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#include <thread> // std::this_thread::sleep_for
#include <chrono> // std::chrono::milliseconds, std::chrono::seconds
#include <future> // std::async, std::Future
#include <random> // mt19937
#ifdef _WIN32
#include <conio.h>
#elif __linux__
#include <unistd.h>
#include <termios.h>
char getch(void) {
char buf = 0;
struct termios old = {0};
fflush(stdout);
if(tcgetattr(0, &old) < 0)
perror("tcsetattr()");
old.c_lflag &= ~ICANON;
old.c_lflag &= ~ECHO;
old.c_cc[VMIN] = 1;
old.c_cc[VTIME] = 0;
if(tcsetattr(0, TCSANOW, &old) < 0)
perror("tcsetattr ICANON");
if(read(0, &buf, 1) < 0)
perror("read()");
old.c_lflag |= ICANON;
old.c_lflag |= ECHO;
if(tcsetattr(0, TCSADRAIN, &old) < 0)
perror("tcsetattr ~ICANON");
// printf("%c\n", buf);
return buf;
}
#endif
#include "include/skydda/skydda.cpp"
// g++ main.cpp -o skydda -std=c++17 -Wall -O3
enum Mossa { // Associa una mossa ad un valore numerico per riconoscerla
// Movimenti del difensore
MossaSinistra,
MossaDestra,
MossaSu,
MossaGiu,
// Lancio di proiettili
SparaSinistra,
SparaDestra,
SparaSu,
SparaGiu,
// Altre mosse
NessunaMossa,
MostraObiettivo, // Mostra l'obiettivo con una X
Vinsten, // Tentativo di vittoria
Abbandona, // Abbandona la partita (quando NON si è in pausa)
Pausa, // Mette in pausa la partita
Riprendi // Riprende la partita (quando si è in pausa)
};
void stampaIntro() {
std::cout << "\x1b]2;Skydda\x07"; // Questo comando cambia il titolo della finestra
std::cout << "\t\t\t\t \033[035;1mSKYDDA\033[0m\n";
std::cout << "\t\t\t\033[3mCapture the goal to become the goat\033[0m\n\n";
std::cout << "\t\t\t \x1b[31;1mElissx \t\tFLAK-ZOSO\x1b[0m\n\n";
std::cout << "\t\t\t- \033[035m 'v'\033[0m to convalidate your path\n";
std::cout << "\t\t\t- \033[035m 'q'\033[0m to quit\n";
std::cout << "\t\t\t- \033[035m 'x'\033[0m show the goal with an \033[031mX\033[0m\n";
std::cout << "\t\t\t- \033[035m 'p' 'r'\033[0m to pause/resume\n";
std::cout << "\t\t\t- \033[035m 'w' 'a' 's' 'd'\033[0m to play\n";
#if _WIN32
std::cout << "\t\t\t- '\x1b[35m^\x1b[0m | \x1b[35m<\x1b[0m | \x1b[35mv\x1b[0m | \x1b[35m>\x1b[0m' to shoot\n";
#elif __linux__
std::cout << "\t\t\t- '\x1b[35mi\x1b[0m | \x1b[35mj\x1b[0m | \x1b[35mk\x1b[0m | \x1b[35ml\x1b[0m' to shoot\n";
#endif
std::cout << "\t\t\t\033[032m$\033[0m <---- this is you, the defender\n";
std::cout << "\t\t\t\033[036m^\033[0m <---- this is an enemy bullet\n";
std::cout << "\t\t\t\033[031mX\033[0m <---- this is the goal you need to reach\n\n";
std::cout << "\t\t\tYou can hit your enemy with your bullets \033[035mv\033[0m\n";
std::cout << "\t\tYou can make the bullets bounce, but we won't tell you how\n\n";
std::cout << " Remember: to win you must connect the goal to the origin {0, 0} with a complete road!\033[0m\n\n";
std::cout << "\t\t\t\t\033[3;5mPress any key to start\033[0m\n";
getch(); // Aspetta finché l'utente non preme un tasto (invia un carattere, char)
}
// Legge la mossa dell'utente, restituisce il valore numerico associato
Mossa leggiMossa() {
char carattere = getch(); // Legge un carattere (invio di un tasto)
#if _WIN32
if (carattere == -32) { // Se il carattere è -32, allora è stato premuto un tasto freccia (Eludi la [ che segue \033)
// \033[ è il codice ASCII per il tasto freccia
carattere = getch();
switch (carattere) {
case 72: // '\033[A' (ovvero '\03372' perché '['+'A'=72) è il codice ASCII per il tasto freccia su
return SparaSu;
case 80: // '\033[B' è il codice ASCII per il tasto freccia giù
return SparaGiu;
case 75: // '\033[D' è il codice ASCII per il tasto freccia sinistra
return SparaSinistra;
case 77: // '\033[C' è il codice ASCII per il tasto freccia destra
return SparaDestra;
default:
break;
}
}
#elif __linux__
switch (carattere) {
case 'I': case 'i':
return SparaSu;
case 'L': case 'l':
return SparaDestra;
case 'K': case 'k':
return SparaGiu;
case 'J': case 'j':
return SparaSinistra;
}
#endif
switch (carattere) { // Per Muoversi
case 'w': case 'W':
return MossaSu;
case 's': case 'S':
return MossaGiu;
case 'd': case 'D':
return MossaDestra;
case 'a': case 'A':
return MossaSinistra;
case 'x': case 'X':
return MostraObiettivo;
case 'v': case 'V':
return Vinsten;
case 'q': case 'Q':
return Abbandona;
case 'p': case 'P':
return Pausa;
case 'r': case 'R':
return Riprendi;
default:
break;
}
return NessunaMossa;
}
// Modifica la Mappa inserendo del Terreno (l'Isola) in modo casuale
void generaIsola(skydda::Mappa& mappa) {
int larghezza = 15 + rand() % 5; // Larghezza dell'Isola è compresa tra 15 e 20
skydda::Coordinate coordinate;
for (int i = 0; i < larghezza; i++) {
for (int j = 0; j < larghezza - i; j++) {
coordinate.y = j;
coordinate.x = i;
mappa.immettiComponente( // Inserisce un Terreno nella Mappa...
new skydda::Terreno(
coordinate
), coordinate // ...in una posizione determinata dal ciclo for
);
}
}
}
void muoviDifensore(skydda::Mappa& mappa, skydda::Direzione direzione, skydda::Difensore& difensore) {
skydda::Coordinate coordinate = difensore.getCoordinate() + skydda::direzioni[direzione]; // Calcola le coordinate di destinazione a seconda della direzione della mossa
try {
coordinate.valida(mappa.getAltezza(), mappa.getLarghezza());
} catch (std::runtime_error& e) { // Il ramo di catch è eseguito se viene lanciata un'eccezione di tipo std::runtime_error
return; // Se le coordinate non sono valide, non muovere il difensore, ma termina la funzione
}
skydda::Coordinate vecchie = difensore.getCoordinate(); // Memorizza le vecchie coordinate del difensore
mappa.spostaComponente(vecchie, coordinate); // Sposta il difensore nella nuova posizione
}
skydda::Cursore cursore; // Cursore ausiliario per stampare le indicazioni
const skydda::Coordinate indicazioni_difensore(10, 70); // Coordinate del terminale dove stampare le indicazioni sul difensore
// Aggiorna le coordinate del difensore nella barra laterale di destra
void aggiornaCoordinateDifensore(skydda::Difensore& difensore) {
cursore.posiziona(indicazioni_difensore);
ANSI::reimposta();
std::cout << "Difensore: (" << difensore.getCoordinate().y << ", " << difensore.getCoordinate().x << ") ";
}
// Restituisce delle coordinate casuali che non sono occupate da un componente della mappa
skydda::Coordinate generaCoordinate(skydda::Mappa& mappa) {
skydda::Coordinate coordinate;
while (true) {
// Genera delle coordinate casuali
coordinate.x = rand() % mappa.getLarghezza();
coordinate.y = rand() % mappa.getAltezza();
if (mappa.getComponente(coordinate) == nullptr)
break; // Se le coordinate non sono occupate, termina il ciclo
}
return coordinate;
}
// Stampa l'obiettivo nel terminale con una X rossa
void stampaObiettivo(skydda::Coordinate& obiettivo) {
cursore.posiziona(obiettivo); // Posiziona il cursore alle coordinate dell'obiettivo
skydda::stileDestinazione.applica(); // Applica lo stile della X rossa (skydda::stileDestinazione è un oggetto di tipo skydda::Stile)
std::cout << "X"; // Stampa la X rossa
ANSI::reimposta(); // Ripristina lo stile di default (per evitare che il terminale rimanga con lo stile della X rossa)
}
int main() {
stampaIntro();
srand(time(NULL)); // Inizializza il generatore di numeri casuali con il tempo attuale (perché se no le partite sono tutte uguali)
std::chrono::milliseconds durata(100);
skydda::Mappa mappa(50, 20);
skydda::Difensore difensore; // Crea un Difensore, che è un Componente della Mappa
generaIsola(mappa);
mappa.immettiComponente(&difensore);
mappa.stampa();
skydda::Coordinate obiettivo = generaCoordinate(mappa); // Coordinate obbiettivo
stampaObiettivo(obiettivo);
const skydda::Coordinate indicazioni_destinazione(8, 70); // Coordinate del terminale dove stampare le indicazioni sulla destinazione
aggiornaCoordinateDifensore(difensore);
cursore.posiziona(indicazioni_destinazione);
ANSI::reimposta();
std::cout << "Obiettivo: (" << obiettivo.y << ", " << obiettivo.x << ")";
while (true) {
// Lancia asincronamente la funzione leggiMossa, che attende un input da tastiera, e aspetta che sia pronta
std::future<Mossa> mossa = std::async(std::launch::async, leggiMossa); // Il risultato della funzione leggiMossa viene custodito nel Future mossa
// Nel frattempo va avanti, muove i proiettili e genera nuovi proiettili
while (mossa.wait_for(durata) != std::future_status::ready) { // Se il Future mossa non è pronto, aspetta 100 millisecondi e riprova (muovendo i proiettili ecc. nel frattempo), altrimenti esce dal ciclo
mappa.muoviProiettili();
if (rand() % 5 == 0) { // Se il numero casuale è divisibile per cinque, quindi con probabilità 1/5, genera un proiettile nemico
skydda::Coordinate coord(20, rand() % 50); // Genera una coordinata casuale sulla riga 20, quindi sul fondo della mappa
mappa.generaProiettile(
coord, skydda::TipoProiettile::P_NEMICO,
skydda::Direzione::NORD, 1
); // Genera un proiettile nemico in quella coordinata, con direzione NORD (infatti tutti i proiettili vanno verso l'alto) e velocità 1
}
#if __linux__
std::cout << std::flush;
#endif
} // Quando il Future mossa è pronto, esce dal ciclo e continua
Mossa m = mossa.get(); // Ottiene il risultato del Future mossa, che ora è pronto, tramite il metodo .get()
switch (m) { // Switch sul tipo di mossa
case Abbandona: {
skydda::Coordinate c_(22, 0); // Coordinate dove comunicare l'abbandono...
cursore.posiziona(c_); // ...ci porto il cursore...
ANSI::reimposta(); // ...ripristino lo stile...
std::cout << "Hai abbandonato la partita" << std::endl; // ...comunico l'abbandono
exit(0); // Termina il programma
}
case Pausa: {
while (leggiMossa() != Riprendi); // Non fa nulla, aspetta che il gioco venga ripreso
break;
}
case MostraObiettivo: {
stampaObiettivo(obiettivo);
break;
}
case MossaSinistra: {
muoviDifensore(mappa, skydda::Direzione::OVEST, difensore);
aggiornaCoordinateDifensore(difensore);
break;
}
case MossaDestra: {
muoviDifensore(mappa, skydda::Direzione::EST, difensore);
aggiornaCoordinateDifensore(difensore);
break;
}
case MossaSu: {
muoviDifensore(mappa, skydda::Direzione::NORD, difensore);
aggiornaCoordinateDifensore(difensore);
break;
}
case MossaGiu: {
muoviDifensore(mappa, skydda::Direzione::SUD, difensore);
aggiornaCoordinateDifensore(difensore);
break;
}
case SparaSinistra: case SparaDestra: case SparaSu: case SparaGiu: { // Se la mossa è uno dei quattro tipi di sparo
skydda::Coordinate coordinate = difensore.getCoordinate(); // Ottiene le coordinate del difensore (che sono le coordinate dalle quali viene sparato il proiettile)
switch (m) { // Switch sulla direzione dello sparo
case SparaSinistra:
mappa.generaProiettile(
coordinate, skydda::TipoProiettile::P_DIFENSORE,
skydda::Direzione::OVEST, 1
); // Genera un proiettile difensore in quelle coordinate, con direzione OVEST e velocità 1
break;
case SparaDestra:
mappa.generaProiettile(
coordinate, skydda::TipoProiettile::P_DIFENSORE,
skydda::Direzione::EST, 1
); // Genera un proiettile difensore in quelle coordinate, con direzione EST e velocità 1
break;
case SparaSu:
mappa.generaProiettile(
coordinate, skydda::TipoProiettile::P_DIFENSORE,
skydda::Direzione::NORD, 1
); // Genera un proiettile difensore in quelle coordinate, con direzione NORD e velocità 1
break;
case SparaGiu:
mappa.generaProiettile(
coordinate, skydda::TipoProiettile::P_DIFENSORE,
skydda::Direzione::SUD, 1
); // Genera un proiettile difensore in quelle coordinate, con direzione SUD e velocità 1
break;
default:
break;
}
break;
}
case NessunaMossa:
break;
case Vinsten: { // L'utente pensa di aver vinto
skydda::Coordinate coordinate_difensore = difensore.getCoordinate(); // Salvo le coordinate del difensore
mappa.immettiComponente(
new skydda::Terreno(coordinate_difensore),
coordinate_difensore
); // Sostituisco il difensore con un Terreno, per evitare che il difensore ostruisca il percorso verso l'obiettivo
skydda::Coordinate origine_(0, 0); // Coordinata di origine, in alto a sinistra, dove inizia il percorso verso l'obiettivo
skydda::Componente* origine = mappa.getComponente(origine_); // Ottiene il Componente che si trova in origine_, se esiste, per verificare che sia un Terreno, altrimenti non ha senso controllare il percorso
skydda::Componente* componente = mappa.getComponente(obiettivo); // Ottiene il Componente che si trova in obiettivo, se esiste, per verificare che sia un Terreno, altrimenti non ha senso controllare il percorso
if (componente != nullptr && origine != nullptr) { // Se l'obiettivo non è vuoto...
if (componente->getTipo() == skydda::TipoComponente::TERRENO && origine->getTipo() == skydda::TipoComponente::TERRENO) { // ...e se l'obiettivo (così come l'origine) è un Terreno...
// BFS per trovare eventuali connessioni tra obiettivo e origine
std::queue<skydda::Coordinate> coda; // Coda per la BFS, inizialmente vuota, che conterrà le coordinate da visitare
std::vector<std::vector<bool>> visitati(mappa.getAltezza()); // Matrice di booleani che indica quali coordinate sono state visitate
for (int i=0; i<mappa.getAltezza(); i++) { // Per ogni riga
visitati[i].resize(mappa.getLarghezza(), false); // La allargo e inizializzo a false
}
coda.push(obiettivo); // Parto dall'obiettivo, e tento di raggiungere l'origine
skydda::Coordinate cima; // Coordinate della cima della coda
skydda::Coordinate coordinate_vicino; // Coordinate di un vicino della cima della coda
while (!coda.empty()) { // Finché la coda non è vuota...
cima = coda.front(); // Prendi l'ultimo della coda
coda.pop(); // Elimina l'ultimo della coda
visitati[cima.y][cima.x] = true; // Segno come visitato il blocco in cima alla coda
if (cima.y == 0 && cima.x == 0) // Se è l'origine, ho trovato un percorso
break; // Esco dal ciclo
for (int i=0; i<4; i++) { // Itero sulle possibili direzioni
coordinate_vicino = cima + skydda::direzioni[(skydda::Direzione)i]; // Guardiamo il blocco in quella direzione (i=0 -> NORD, i=1 -> EST, i=2 -> SUD, i=3 -> OVEST)
try {
coordinate_vicino.valida(mappa.getAltezza(), mappa.getLarghezza()); // Se le coordinate non sono valide, lancia un'eccezione, che viene catturata e ignorata
if (visitati[coordinate_vicino.y][coordinate_vicino.x]) // Se è già stato visitato, non lo considero
continue;
skydda::Componente* vicino = mappa.getComponente(coordinate_vicino); // Ottengo il Componente in coordinate_vicino, se esiste
if (vicino != nullptr) { // Se esiste...
if (vicino->getTipo() == skydda::TipoComponente::TERRENO) { // ...e se è un Terreno...
coda.push(coordinate_vicino); // Richiedo che venga esplorata la zona del vicino
}
}
} catch (std::runtime_error& e) {
continue; // Se le coordinate non sono valide, non faccio nulla, continuo
}
}
}
if (visitati[0][0]) { // Abbiamo visitato l'origine
skydda::Coordinate c_(22, 0); // Coordinate in cui stampare il messaggio di vittoria
cursore.posiziona(c_); // Posiziono il cursore in c_
ANSI::reimposta(); // Ripristino il colore di default
std::cout << "Hai vinto!";
std::cin.get(); // Aspetto che l'utente prema un tasto, per evitare che il programma termini subito
return 0;
} else {
return 0;
}
} else {
skydda::Coordinate c_(22, 0);
cursore.posiziona(c_);
ANSI::reimposta();
std::cout << "Hai perso!";
std::cin.get();
return 0;
}
} else {
skydda::Coordinate c_(22, 0);
cursore.posiziona(c_);
ANSI::reimposta();
std::cout << "Hai perso!";
std::cin.get();
return 0;
}
return 0;
}
default:
break;
}
}
std::this_thread::sleep_for(durata);
return 0;
}