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Commit 6d51aea

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## 为什么使用 LeanCLR for Unity
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17-
Unity 发布到 **WebGL****小游戏**平台时,常见痛点包括
17+
Unity 发布到 **WebGL****小游戏**平台时,IL2CPP 常带来 wasm 过大、虚拟机与托管内存偏高等问题。使用 LeanCLR 替换 IL2CPP backend 后,在保持与 Unity 裁剪后 BCL 高兼容的同时,典型收益如下(相对 IL2CPP 全量 AOT 方案,配合 `aot.xml` / PGO 等**选择性 AOT**策略)
1818

19-
- **wasm 文件过大**,首包与下载成本高
20-
- **元数据与托管内存占用高**,在内存受限设备上压力大
19+
| 维度 | 相对 IL2CPP 的优势 |
20+
|------|-------------------|
21+
| **AOT 代码体积** | 仅对热点或必要方法生成 AOT 时,托管代码编译产生的 **AOT 原生代码可减少约 70%–90%**,包体优化极其显著;非 AOT 部分由解释器执行,整体性能影响可控 |
22+
| **内存** | **虚拟机内存约减少 20%–35%**,托管堆占用亦有少量下降 |
23+
| **大型项目与包体策略** | 支持 [延迟加载](./lazy-load)[代码热更新](./hot-update):在符合小游戏首包与分包要求的前提下,可承载**数十 MB 级**托管逻辑的大型项目 |
24+
| **垃圾回收** | 采用**准确式 Mark-Sweep GC**,回收效率更高,** GC 停顿更短、更快** |
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22-
使用 LeanCLR 替换 IL2CPP backend 后,可显著减小构建产物体积,并降低运行时内存开销,同时保持与 Unity 裁剪后 BCL 的高兼容性。
23-
24-
背景对比与 ECMA-335 能力见 [为什么需要 LeanCLR](../../intro/why-leanclr)
26+
实现 selective AOT、延迟加载与热更的配置见 [概念辨析](./concepts)[项目设置](./settings)。背景与 ECMA-335 能力见 [为什么需要 LeanCLR](../../intro/why-leanclr)
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## 相关仓库
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