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| 1 | +# 规则(PVE 版本) |
| 2 | + |
| 3 | +## 游戏背景 |
| 4 | + |
| 5 | +单名玩家经营智能工厂,在限定时间内通过采集资源、生产产品并在市场销售来积累积分。强调运营策略与事件驱动的调度优化。支持对接智慧大脑(AI)以进行规划和策略优化,便于开展机器学习实验。 |
| 6 | + |
| 7 | +## 简则 |
| 8 | + |
| 9 | +- 每场游戏为单人模式,玩家经营一个智能工厂,目标是在时限内尽可能提升积分。 |
| 10 | +- 玩家编写无人驾驶汽车、无人机、机器人、打印机等的调度与任务代码,执行采集、生产、运输、销售等任务并可以通过机器学习优化策略。 |
| 11 | +- 比赛时长:10 分钟。 |
| 12 | + |
| 13 | +## 地图 |
| 14 | + |
| 15 | +- 坐标:x 轴竖直向下,y 轴水平向右。 |
| 16 | +- 地图网格:50×50,单格边长 1000。 |
| 17 | +- 地形包含:草丛、障碍、资源、算力中心、工厂、市场等。 |
| 18 | + |
| 19 | +### 障碍 |
| 20 | + |
| 21 | +- 阻止角色通行;不可穿越。 |
| 22 | + |
| 23 | +### 资源 |
| 24 | + |
| 25 | +- 工厂生产所需物资,随机分布。 |
| 26 | +- 角色在资源点附近 9×9 格内可开采;每处上限 100 单位,耗尽后该格变为障碍;不再生。 |
| 27 | + |
| 28 | +### 算力中心 |
| 29 | + |
| 30 | +- 分布在地图各处;开启后每秒提供 1 点算力。 |
| 31 | +- 开启时间 10 秒。 |
| 32 | + |
| 33 | +### 工厂 |
| 34 | + |
| 35 | +- 玩家的大本营与角色出生点;耐久度随时间降低,速度由场上发生时间决定。 |
| 36 | +- 工厂可进行产品生产与角色耐久修复(见“算力”用途)。 |
| 37 | + |
| 38 | +### 市场 |
| 39 | + |
| 40 | +- 地图随机存在若干廉价市场;地图边缘存在高额市场。 |
| 41 | +- 廉价市场按产品基础价值收购;高额市场按 4 倍基础价值收购。 |
| 42 | +- 市场对特定产品存在贬值阈值:某类产品收购达到一定数量后,该市场对该类产品价格降低(每一场都是一个随机函数)。 |
| 43 | + |
| 44 | +## 玩家与初始资源 |
| 45 | + |
| 46 | +- 初始单位:工厂×1、无人驾驶汽车×1、无人机×1、机器人×1。 |
| 47 | +- 初始算力:30;初始资源:50。 |
| 48 | + |
| 49 | +## 角色单位 |
| 50 | + |
| 51 | +所有角色单位不产生战斗伤害;保留耐久度用于事件影响与修复机制。 |
| 52 | + |
| 53 | +### 无人驾驶汽车 |
| 54 | + |
| 55 | +- 耐久度:300;移速:500。 |
| 56 | +- 采集:可开采资源,每秒 10 单位。 |
| 57 | +- 运输:可运输产品至市场,单次最多 30 单位。 |
| 58 | +- 额外招募:30 点算力。 |
| 59 | + |
| 60 | +### 无人机 |
| 61 | + |
| 62 | +- 耐久度:100;移速:1500。 |
| 63 | +- 占领:可占领算力中心。 |
| 64 | +- 运输:单次最多 10 单位。 |
| 65 | +- 额外招募:40 点算力。 |
| 66 | + |
| 67 | +### 机器人 |
| 68 | + |
| 69 | +- 耐久度:350;移速:1000。 |
| 70 | +- 占领:可占领算力中心。 |
| 71 | +- 运输:单次最多 20 单位。 |
| 72 | +- 额外招募:50 点算力。 |
| 73 | + |
| 74 | +## 产品与生产 |
| 75 | + |
| 76 | +共有 5 类产品;生产消耗、价值区间与耗时如下: |
| 77 | + |
| 78 | +| 产品 | 成本 | 价值(基础) | 耗时 | |
| 79 | +| ------ | ---- | ------------ | ---- | |
| 80 | +| 半导体 | 10 | 40 ~ 120 | 5 | |
| 81 | +| 药品 | 5 | 20 ~ 60 | 4 | |
| 82 | +| 小商品 | 1 | 4 ~ 12 | 2 | |
| 83 | +| 服饰 | 8 | 32 ~ 96 | 6 | |
| 84 | +| 食品 | 3 | 12 ~ 24 | 1 | |
| 85 | + |
| 86 | +- 产品“基础价值”会受事件与市场类型影响(见“事件与智慧大脑”与“市场”)。 |
| 87 | +- 工厂排队生产,多个生产线可并行(并行度可在对局参数配置)。 |
| 88 | + |
| 89 | +## 算力(Compute) |
| 90 | + |
| 91 | +算力有以下用途: |
| 92 | + |
| 93 | +1. 修复耐久:在工厂中可用算力修复工厂与角色和工厂耐久;1 点算力修复 1 点耐久。 |
| 94 | +2. 智慧大脑提问:每次向智慧大脑(AI)提问消耗 5 点算力。 |
| 95 | +3. 升级科技:为运营提供长期 Buff:| 科技 | 消耗 | Buff | |
| 96 | + | ---------- | ---- | -------------------------------------------------- | |
| 97 | + | 节约成本 | 50 | 除小商品外所有产品成本 -2 | |
| 98 | + | 提高效率 | 40 | 所有任务耗时减半(采集/生产/运输/占领) | |
| 99 | + | 营销手段 | 80 | 销售价格提高 10%(对基础价值与市场倍率后价格生效) | |
| 100 | + | 增加耐久 | 30 | 所有角色耐久 +50% | |
| 101 | + | 多线并行 | 60 | 增加产线可同时执行多个生产任务 | |
| 102 | + |
| 103 | +## 事件与智慧大脑(AI) |
| 104 | + |
| 105 | +- 每 1 分钟出现一次自然语言事件,影响产品价格、移动速度、任务耗时等。例如“大雪”可能导致食品/服饰价格上涨、半导体价格下降、移动速度降低、采集效率下降。 |
| 106 | +- 玩家可以通过调用智慧大脑 API 获取对事件的解读与建议,包括: |
| 107 | + |
| 108 | + - 5 种产品的生产配比与时序建议; |
| 109 | + - 采集与运输路由; |
| 110 | + - 占领算力中心的优先级; |
| 111 | + - 销售市场选择与数量分配; |
| 112 | +- 建议通过约定 Prompt 与返回 JSON 格式进行对接,便于机器学习与强化学习: |
| 113 | +- 引擎在接收计划后按规则执行;若计划不可行(越界、产能不足等),应返回错误并保留上次合法计划;也可允许引擎自动对计划进行轻量修正(例如就近可达资源点替换)。 |
| 114 | + |
| 115 | +## 任务与队列模型 |
| 116 | + |
| 117 | +- 角色任务包含:移动、采集、运输、占领、修复。 |
| 118 | +- 任务可插队或取消需付出代价(例如调度切换开销);若启用“运营自动化”科技,切换开销降低。 |
| 119 | +- 工厂生产队列与运输队列分离;并行度与切换开销可在对局配置中设定。 |
| 120 | + |
| 121 | +## 积分结算 |
| 122 | + |
| 123 | +- 最终得分仅由经济指标构成: |
| 124 | + |
| 125 | + - 销售额 × 10; |
| 126 | + - 占领算力中心的持续收益体现为更高生产/销售效率的间接加分(不单独计分)。 |
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