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@@ -278,16 +278,16 @@ attribute의 위치를 알게 되면 두개의 명령문을 실행합니다.
278
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정규화된 데이터의 가장 일반적인 용도는 색상입니다. 대부분의 경우 색상은 0.0에서 1.0 사이의 값으로 정의됩니다. 빨강, 초록, 파랑 그리고 알파에 대해 완전한 부동소수점을 사용하면 각 정점의 각 색상을 위해 16바이트를 사용하게 됩니다. 복잡한 geometry가 있는 경우 더 많은 바이트가 추가될 수 있습니다. 그 대신 색상들을 0이 0.0으로, 255가 1.0을 표현하는 UNSIGNED_BYTE로 변환 할 수 있습니다. 이제 정점당 색상에 4 바이트만 필요하므로 75%의 메모리 절감 효과가 있습니다.
279
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</p>
280
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<p>이를 위해 코드를 변경해 보겠습니다. WebGL에게 우리가 사용할 색상을 가져오는 방법을 알려줄 때, </p>
<p><code>outColor</code>를 단색으로 설정하는 라인을 추가한 것에 주목하세요.
496
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대부분의 드라이버는 위쪽 라인의 코드들이 최종 결과에 영향을 주지 않는다는 것을 알아냅니다.
497
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그래서 모든 uniform들을 최적화합니다. 프로그램을 다시 실행하여 <code>twgl.createUniformSetters</code>를 호출하면 <code>u_ambient</code>를 위한 setter를 생성하지 못하고 위 코드에서 <code>uniformSetters.u_ambient()</code>를 호출하는 부분이 실패하면서 아래와 같은 메시지가 나타납니다.
@@ -412,18 +412,18 @@ function getAndApplyExtension(gl, name) {
412
412
}
413
413
return ext;
414
414
}
415
-
</pre>
415
+
{{/escapehtml}}</pre>
416
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<p>이제 이 코드는 WebGL1과 WebGL2 에서 대부분 똑같이 동작할 겁니다. 예시:</p>
417
-
<preclass="prettyprint">
417
+
<preclass="prettyprint">{{#escapehtml}}
418
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if (haveVAOs) {
419
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var someVAO = gl.createVertexArray();
420
420
...
421
421
} else {
422
422
... do whatever for no VAOs.
423
423
}
424
-
</pre>
424
+
{{/escapehtml}}</pre>
425
425
<p>아니면 이런식으로 적어야겠죠.</p>
426
-
<preclass="prettyprint">
426
+
<preclass="prettyprint">{{#escapehtml}}
427
427
if (haveVAOs) {
428
428
if (isWebGL2)
429
429
someVAO = gl.createVertexArray();
@@ -434,7 +434,7 @@ if (haveVAOs) {
434
434
} else {
435
435
... do whatever for no VAOs.
436
436
}
437
-
</pre>
437
+
{{/escapehtml}}</pre>
438
438
<p>참고: Vertex Array Objects를 사용하는 경우에는, <ahref="https://github.com/greggman/oes-vertex-array-object-polyfill">polyfill</a>을 사용하는 것을 권장합니다. VAO는 대부분의 시스템에서 지원되지만, 지원하지 않는 몇 시스템에서는 polyfill로 해결할 수 있습니다.
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