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🚛 Project Convoy: The Codex Art Station

"Onde o pixel ganha inteligência."

O Convoy é o hub de criação artística oficial e proprietário do Codex Studio. Diferente de editores de imagem genéricos, o Convoy é construído com "consciência de hardware", garantindo que cada asset criado esteja intrinsecamente ligado aos requisitos técnicos da Caffeine Engine.


🏗️ 1. Visão Geral

O Convoy não é apenas um editor de pixels; é uma ferramenta de tradução de dados. Ele elimina o abismo entre o design artístico e a implementação técnica (DOD). Nele, a arte deixa de ser um arquivo estático e passa a carregar metadados críticos: colisão, pontos de ancoragem (pivots), máquinas de estado e camadas de profundidade.


🛠️ 2. Módulos Integrados (As Vagões do Convoy)

O sistema é modular, permitindo que cada "vagão" foque em uma especialidade mantendo a consistência do projeto.

Módulo Função Primária Valor para a Caffeine Engine
Architect (Pixel) Desenho e edição de Pixel Art. Define Pivot Points e Hitboxes nativamente no nível do pixel.
Forge (Atlas) Empacotamento de Spritesheets. Otimiza Draw Calls (DOD) através de algoritmos de bin-packing.
Sequencer (Anim) Timeline e Máquinas de Estado. Gera o bytecode de animação para o AnimationSystem.
Walker (World) Edição de Mapas e Tiles. Define camadas de Z-Depth e mapas de colisão binários.

📈 3. Roadmap de Desenvolvimento

Fase 1: O Workspace (Fundação)

  • Interface Unificada: Sistema de abas/janelas flutuantes baseado em workspaces contextuais.
  • Codex Project Format: Um sistema de arquivos unificado (.cvp) que encapsula todos os sub-assets do projeto.
  • Visualizador de Alta Precisão: Zoom infinito com grid de pixels e suporte a camadas (layers) não destrutivas.

Fase 2: Fluxo de Assets (Simbiose)

  • Cross-Module Link: Alterar um pixel no Architect atualiza instantaneamente o tile correspondente no Walker.
  • Data-Painting: Ferramenta de pincel para "pintar" propriedades físicas (ex: áreas de dano, fricção, spawners) diretamente sobre o cenário.
  • Hot-Update Interno: Sistema de atualização em tempo real para visualização de mudanças em layouts de mapas.

Fase 3: O Porto de Exportação (.CAF)

  • Deploy to Caffeine: Compilação de assets para o formato proprietário .caf.
  • Hardware Alignment: Conversão automática para texturas comprimidas com alinhamento de memória de 32 bytes (otimizado para GPU).
  • Prefab Generation: Exportação de entidades completas (Sprites + Colliders + Scripts de Animação) prontas para o ECS.

📐 4. Arquitetura do Sistema (Host/Plugin)

O Convoy é construído como um Shell de alta performance que carrega módulos dinâmicos, permitindo expansões futuras sem reconstruir o core.

Convoy/
├── core/               # Gerenciamento de janelas, IO de arquivos, Undo/Redo
├── modules/            # Módulos de especialidade (Plugins Internos)
│   ├── mod_architect/  # Canvas, ferramentas de rasterização, pivots
│   ├── mod_walker/     # Grids, tile picking, layers de colisão
│   └── mod_forge/      # Atlas packing, mipmap generation
├── shared/             # Definições de tipos comuns e buffers de memória
└── exporters/          # Plugins de saída (PNG, JSON e o binário .CAF)

🎨 5. Interface & UX (Codex Style)

A estética segue o padrão Dark Terminal do Codex Studio, priorizando contraste e foco técnico.

  • Workspaces Dinâmicos: Atalhos F1 (Art), F2 (World), F3 (Anim) para troca instantânea de contexto de ferramentas.
  • Live Preview Window: Janela flutuante que renderiza o asset na resolução nativa do jogo (ex: 320x180), incluindo simuladores de:
    • Scanlines e filtros CRT.
    • Paleta de cores limitada (estilo console clássico).
  • DOD Visualizer: Modo de visualização de depuração que destaca em cores diferentes os dados estáticos (cenário) e dinâmicos (entidades), permitindo ao artista ver a carga de processamento do mapa.

💡 6. Por que o Convoy é o "Killer App" do Codex?

  1. Independência Criativa: Elimina a dependência de ferramentas externas (Aseprite, Tiled, TexturePacker), reduzindo custos e fragmentação de pipeline.
  2. Contexto de Colisão Real: Diferente de outras ferramentas, no Convoy você não "chuta" a colisão; você a desenha como parte integrante da estrutura do sprite ou do tile.
  3. Prototipagem "Pre-Engine": Os Artisans podem testar a navegação e o feel das animações dentro do próprio Convoy usando uma simulação física simplificada.
  4. Zero-Overhead de Importação: Ao exportar em .caf, o asset está pronto para ser mapeado na memória da Caffeine Engine, eliminando o tempo de processamento/parsing durante o carregamento do jogo.

Status do Projeto: 📅 Planejado para iniciar pós-Fase 1 da Engine. Responsável: Artisans & Tooling Architects.