Skip to content

Latest commit

 

History

History
95 lines (61 loc) · 7.16 KB

File metadata and controls

95 lines (61 loc) · 7.16 KB

Артём Антоненко - "Byte Scrap - Игра про создание электронных схем"

Группа: 10е2

Электронная почта: avantonenko@edu.hse.ru

[ НАЗВАНИЕ ПРОЕКТА ]

"Byte Scrap"

[ ПРОБЛЕМНОЕ ПОЛЕ ]

Изучение электроники и программирования часто начинается со сложной теории и профессиональных программ. Эта игра делает процесс весёлым и наглядным для всех, кто хочет начать, и дает пространство для творчества.

Эта игра может облегчить понимание основ в области электроники. А так же разнообразить опыт людей уже разбирающихся в этой теме. Здесь не нужны профессиональные знания, так как сборка схем сильно упрощённая. Она научит основам сборки схем и откроет простор для творчества, позволяя создавать уникальные схемы.

Игры, которые были исследованы, не могут дать возможности создавать схемы простым путём. Поэтому в игре будет возможность:

  • Сборки различных схем различной сложности.
  • Следовать целям и подсказкам для прохождения уровня
  • Реализовать свои схемы в творческом режиме.

[ ПОТЕНЦИАЛЬНАЯ АУДИТОРИЯ ]

Игра может заинтересовать многих игроков предпочитающих жанр песочницы, электронику. Основные группы пользователей будут:

  • Студенты факультетов компьютерных наук
  • Радиолюбители
  • Подростки от 14 до 18 лет (в игре будут подсказки для людей, не разбирающихся в электронике)

[ АППАРАТНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ ]

Платформа: Desktop (PC)
ОС: Windows 10 или 11

[ ФУНКЦИОНАЛЬНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ ]

Проект будет представлять собой компьютерную игру. Это 3D-игра в жанре песочницы с элементами головоломок. Основной режим игры - Компания.

  • Управление клавиатурой и мышью с видом сверху.
  • Строительство схем в сетке и симуляция работы.
  • 4-6 обучающих уровня со сборкой различных схем.
  • Робот-компаньон для помощи игроку (Выводит подсказки в интерфейсе).
  • Детали разблокирующиеся по мере прохождения уровней.
  • Возможность сохранять уровень локально и в облако.
  • Творческий режим с доступом ко всем компонентам.
  • Сохранение/загрузка схем созданных разными игроками(Аналог Steam Workshop).
  • Система целей на уровне, которые игрок должен выполнять для завершения уровня.

[ ИГРОВОЙ МИР ]

Тип мира: Мастерская
Время: Настоящее время
Локация: Прямоугольная плоскость для сборки

[ ПОХОЖИЕ / АНАЛОГИЧНЫЕ ПРОДУКТЫ ]

  • Turing Complete - Довольно сложная игра, где нужно решать головоломки с помощью "чистой логики" и ассемблера без высокоуровневого программирования. Нужно большое количество опыта в этой сфере.
  • Shortcuit - Игра находится ещё в альфа версии, но уже предоставляет симуляции электронных схем и программирование микроконтроллеров. Из микроконтроллеров поддерживается только arduino и программируется на C++. В моей игре будет только электронные схемы, но в упрощённом для понимания виде.
  • Scrap Mechanic - В этой игре удобнее всего реализованны интерактивные элементы и инструменты. Так же есть модификации, которые сильно расширяют их функционал. Эта игра в жанре выживания-песочницы, и инструментарий больше подходит для строительства транспорта, а не создания небольших и электрических схем. Частично взята механника сохранения построек в облако.

[ ИНСТРУМЕНТЫ РАЗРАБОТКИ ]

Игровой движок: Unity
Библиотеки/Инструменты для unity: DOTween, In-game Debug Console Язык программирования: C#
Среда разработки: Rider, vs code

Бэкенд: FastApi (Python)
База данных: PostgreSQL

[ ЭТАПЫ РАЗРАБОТКИ ]

  1. Освоение инструментов для 3d моделирования.
  2. Разработка системы компонентов и их взаимодействия.
  3. Реализация бэкенда, авторизации, сохранения, мастерской.
  4. Добавление компонентов.
  5. Создание внутриигрового редактора кода.
  6. Создание уровней со сборкой схем и программированием.
  7. Развёртывание бэкенда на своём сервере.
  8. Финальные тесты.
  9. Подготовка к защите.

[ ВОЗМОЖНЫЕ РИСКИ ]

  • Нет опыта в создании 3d моделей, как следствие - сокращение собственных моделей и замена их на модели с сайтов таких как sketchfab.
  • Реализация всех систем и продумывание архитектуры довольно сложная задача, поэтому принято решение сделать менее комплексную и гибкую архитектуру.