramatique"
],
[
"Vert",
"+10",
"Végétation plus claire"
],
[
"Orange",
"+15",
"Peaux plus claires, lumineuses"
],
[
"Rouge",
"+8",
"Lèvres et rougeurs clarifiées"
]
]
}
]
},
{
"id": "mod-courbes-rvb",