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3 | 3 | ## 游戏背景 |
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5 | | -单名玩家经营智能工厂,在限定时间内通过采集资源、生产产品并在市场销售来积累积分。强调运营策略与事件驱动的调度优化。支持对接智慧大脑(AI)以进行规划和策略优化,便于开展机器学习实验。 |
| 5 | +你穿越到了“巴特兰圣战”之前的黄金狂飙年代——这时的人类还深信更聪明的机器能带来更高的效率、更好的收益、以及一切问题的最优解。城市被智能工厂的霓虹点亮,供应链的每一环都由机器人协同,算力中心像炼金炉一样不断吞吐数据与模型,企业的信条只有八个字:效率至上,收益唯一。 |
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7 | | -## 简则 |
| 7 | +在这片尚未被禁令约束的世界里: |
| 8 | + |
| 9 | +- 智能机器人是生产、运输与作战的一体化主力,参数就是性格,算法就是灵魂; |
| 10 | +- 工厂全自动排程,切线、换线与维护都由模型驱动,停机被视为最严重的“犯罪”; |
| 11 | +- 市场价格与事件联动,AI 交易与策略博弈让利润像心跳一样跃动; |
| 12 | +- 算力被视为“资本的第三形态”,谁掌握更快的训练、更稳的推理,谁就能把对手的未来变成自己的当下。 |
| 13 | + |
| 14 | +你将在这样的时代竞争:为了更快的采集、更高的产出、更精准的打击与更漂亮的现金流,把智能工厂推到极限,把机器人调到最优,把每一寸路径、每一秒排程、每一份算力都榨干到临界。这里没有对 AI 的恐惧,只有对低效的羞耻;没有对禁令的顾虑,只有对延迟的零容忍。 |
| 15 | + |
| 16 | +拐点也许会来,但不是此刻。此刻请让智能工厂高歌、让机器人疾行、让模型在事件风暴中稳健输出——在圣战之前,效率与收益是唯一的法则。 |
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9 | | -- 每场游戏为单人模式,玩家经营一个智能工厂,目标是在时限内尽可能提升积分。 |
10 | | -- 玩家编写无人驾驶汽车、无人机、机器人、打印机等的调度与任务代码,执行采集、生产、运输、销售等任务并可以通过机器学习优化策略。 |
11 | | -- 比赛时长:10 分钟。 |
| 18 | +## 简则 |
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13 | | -## 地图 |
| 20 | +选手要求:设计调度与策略,合理分配资源与时间,规划采集/运输/生产/销售路径,并按需升级科技与建设园区。 |
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15 | | -- 坐标:x 轴竖直向下,y 轴水平向右。 |
16 | | -- 地图网格:50×50,单格边长 1000。 |
17 | | -- 地形包含:草丛、障碍、资源、算力中心、工厂、市场等。 |
| 22 | +期待收获:理解供应链与生产调度的权衡,掌握在事件与价格函数驱动下的动态决策;提升编程能力(数据结构与算法、并发与队列、接口设计与工程实践);探索机器学习与强化学习等方法在策略优化中的应用与边界,并将思路程序化落地。 |
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19 | 24 | ### 障碍 |
20 | 25 |
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23 | 28 | ### 资源 |
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25 | 30 | - 工厂生产所需物资,随机分布。 |
26 | | -- 角色在资源点附近 9×9 格内可开采;每处上限 100 单位,耗尽后该格变为障碍;不再生。 |
| 31 | +- 资源点“总量”不固定:每局随机为各资源点生成总量上限与初始库存。 |
| 32 | +- 角色在资源点附近 3×3 格内可开采;资源点在被采集时按“每秒产出函数 f(t)”产生可采数量并叠加到库存中;当库存耗尽且总量达到上限后,该格变为障碍;不再生。 |
| 33 | +- 信息披露:在游戏开始时,选手可以获得所有资源点的静态信息(坐标、总量上限、初始库存)以及其对应的“每秒产出函数 f(t)”;t 以“对局开始时间”为基准(t=0)。 |
| 34 | +- 产出函数示例: |
| 35 | + - 周期型:f(t) = A · (1 + sin(2π t / P)),A 为基准产出,P 为周期; |
| 36 | + - 衰减型:f(t) = A · e^{-k t}; |
| 37 | + - 分段型:在不同时段给出不同常数/线性产出; |
| 38 | + - 引擎将保证 f(t) ≥ 0,且在资源点达到总量上限后不再增加库存。 |
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28 | 40 | ### 算力中心 |
29 | 41 |
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30 | 42 | - 分布在地图各处;开启后每秒提供 1 点算力。 |
31 | | -- 开启时间 10 秒。 |
| 43 | +- 开启时间 10 秒;同一中心不可并行开启。 |
32 | 44 |
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33 | 45 | ### 工厂 |
34 | 46 |
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35 | | -- 玩家的大本营与角色出生点;耐久度随时间降低,速度由场上发生时间决定。 |
36 | | -- 工厂可进行产品生产与角色耐久修复(见“算力”用途)。 |
| 47 | +- 玩家大本营与角色单位出生点。 |
| 48 | +- 职能:产品生产、单位修复、科技升级、仓储与装载。 |
| 49 | +- 生产线:基础并行度 1;每条生产线独立排队。 |
| 50 | +- 仓储:基础仓储容量 `storage_cap = 300` 单位产品(各类产品共享容量)。 |
| 51 | +- 出生与招募:通用单位在工厂生成;额外招募消耗 40 算力`。 |
37 | 52 |
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38 | 53 | ### 市场 |
39 | 54 |
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40 | | -- 地图随机存在若干廉价市场;地图边缘存在高额市场。 |
41 | | -- 廉价市场按产品基础价值收购;高额市场按 4 倍基础价值收购。 |
42 | | -- 市场对特定产品存在贬值阈值:某类产品收购达到一定数量后,该市场对该类产品价格降低(每一场都是一个随机函数)。 |
| 55 | +- 地图存在若干市场点,每个市场点对 5 类产品分别定义价格函数。 |
| 56 | +- 价格函数披露:在游戏开始时,向选手公开每个市场点、每个产品的价格是时间的函数 price(t)。 |
| 57 | + |
43 | 58 |
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44 | 59 | ## 玩家与初始资源 |
45 | 60 |
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46 | | -- 初始单位:工厂×1、无人驾驶汽车×1、无人机×1、机器人×1。 |
| 61 | +- 初始单位:工厂×1、通用单位(Unit)×1。 |
| 62 | +- 开局信息:向选手公开所有资源点的坐标、总量上限、初始库存、产出函数 f(t)。 |
47 | 63 | - 初始算力:30;初始资源:50。 |
48 | 64 |
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49 | 65 | ## 角色单位 |
50 | 66 |
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51 | | -所有角色单位不产生战斗伤害;保留耐久度用于事件影响与修复机制。 |
52 | | - |
53 | | -### 无人驾驶汽车 |
54 | | - |
55 | | -- 耐久度:300;移速:500。 |
56 | | -- 采集:可开采资源,每秒 10 单位。 |
57 | | -- 运输:可运输产品至市场,单次最多 30 单位。 |
58 | | -- 额外招募:30 点算力。 |
59 | | - |
60 | | -### 无人机 |
61 | | - |
62 | | -- 耐久度:100;移速:1500。 |
63 | | -- 占领:可占领算力中心。 |
64 | | -- 运输:单次最多 10 单位。 |
| 67 | +- 耐久度:300;移速:1000。 |
| 68 | +- 采集:每秒采集 10 单位资源。 |
| 69 | +- 运输:每次最多运输 30 单位产品。 |
| 70 | +- 占领:可开启算力中心(10 秒)。 |
65 | 71 | - 额外招募:40 点算力。 |
66 | 72 |
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67 | | -### 机器人 |
68 | | - |
69 | | -- 耐久度:350;移速:1000。 |
70 | | -- 占领:可占领算力中心。 |
71 | | -- 运输:单次最多 20 单位。 |
72 | | -- 额外招募:50 点算力。 |
73 | | - |
74 | 73 | ## 产品与生产 |
75 | 74 |
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76 | 75 | 共有 5 类产品;生产消耗、价值区间与耗时如下: |
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83 | 82 | | 服饰 | 8 | 32 ~ 96 | 6 | |
84 | 83 | | 食品 | 3 | 12 ~ 24 | 1 | |
85 | 84 |
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86 | | -- 产品“基础价值”会受事件与市场类型影响(见“事件与智慧大脑”与“市场”)。 |
| 85 | +- 产品“基础价值”会受地图事件与市场类型影响(见“市场”)。 |
87 | 86 | - 工厂排队生产,多个生产线可并行(并行度可在对局参数配置)。 |
88 | 87 |
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89 | | -## 算力(Compute) |
| 88 | +## 算力 |
90 | 89 |
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91 | 90 | 算力有以下用途: |
92 | 91 |
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93 | | -1. 修复耐久:在工厂中可用算力修复工厂与角色和工厂耐久;1 点算力修复 1 点耐久。 |
94 | | -2. 智慧大脑提问:每次向智慧大脑(AI)提问消耗 5 点算力。 |
95 | | -3. 升级科技:为运营提供长期 Buff:| 科技 | 消耗 | Buff | |
96 | | - | ---------- | ---- | -------------------------------------------------- | |
97 | | - | 节约成本 | 50 | 除小商品外所有产品成本 -2 | |
98 | | - | 提高效率 | 40 | 所有任务耗时减半(采集/生产/运输/占领) | |
99 | | - | 营销手段 | 80 | 销售价格提高 10%(对基础价值与市场倍率后价格生效) | |
100 | | - | 增加耐久 | 30 | 所有角色耐久 +50% | |
101 | | - | 多线并行 | 60 | 增加产线可同时执行多个生产任务 | |
| 92 | +1. 修复耐久:在工厂中可用算力修复工厂与角色耐久;1 点算力修复 1 点耐久。 |
| 93 | +2. 升级科技:为运营提供长期 Buff: |
102 | 94 |
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103 | | -## 事件与智慧大脑(AI) |
| 95 | +| 科技 | 消耗 | 前置 | 持续/一次性 | 效果与规则 | |
| 96 | +| -------- | ---- | ----------- | ----------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | |
| 97 | +| 节约成本 | 50 | 无 | 持续 | 除小商品外所有产品成本 -2,最低成本不低于 0 | |
| 98 | +| 提高效率 | 40 | 无 | 持续 | 所有任务耗时乘以 0.5(采集/生产/运输/占领);与事件/市场造成的时间修正按乘法叠加,最终耗时下限为 0.2× 基础耗时 | |
| 99 | +| 营销手段 | 80 | 无 | 持续 | 销售价格提高 10%,对“价格函数”计算结果乘以 1.1,且受价格上限约束 | |
| 100 | +| 增加耐久 | 30 | 无 | 持续 | 通用单位耐久 +50%,仅影响最大耐久与修复上限,不改变当前耐久比例 | |
| 101 | +| 多线并行 | 60 | 无 | 持续 | 产线并行度 +1(可叠加至最多 +2);并行线之间切换开销降低 20% | |
| 102 | +| 路径优化 | 50 | 提高效率 | 持续 | 单位移动路径自动规避障碍与低效路段,移动距离按 0.9 系数结算(与事件造成的移速修正相乘) | |
| 103 | +| 市场分析 | 40 | 无 | 一次性 | 立即获得所有市场的价格函数参数校准值与未来 2 分钟内事件影响系数范围(不改变函数,仅披露信息) | |
| 104 | +| 算力拓展 | 70 | 占领中心≥1 | 持续 | 算力中心提供速率 +0.3 点/秒(对每个已开启中心生效),与事件修正规则相加 | |
104 | 105 |
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105 | | -- 每 1 分钟出现一次自然语言事件,影响产品价格、移动速度、任务耗时等。例如“大雪”可能导致食品/服饰价格上涨、半导体价格下降、移动速度降低、采集效率下降。 |
106 | | -- 玩家可以通过调用智慧大脑 API 获取对事件的解读与建议,包括: |
| 106 | +科技机制说明: |
107 | 107 |
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108 | | - - 5 种产品的生产配比与时序建议; |
109 | | - - 采集与运输路由; |
110 | | - - 占领算力中心的优先级; |
111 | | - - 销售市场选择与数量分配; |
112 | | -- 建议通过约定 Prompt 与返回 JSON 格式进行对接,便于机器学习与强化学习: |
113 | | -- 引擎在接收计划后按规则执行;若计划不可行(越界、产能不足等),应返回错误并保留上次合法计划;也可允许引擎自动对计划进行轻量修正(例如就近可达资源点替换)。 |
114 | | - |
115 | | -## 任务与队列模型 |
116 | | - |
117 | | -- 角色任务包含:移动、采集、运输、占领、修复。 |
118 | | -- 任务可插队或取消需付出代价(例如调度切换开销);若启用“运营自动化”科技,切换开销降低。 |
119 | | -- 工厂生产队列与运输队列分离;并行度与切换开销可在对局配置中设定。 |
| 108 | +- 购买:在工厂消耗相应算力立即生效;一次性科技仅提供即时信息,不叠加;持续科技可叠加但遵循各自上限。 |
| 109 | +- 叠加规则:所有时间与速度类修正按乘法叠加;价格/成本类按加法或乘法如上所述;最终值受上下限约束(例如价格≥0、耗时≥基础×0.2)。 |
| 110 | +- 前置与上限:表中“前置”为购买该科技的前提条件;带并行度/速率上限的科技在达到上限后不能再次购买。 |
120 | 111 |
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121 | 112 | ## 积分结算 |
122 | 113 |
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123 | 114 | - 最终得分仅由经济指标构成: |
124 | | - |
125 | 115 | - 销售额 × 10; |
126 | | - - 占领算力中心的持续收益体现为更高生产/销售效率的间接加分(不单独计分)。 |
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