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PMEBASIC.md

File metadata and controls

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Phaser MightyEditor Tutorials

感谢吕老师提供的MightyEditor教程,MightyEditor是一个Phaser的IDE,吕老称其为黑马,大家觉得好的话可以扫描下方二维码给吕老师打赏。

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基础知识

Click The Image To Start Your Game Delevelop

资源加载

如何将资源上传到游戏工程

首先打开本地服务

然后在浏览器地址栏输入localhost:8080 创建好新项目后直接从本地桌面将素材资源拖拽到编辑器中

没错!资源加载就是这么简单!!! 这里要说下,音频视频的加载支持不太友好可能拖拽一百次也加载不了,也许你一次就加载成功不过工具是死的,人是活的嘛!我们打开游戏项目的目录

将音视频资源直接放进工程目录即可 资源加载完毕了,我们还需要知道要怎么使用 首先将要使用的资源从资源管理器中拖拽到地图编辑器上

我们可以在对象管理器中修改对象名称(代码创建时的键值名)

代码创建游戏对象用mt.create()

看下执行效果

认识代码编辑器

首先我们来看一下MightyEditor中的代码文件

manifest.json

css/fonts对于直接游戏开发无太大关系可删除,如果是制作课件或许需要,视情况而定。 main.js为游戏主体(承上启下)

其中mt.data.js/json文件即为地图编辑器上的数据支持,其他没啥说的,这里就不再赘述了 我们最后来看下场景文件

我一般只用到boot、demo、load三个场景 如果需要屏幕适配,在boot场景中编写代码 如果想要自己修改游戏启动效果(资源加载进度)可在load场景中编写代码 至于demo场景自然就是实现游戏的主程了

Phaser MightyEditor Tutorials

场景切换

首先我们进入代码编辑器将场景文件中的代码全部删掉 然后在地图编辑器上面添加各个场景的游戏元素

最后把代码中场景启动部分处理下

来看下执行效果

能够看到原本的游戏场景是menu,当鼠标单击后随即切换到了场景play,zai在场景单击亦是切换场景

附言

  • 这里我们能够初步了解到PME的地图编辑器可以作为一个游戏资源存储的容器,需要某个游戏对象就将其创建出来,所以我们就可以利用这点快速创建出场景游戏和多个地图的游戏
  • 如有场景menu、play,那么可以将场景分别设为组,在编辑场景地图时可以借助对象管理器中的对象左边的图标“眼睛”来使各个场景中的游戏对象显示或是隐藏,便于编辑当前场景。
  • 以下为示意图

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屏幕适配

先把编辑器的屏幕适配贴上来

先设置游戏的父级容器,再设置游戏的比例缩放模式 mt.data.map.scaleMode即

要想适配首先得知道游戏的执行环境是什么设备

如果要横屏适配还需要知道当前屏幕的方向

依据游戏屏幕的宽窄进行适配

全屏适配

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游戏中的显示对象

精灵

首先将游戏对象在地图编辑器上创建出来

然后再在代码编辑器里面将游戏对象创建出来

精灵动画

导入精灵图将其拖拽到地图编辑器上

将框架大小修改成角色每一帧的大小

最后在代码编辑器中编写代码

从代码中创建

贴图纹理集合

将贴图及和图片导入编辑器并创建

导入对应json

导入之后它便分好了帧

对象管理器中的第一个图标即为添加组

对象管理器中的第一个图标则为将选中对象加入组

文本对象

先在地图编辑器中创建文本对象

在代码中创建则使用mt.create()方法 具体可参照第一章第一个PME项目

注 tilemap另行讲解