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docs/规则.md

Lines changed: 10 additions & 14 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -33,7 +33,7 @@ x轴竖直向下,y轴水平向右
3333

3434
- 视野规则:
3535
- 基础视野半径:5 格;
36-
- 草丛内单位对草丛外单位不可见,除非距离 ≤2 格或发生攻击/装载等显著动作
36+
- 草丛内单位对草丛外单位不可见;
3737
- 草丛内相互可见;
3838
- 无人机的侦察不受草丛影响(可见草丛内单位)。
3939

@@ -47,9 +47,9 @@ x轴竖直向下,y轴水平向右
4747
### 资源
4848

4949
- 工厂生产的必要物资,随机分布在地图各处。
50-
- 采集范围:角色位于资源点周围 9×9 格内可开采。
50+
- 采集范围:角色位于资源点周围 3×3 格内可开采。
5151
- 每处上限:100 单位;耗尽后该格变为障碍,不再生。
52-
- 采集速率:按单位类型(见“玩家”)执行;多个单位可对同一资源点采集,但总剩余量共享。
52+
- 采集速率:按单位类型执行;多个单位可对同一资源点采集,但总剩余量共享。
5353

5454
### 算力中心
5555

@@ -71,18 +71,10 @@ x轴竖直向下,y轴水平向右
7171

7272
工厂销售产品的场所。
7373

74-
- 争夺细则:需连续引导 10s;受伤中断时保留已推进进度的 50%,余下需补完。同格仅一方计时;其他方进入暂停当前计时。占领完成后 0.5s 生效。
7574
- 市场类型:每个工厂附近分布廉价市场;地图中心分布高额市场。
7675
- 收购倍率:廉价市场按产品“基础价值”×2 收购;高额市场按“基础价值”×10 收购。
7776
- 贬值机制:单一市场对某类产品的累计收购数量达到阈值后,该产品在该市场的价格按分段或线性规则降低。
7877

79-
## 玩家:
80-
81-
- 生产细则:改产线需 2s 停机;同类产品批次切换无损耗。修复不得超过单位最大耐久;按 1 算力=1 耐久。队列支持 FIFO/优先级;优先级插队增加 1s 调度开销。
82-
- 通行与碰撞:同格最多 2 单位(不含障碍/资源),超过产生拥堵,移速 -30%。汽车碰撞伤害随本次位移距离线性加成,上限 +50%。
83-
- 视野刷新:每 0.2s 更新;草丛内攻击/装载会暴露 1s。无人机侦察可穿草但受障碍阻挡,目标在 5 格内可锁定。
84-
每个玩家初始都有一个工厂、一个无人驾驶汽车,一个无人机、一个机器人,30算力,50资源。
85-
8678
### 无人驾驶汽车:
8779

8880
耐久度300,伤害10,移速500,无法对无人机造成伤害,可以开采资源,每秒开采10单位资源。可以运输产品到市场销售,单次最多运输30单位产品。额外的汽车需要30点算力。
@@ -111,9 +103,13 @@ x轴竖直向下,y轴水平向右
111103

112104
算力有3大用途
113105

114-
1. 修复耐久:算力可用来修复工厂、角色的耐久,一点算力修复一点耐久,修复只能在工厂中完成。
106+
1. 修复耐久:算力可用来修复工厂、角色的耐久,1点算力修复30点耐久,修复只能在工厂中完成。
107+
115108
2. 向智慧大脑提问:每次向智能大脑提问需要消耗5点算力。
116-
3. 升级科技:科技所需要的算力,和带来的buff如下。| 科技 | 消耗 | buff |
109+
110+
3. 升级科技:科技所需要的算力,和带来的buff如下。
111+
112+
| 科技 | 消耗 | buff |
117113
| -------- | ---- | ------------------------ |
118114
| 节约成本 | 50 | 除小商品外所有产品消耗-2 |
119115
| 提高效率 | 40 | 所有任务花费时间减半 |
@@ -142,4 +138,4 @@ x轴竖直向下,y轴水平向右
142138

143139
## 得分:
144140

145-
得分=销售额x10 +摧毁机器数x1000+摧毁工厂数x5000
141+
得分=销售额x10 +摧毁机器数x10000+摧毁工厂数x50000

docs/规则_PVE.md

Lines changed: 3 additions & 45 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -46,46 +46,15 @@
4646

4747
- 玩家大本营与角色单位出生点。
4848
- 职能:产品生产、单位修复、科技升级、仓储与装载。
49-
- 生产线:基础并行度 1;每条生产线独立排队;切换产品产生停机开销 `switch_cost = 2s`
50-
- 修复:在工厂内可修复角色单位耐久;基础修复速率 `repair_rate = 20` 点/秒;修复时消耗等量算力。
49+
- 生产线:基础并行度 1;每条生产线独立排队。
5150
- 仓储:基础仓储容量 `storage_cap = 300` 单位产品(各类产品共享容量)。
52-
- 装载/卸载:单位在工厂进行装载/卸载的时间为 `load_time = 1s + 0.02s × 数量`(下限为基础的 0.2 倍)。
53-
- 出生与招募:通用单位在工厂生成;额外招募消耗 40 算力,生成时间 `spawn_time = 5s`
54-
55-
### 园区
56-
57-
- 地图上可建设的功能区块,可被建设为“产线园区”或“仓储园区”,用于分担工厂压力、提升规模化效率。
58-
- 初始状态:园区地块为待建;通用单位在园区格内可发起建设。
59-
- 建设花费 `50 资源 + 30 算力`,建造时间 `8s`;一次建设仅选择一种类型(产线/仓储)。
60-
- 维护:每 30s 维护 `maint_cost = 5 资源`;不足则该园区效率 -20%。
61-
- 产线园区(Production Park):
62-
63-
- 并行度:`park_lines = 2`(独立于工厂生产线),各线独立排队;
64-
- 切换开销:`park_switch_cost = 2s`
65-
- 输入约束:需由单位运输原料至园区;
66-
- 输出:成品由单位从园区装载后运往市场或回工厂入库;
67-
- 装载时间:`park_load_time = 1s + 0.015s × 数量`
68-
- 仓储园区(Storage Park):
69-
70-
- 容量:`park_storage_cap = 400`(独立于工厂仓储);
71-
- 入/出库时间:`park_io_time = 1s + 0.015s × 数量`
72-
- 分区策略:可按产品类型或市场路由进行分区。
51+
- 出生与招募:通用单位在工厂生成;额外招募消耗 40 算力`。
7352

7453
### 市场
7554

7655
- 地图存在若干市场点,每个市场点对 5 类产品分别定义价格函数。
77-
- 价格函数披露:在游戏开始时,向选手公开每个市场点、每个产品的价格函数 `price_i^m(q, t, e)`,其中:
78-
79-
- `q` 为该市场点对该产品的累计收购数量;
80-
- `t` 为对局开始以来的时间;
81-
- `e` 为当前事件(或事件参数)集合;
82-
- 引擎保证价格不为负,且可设置上下限以避免极端波动。
83-
- 函数形态示例:
56+
- 价格函数披露:在游戏开始时,向选手公开每个市场点、每个产品的价格是时间的函数 price(t)。
8457

85-
- 线性贬值 + 事件系数:`price = base · (1 - α·q) · (1 + β_e)`
86-
- 阶梯贬值 + 时间窗优惠:分段随 `q` 下降,并在特定时间窗对某些产品乘以优惠系数;
87-
- 指数衰减:`price = base · exp(-k·q) · (1 + β_e)`
88-
- 结算规则:销售时以当前 `q、t、e` 评估价格函数并即时结算;随后 `q` 更新为新的累计收购数量。
8958

9059
## 玩家与初始资源
9160

@@ -140,18 +109,7 @@
140109
- 叠加规则:所有时间与速度类修正按乘法叠加;价格/成本类按加法或乘法如上所述;最终值受上下限约束(例如价格≥0、耗时≥基础×0.2)。
141110
- 前置与上限:表中“前置”为购买该科技的前提条件;带并行度/速率上限的科技在达到上限后不能再次购买。
142111

143-
## 事件
144-
145-
- 每 1 分钟出现一次事件,影响产品价格、移动速度、任务耗时等。例如“大雪”可能导致食品/服饰价格上涨、半导体价格下降、移动速度降低、采集效率下降。
146-
147-
## 任务与队列模型
148-
149-
- 角色任务包含:移动、采集、运输、占领、修复。
150-
- 任务可插队或取消需付出代价(例如调度切换开销);在启用效率类科技后切换开销降低。
151-
- 工厂生产队列与运输队列分离;并行度与切换开销可在对局配置中设定。
152-
153112
## 积分结算
154113

155114
- 最终得分仅由经济指标构成:
156115
- 销售额 × 10;
157-
- 占领算力中心的持续收益体现在更高生产/销售效率的间接加分(不单独计分)。
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -1,15 +1,17 @@
11
<Project Sdk="Microsoft.NET.Sdk">
22

33
<PropertyGroup>
4-
<OutputType>Exe</OutputType>
54
<TargetFramework>net8.0</TargetFramework>
65
<ImplicitUsings>enable</ImplicitUsings>
76
<Nullable>enable</Nullable>
87
</PropertyGroup>
98

109
<ItemGroup>
11-
<PackageReference Include="Microsoft.Extensions.Logging" Version="10.0.0" />
12-
<PackageReference Include="Microsoft.Extensions.Logging.Console" Version="10.0.0" />
10+
<PackageReference Include="Microsoft.Extensions.Logging" Version="10.0.1" />
11+
</ItemGroup>
12+
13+
<ItemGroup>
14+
<ProjectReference Include="..\Preparation\Preparation.csproj" />
1315
</ItemGroup>
1416

1517
</Project>
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logic/logic/GameClass/GameObj/Areas/ComputeCenter.cs renamed to logic/GameClass/GameObj/Areas/ComputeCenter.cs

Lines changed: 0 additions & 2 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -38,11 +38,9 @@ public ComputeCenterType EComputeCenterType
3838
}
3939
}
4040

41-
// 允许在构造时设置算力中心类型
4241
public ComputeCenter(XY initPos, ComputeCenterType type)
4342
: this(initPos)
4443
{
45-
// 构造期设置,无需并发锁,但保持与属性一致性
4644
centerType = type;
4745
}
4846

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