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代码分包

目前我们采用了一种 Profile Guided Optimization 的方式,通过离线运行时收集信息,将小游戏的 wasm 代码包进行拆分,使得小游戏可以先加载较小的首包进入主场景,再异步加载剩下的分包

我们提供了一个开发者工具插件来辅助分包过程,依赖的开发者工具版本为 1.05.2104251 RC 及以上,稳定版 1.05.2105100 已支持

分包工作流如图所示

打开分包

通过开发者工具的设置-拓展设置-编辑器自定义拓展,打开 minigame.codeSplit 这个插件的开关

使用流程

  1. 打开插件开关后,在目录树上的工具栏中,可以看到插件的按钮,如图所示,点击后即可进入插件页:

  2. 点击启用代码分包,新导出的小游戏(注:同一游戏从 unity 的不同次导出也认为是新的)会提示输入版本描述,简单输入方便识别版本的描述即可,然后插件会自动进行首次分包

  3. 第一次分包完成后,就可以开始迭代式收集,每一轮迭代流程如下:

  • 点击开始收集
  • 点击开发者工具的预览,在真机上跑,有条件的话可以尽量覆盖各种机型(主流品牌)以及平台(Android/iOS)
  • 当插件页显示的收集到增量函数个数相对稳定时,可以点击结束收集
  • 点击生成 profile 包

随着迭代轮数增多,新增函数会越来越少,

这里没有完成收集的标准,建议开发者能回归覆盖游戏的各种启动场景即可(不同进度,二次启动等等),目的是为了延迟依赖剩下的分包的时间

  1. 当收集评估 ok 时,可以点击生成 release 版分包,生成最终的发布版本(如果生成了 release 包,下次收集前需要先生成 profile 包)

关闭分包

如果想发布不分包的版本,点击插件页的关闭代码分包按钮即可