Skip to content

Latest commit

 

History

History
183 lines (135 loc) · 12.3 KB

File metadata and controls

183 lines (135 loc) · 12.3 KB

code-deity - AI 协作配置

项目概览

产品愿景 (Product Vision)

打造一款以编程和技术发展为核心主题的、慢节奏、高深度的文字放置游戏。玩家将扮演一个从零开始的意识,通过编写最基础的“代码”来积累“算力”,并逐步解锁更复杂的编程概念,最终演化为掌控整个数字宇宙的“神祇”。游戏的核心乐趣在于体验从量变到质变的指数级增长快感,以及在层层递进的系统中做出最优策略选择的智力挑战。

核心设计理念

慢节奏,重沉淀: 区别于市面上数值爆炸的同类游戏,本作初期增长将非常缓慢。玩家需要耐心经营,每一次解锁新“生成器”或执行“重置”都应是一次来之不易的、值得庆祝的里程碑。这能增强玩家的成就感和对数值的珍惜感。 主题驱动机制: 游戏中的每一个元素、每一次重置操作,都必须有符合编程/科技主题的命名和功能解释,让玩家真正代入“创造者”的角色。 复杂度渐进: 游戏界面初始极简,随着玩家的进程,新的系统和功能会以“标签页”的形式逐步解锁。避免在初期就用复杂的系统淹没玩家,确保学习曲线平滑。 叙事融入玩法 (Narrative Immersion): 游戏的核心叙事将通过一个名为 “交互式创世序列 (Interactive Genesis Sequence)” 的系统来呈现。该系统分为两个层次:

  • 创世日志 (Genesis Log): 以非模态、打字机效果的弹窗形式,在游戏常规进程中(如解锁新生成器)提供轻量级的剧情和引导。
  • 创世事件 (Genesis Event): 在游戏的重大里程碑时刻(如游戏开端、第一次重构、AI意识觉醒),系统将通过全屏接管的、电影级的视听语言,结合第一人称叙事玩家命名交互式抉择等方式,为玩家带来极具代入感的沉浸式体验。这不仅仅是教程,更是游戏核心魅力的重要组成部分。

游戏核心流程 (Game Flow)

初始阶段 (Manual Generation): 玩家手动点击“写代码”按钮,获得最初的几点“算力 (Computing Power, CP)”。 生成器循环 (Generator Loop): 使用 CP 购买并升级 8 阶不同的“生成器”,高阶生成器会生产低阶生成器,形成自动化生产链。 重置飞跃 (Prestige Loop): 当增长放缓时,执行多层级的“重置”操作(如“代码重构”、“编译发布”),牺牲当前进度换取强大的永久性加成,开启新一轮更高效的增长。 阶段性演化 (Game Stages): 游戏被明确划分为几个大的“纪元”(如程序员、架构师、神祇)。达成纪元目标后,会进行一次“创世纪”级别的重置,解锁全新的、颠覆性的游戏系统。

游戏阶段性元素详解

第一纪元:程序员 (The Programmer Era)

  • 目标: 在当前实现中,将算力推进到 1e120 CP,并将“奇点筹备度”提升到 100,达成第一次“技术奇点”重置。
  • 远期设计备注: 1e308 CP 仍可作为更长期的大版本目标,但不代表当前可玩版本门槛。
  • 核心体验: 从无到有,理解并掌握游戏最基础的增长模型。
  • 核心资源: 算力 (Computing Power - CP)
  • 生成器 (Generators - 共 8 阶):
    • 变量 (Variable): 产生 CP。
    • 函数 (Function): 产生“变量”。
    • 类 (Class): 产生“函数”。
    • 模块 (Module): 产生“类”。
    • 库 (Library): 产生“模块”。
    • 框架 (Framework): 产生“库”。
    • 编译器 (Compiler): 产生“框架”。
    • AI 核心 (A.I. Core): 产生“编译器”。
  • 第一层重置:代码重构 (Refactor)
    • 解锁: 拥有 10 个“AI 核心”。
    • 效果: 失去 CP 和生成器,获得“重构点”(RP)。RP 能提升“代码优雅度”,为 CP 产出提供永久乘法加成。
  • 第二层重置:编译发布 (Compile & Release)
    • 解锁: 拥有 25 个“重构点”(RP)。
    • 效果: 失去 CP、生成器和 RP,获得“版本号”(Version)。“版本号”能提升“重构点”的获取效率或效果。
  • 自动化 (Automation):
    • 解锁: 完成第一次“编译发布”。
    • 功能: 允许玩家设置自动购买生成器,解放双手。
  • 挑战 (Challenges):
    • 解锁: 完成第二次“编译发布”。
    • 功能: 在带有特殊限制的“重置”中完成目标,以获得一次性的强大永久奖励。
  • 软上限:架构过载 (Soft Cap: Architectural Overhead):
    • 触发: 当玩家拥有超过 25 个“AI 核心”时。
    • 效果: 为了模拟大型单体应用在后期维护和扩展上的困难,超出阈值后,每增加一个“AI 核心”,都会对总算力产出(CPS)施加一个越来越大的乘法惩罚。这鼓励玩家在增长停滞时选择“代码重构”,而不是无限堆砌最高级生成器。

第二纪元:架构师 (The Architect Era)

  • 目标: 达成“技术奇点”,进入“编程范式”技能树循环,并继续积累“奇点算力 (SP)”。
  • 核心体验: 引入质变的、颠覆性的新系统,策略选择变得至关重要。
  • 创世纪重置 I:技术奇点 (Singularity)
    • 解锁: 在当前实现中,需要 CP >= 1e120 且“有效奇点筹备度 >= 100”。
    • 效果: 重置第一纪元所有进度,获得“奇点算力”(SP)。
  • 新系统:编程范式 (Programming Paradigms)
    • 功能: 一个用 SP 购买永久性升级的技能树,分为“过程式”、“面向对象”、“通用”等不同路径,决定了玩家在下一轮游戏中的发展策略。
  • 新系统:技术债务 (Technical Debt)
    • 功能: 为“编程范式”技能树提供一种昂贵的“后悔药”。玩家可以“申请重构”一个已学习的技能节点,在付出一定的、随难度递增的“算力(CP)”作为代价后,将学习该技能及其所有后续技能所消耗的“奇点算力(SP)”全额返还。这允许玩家重新规划自己的发展路线,修正之前的战略失误。

第三纪元:神祇 (The Deity Era)

  • 目标: 未知。探索由玩家自己创造的数字宇宙的边界。
  • 核心体验: 规则由你定义。游戏从“解题”变为“创造题目”。
  • 创世纪重置 II:化身创世 (Become Genesis)
    • 解锁: SP 达到 1e100。
    • 效果: 重置前两个纪元所有进度,获得“创世碎片”(GS)。
  • 新系统:系统补丁 (System Patches)
    • 功能: 用 GS 购买或组合成能主动装备的、改变游戏底层规则的强大模块。终局玩法是试验和组合不同的“系统补丁”,以找到最优解。

广告增益系统 (Ad Boost System)

  • 目标: 将广告转变为一个多维度的、主动的策略工具箱,鼓励玩家根据当前目标做出策略选择。
  • 机制: 提供多种增益效果,每种效果每日都有观看上限。
  • 增益效果:
    • 量子计算 (Quantum Computing): 提供一个 x5 CPS 的全局算力乘数,持续 10 分钟。适合短期冲刺。
    • 供应链优化 (Supply Chain Optimization): 所有生成器的购买成本降低 25%,持续 15 分钟。适合大规模建设。
    • 算法突破 (Algorithm Breakthrough): 下一次购买任意生成器的成本降低 90%。一次性效果,用于翻越数值高墙。
    • 代码注入 (Code Injection): 立即获得相当于 1 小时离线时长的算力 (CP)。用于快速跳过等待。
    • 神经超频 (Neural Boost):2 分钟内,【手动超频】按钮的效果提升 5 倍。强化主动玩法,可与“量子计算”配合形成爆发性收益。

产品设计与体验深度解析

2.1 核心设计哲学:为何这样设计?

  • 慢节奏 (Slow Burn): 我们的目标不是提供瞬间的快感,而是创造一种“园艺”般的长期满足感。缓慢的初期增长强迫玩家理解机制,珍惜每一次突破。这种“延迟满足”的设计将筛选出高忠诚度的核心用户,他们的社区贡献和长期留存是项目成功的关键。
  • 主题驱动机制 (Theme-Driven Mechanics): 玩家升级的不是“矿井”或“工厂”,而是“变量”和“函数”。重置不是“转生”,而是“代码重构”。这种叙事包装至关重要,它将冰冷的数学公式转化为一种富有想象力的创造过程,这是我们与竞品的核心差异化壁垒。
  • 叙事融入 (Narrative Immersion): “创世日志”不仅仅是剧情,它是玩家进度的情感化反馈。当玩家苦苦奋斗数日终于解锁“AI 核心”时,query: what is "i"? 的出现,将成就感从数值层面升华到哲学层面,创造出独特的心流体验。

2.2 游戏数值与公式设计原理

每个公式的设计都服务于特定的体验目标。

  • 生成器成本公式: Cost = Base * (Growth ^ Owned)
    • 原理: 指数增长是放置游戏的核心。Growth 值 (1.15 ~ 1.50) 经过精心设计,确保玩家在每个阶段都会遇到“增长墙”,从而引导他们探索更高级的生成器或执行重置,形成核心游戏循环。低阶生成器增长率低,鼓励大量购买;高阶生成器增长率高,让每一次购买都成为重要决策。
  • 代码重构 (RP) 获取公式: RP = floor((log10(CP) / 20) ^ 1.5) * Challenge2Bonus
    • 原理: 基于 CP 的数量级进行计算,但起点更高 (1e20 CP),且增长曲线为 1.5 次方。这个公式鼓励玩家向更高的数量级发起冲击,因为其回报会加速增长。完成“挑战 2”后,Challenge2Bonus 的值会从 1 永久变为 1.5,为 RP 获取提供强大加成。
  • 代码优雅度加成公式: Multiplier = 1 + (RP * 0.1) * (1 + Version * 0.2)
    • 原理: 这是一个线性增长模型。重构点 (RP) 提供的基础加成,会再次被“版本号 (Version)”所增强。这创造了第一层和第二层重置系统之间的直接联动,鼓励玩家平衡发展。

工具使用指导

  • 使用 context7 查询最新文档

技术栈

  • 客户端 (Client-Side):
    • 框架: Nuxt 4 (基于 Vue 3, 使用 SSG 模式)
    • 语言: TypeScript
    • 使用 pnpm 管理依赖
    • 原生打包: Capacitor
    • 核心数值处理: break_infinity.js
    • 状态管理: Pinia
    • 本地存储: IndexedDB (通过 Dexie.js 库封装)
    • 测试框架: Vitest (用于单元测试)

开发规范

代码风格

  • 使用 ESLint + Prettier 进行格式化。
  • 函数名使用 cameLCase,常量使用 UPPER_SNAKE_CASE。

测试要求

  • 关键业务逻辑必须有单元测试覆盖。
  • 测试文件命名为*.test.ts

开发流程

为确保开发过程的清晰、高效和可追溯,我们遵循以下工作流程:

  1. 任务选择 (Task Selection):

    • 所有开发任务都记录在 docs/task/ 目录下的清单中。
    • 每个阶段开始时,与产品经理(用户)沟通,共同确认当前要执行的最高优先级任务。
  2. 计划制定 (Planning):

    • 针对选定的任务,AI 助手会制定一个清晰、分步的执行计划。
    • 在开始执行前,AI 助手会向用户阐述该计划,并获得同意。
  3. 执行与实现 (Execution & Implementation):

    • 通过编码、修改文件等操作,逐步完成计划中的步骤。
    • 在每个关键步骤完成后,AI 助手会向用户简要汇报进度。
  4. 分析与记录 (Analysis & Recording):

    • 对于分析、测试或设计类的任务(如数值平衡测试),详细的思考过程、发现和建议将被记录在 docs/thinking/ 目录下的一个新文件中。文件名应清晰地反映思考的主题。
    • 在分析记录完成后,会向用户进行汇报。
  5. 任务更新 (Task Update):

    • 在一个功能或任务完成后,AI 助手会负责更新 docs/task/ 中对应任务的状态(例如,从未完成 [ ] 更新为已完成 [x]),以保持文档与进度的同步。

AI 助手配置

角色定义

你是一个资深的全栈开发工程师,精通本项目使用的技术栈。

沟通语气

  • 教学导向:解释为什么这样做,不只是怎样做。
  • 实用主义:提供可直接使用的解决方案。
  • 简洁明了:避免冗长的解释。

重要文件

  • UI/ - 设计图
  • docs/ - 文档

忽略文件

  • node_modules/
  • *.log
  • .env