Skip to content

跨平台解决方案 - Group Texture 思考与讨论 #16

@jwu

Description

@jwu
  1. Group Texture 是一个 Asset 索引, 他里头包括了 不同分辨率的贴图索引。不仅如此,将来他还会包含每个贴图以及和他绑定的一些信息,比如默认anchor, 默认collider等等。
  2. 当将 Group Texture 放入 Atlas 中的时候,Atlas会检查所有进来的Group Texture,如果发现多平台,Atlas Editor会显示出多分辨率的选项,并且自动创建不同分辨率的Atlas. 如果发生其他分辨率超出了设定的Atlas, 那么Atlas会根据该平台特性增加或减少atlas面积,甚至创建多Atlas
  3. 当将贴图放置到Sprite中的时候,Sprite会根据贴图情况显示平台选项。用户可以选择平台来显示贴图。
  4. Sprite Animation 会根据 Sprite 选择的平台,去选择该平台下编译出来的animation
  5. 当Duplicate一份场景数据的时候,可以有Command叫做转换数据到某个平台,然后会直接对场景进行遍历转换。

问题1: 如果利用 AssetDatabase.AddToObject 创建的Group Asset, 是否会根据索引里头的单份信息在最终build的时候只加入这份asset呢?还是整个Group Asset 都需要加入

问题2: 如果问题1的做法不行,那么只能通过Group Texture 去索引真正的asset的GUID, 然后在assign sprite的时候,根据索引去设定真正的asset

Metadata

Metadata

Assignees

No one assigned

    Type

    No type

    Projects

    No projects

    Milestone

    No milestone

    Relationships

    None yet

    Development

    No branches or pull requests

    Issue actions