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2+
title: OnNPCChangeNode
3+
sidebar_label: OnNPCChangeNode
4+
description: 当 NPC 在基于节点的移动过程中尝试从一个导航节点切换到另一个节点时调用此回调。
5+
tags: ["npc", "节点", "导航"]
6+
---
7+
8+
<VersionWarnZH_CN name='回调' version='omp v1.1.0.changemelater' />
9+
10+
## 描述
11+
12+
当 NPC 在基于节点的移动过程中尝试从一个导航节点切换到另一个节点时调用此回调。这允许您控制是否应允许或拒绝节点切换。
13+
14+
| 名称 | 描述 |
15+
| --------- | --------------------------- |
16+
| npcid | 尝试切换节点的 NPC 的 ID |
17+
| newnodeid | NPC 想要移动到的新节点的 ID |
18+
| oldnodeid | NPC 当前所在节点的 ID |
19+
20+
## 返回值
21+
22+
返回 `true` 允许节点切换,或返回 `false` 拒绝切换。
23+
24+
## 示例
25+
26+
```c
27+
public OnNPCChangeNode(npcid, newnodeid, oldnodeid)
28+
{
29+
printf("NPC %d 正在从节点 %d 切换到节点 %d", npcid, oldnodeid, newnodeid);
30+
31+
// 检查新节点是否打开
32+
if (!NPC_IsNodeOpen(newnodeid))
33+
{
34+
return false; // 拒绝切换到已关闭的节点
35+
}
36+
37+
// 防止 NPC 前往节点 5
38+
if (newnodeid == 5)
39+
{
40+
return false; // 阻止访问节点 5
41+
}
42+
43+
return true; // 允许切换
44+
}
45+
```
46+
47+
## 注意事项
48+
49+
- 此回调仅在 NPC 通过 `NPC_PlayNode` 使用基于节点的导航时调用
50+
- 返回 `false` 将阻止 NPC 切换节点,并可能导致其停止导航
51+
- NPC 必须先使用 `NPC_OpenNode` 加载节点文件,才能在节点之间导航
52+
53+
## 相关函数
54+
55+
以下函数可能有用,因为它们与此回调以某种方式相关。
56+
57+
- [NPC_PlayNode](../functions/NPC_PlayNode): 开始 NPC 基于节点的导航
58+
- [NPC_OpenNode](../functions/NPC_OpenNode): 打开导航节点文件
59+
- [NPC_CloseNode](../functions/NPC_CloseNode): 关闭导航节点文件
60+
- [NPC_StopPlayingNode](../functions/NPC_StopPlayingNode): 停止 NPC 节点导航
61+
62+
## 相关回调
63+
64+
- [OnNPCFinishNode](OnNPCFinishNode): 当 NPC 完成导航完整节点时调用
65+
- [OnNPCFinishNodePoint](OnNPCFinishNodePoint): 当 NPC 到达节点中的特定点时调用

frontend/i18n/zh-CN/docusaurus-plugin-content-docs/current/scripting/callbacks/OnNPCConnect.md

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@@ -0,0 +1,49 @@
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---
2+
title: OnNPCCreate
3+
sidebar_label: OnNPCCreate
4+
description: 当 NPC 成功创建时调用此回调。
5+
tags: ["npc"]
6+
---
7+
8+
<VersionWarnZH_CN name='回调' version='omp v1.1.0.changemelater' />
9+
10+
## 描述
11+
12+
当 NPC 成功创建并添加到服务器时调用此回调。
13+
14+
| 名称 | 描述 |
15+
| ----- | ------------------ |
16+
| npcid | 已创建的 NPC 的 ID |
17+
18+
## 示例
19+
20+
```c
21+
public OnNPCCreate(npcid)
22+
{
23+
printf("NPC %d 已被创建", npcid);
24+
25+
// 设置初始属性
26+
NPC_SetSkin(npcid, 23);
27+
NPC_SetPos(npcid, 1958.33, 1343.12, 15.36);
28+
29+
return true;
30+
}
31+
```
32+
33+
## 注意事项
34+
35+
- 此回调在 NPC 创建后立即调用,但在其生成之前
36+
- NPC 需要使用 `NPC_Spawn` 生成才能在游戏世界中可见
37+
38+
## 相关函数
39+
40+
以下函数可能有用,因为它们与此回调以某种方式相关。
41+
42+
- [NPC_Create](../functions/NPC_Create): 创建新的 NPC
43+
- [NPC_Destroy](../functions/NPC_Destroy): 销毁现有的 NPC
44+
- [NPC_Spawn](../functions/NPC_Spawn): 在游戏世界中生成 NPC
45+
46+
## 相关回调
47+
48+
- [OnNPCDestroy](OnNPCDestroy): 当 NPC 被销毁时调用
49+
- [OnNPCSpawn](OnNPCSpawn): 当 NPC 被生成时调用
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1+
---
2+
title: OnNPCDeath
3+
sidebar_label: OnNPCDeath
4+
description: 当 NPC 死亡时调用此回调。
5+
tags: ["npc"]
6+
---
7+
8+
<VersionWarnZH_CN name='回调' version='omp v1.1.0.changemelater' />
9+
10+
## 描述
11+
12+
当 NPC 死亡时调用此回调。
13+
14+
| 名称 | 描述 |
15+
| -------- | ----------------------------------------------------------- |
16+
| npcid | 死亡的 NPC 的 ID |
17+
| killerid | 击杀 NPC 的玩家/NPC 的 ID(如果没有则为 INVALID_PLAYER_ID) |
18+
| reason | 死亡原因(武器 ID 或死亡原因) |
19+
20+
## 示例
21+
22+
```c
23+
public OnNPCDeath(npcid, killerid, reason)
24+
{
25+
if (killerid != INVALID_PLAYER_ID)
26+
{
27+
printf("NPC %d 被 %d 以原因 %d 击杀", npcid, killerid, reason);
28+
}
29+
else
30+
{
31+
printf("NPC %d 死亡", npcid);
32+
}
33+
34+
// 5 秒后重生
35+
SetTimerEx("RespawnNPC", 5000, false, "i", npcid);
36+
37+
return true;
38+
}
39+
40+
forward RespawnNPC(npcid);
41+
public RespawnNPC(npcid)
42+
{
43+
NPC_Respawn(npcid);
44+
}
45+
```
46+
47+
## 注意事项
48+
49+
- 如果 NPC 死亡不是由玩家造成的,`killerid` 参数将为 `INVALID_PLAYER_ID`
50+
- `reason` 参数包含导致死亡的武器 ID(未知/其他原因为 255)
51+
52+
## 相关函数
53+
54+
以下函数可能有用,因为它们与此回调以某种方式相关。
55+
56+
- [NPC_Kill](../functions/NPC_Kill): 击杀 NPC
57+
- [NPC_Respawn](../functions/NPC_Respawn): 重生死亡的 NPC
58+
- [NPC_GetHealth](../functions/NPC_GetHealth): 获取 NPC 的生命值
59+
- [NPC_SetHealth](../functions/NPC_SetHealth): 设置 NPC 的生命值
60+
61+
## 相关回调
62+
63+
- [OnNPCSpawn](OnNPCSpawn): 当 NPC 生成时调用
64+
- [OnNPCRespawn](OnNPCRespawn): 当 NPC 重生时调用
65+
- [OnNPCTakeDamage](OnNPCTakeDamage): 当 NPC 受到伤害时调用
66+
- [OnPlayerDeath](OnPlayerDeath): 当玩家死亡时调用
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@@ -0,0 +1,51 @@
1+
---
2+
title: OnNPCDestroy
3+
sidebar_label: OnNPCDestroy
4+
description: 当 NPC 被销毁时调用此回调。
5+
tags: ["npc"]
6+
---
7+
8+
<VersionWarnZH_CN name='回调' version='omp v1.1.0.changemelater' />
9+
10+
## 描述
11+
12+
当 NPC 被销毁并从服务器移除时调用此回调。
13+
14+
| 名称 | 描述 |
15+
| ----- | ------------------ |
16+
| npcid | 被销毁的 NPC 的 ID |
17+
18+
## 示例
19+
20+
```c
21+
public OnNPCDestroy(npcid)
22+
{
23+
printf("NPC %d 已被销毁", npcid);
24+
25+
// 清理定时器
26+
if (g_NPCTimer[npcid] != -1)
27+
{
28+
KillTimer(g_NPCTimer[npcid]);
29+
g_NPCTimer[npcid] = -1;
30+
}
31+
32+
return true;
33+
}
34+
```
35+
36+
## 注意事项
37+
38+
- 此回调在 NPC 从服务器移除之前立即调用
39+
- 在此回调之后,NPC 将断开连接并释放其玩家槽位
40+
41+
## 相关函数
42+
43+
以下函数可能有用,因为它们与此回调以某种方式相关。
44+
45+
- [NPC_Create](../functions/NPC_Create): 创建新的 NPC
46+
- [NPC_Destroy](../functions/NPC_Destroy): 销毁现有的 NPC
47+
- [IsValidNPC](../functions/IsValidNPC): 检查 NPC ID 是否有效
48+
49+
## 相关回调
50+
51+
- [OnNPCCreate](OnNPCCreate): 当 NPC 被创建时调用

frontend/i18n/zh-CN/docusaurus-plugin-content-docs/current/scripting/callbacks/OnNPCDisconnect.md

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frontend/i18n/zh-CN/docusaurus-plugin-content-docs/current/scripting/callbacks/OnNPCEnterVehicle.md

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frontend/i18n/zh-CN/docusaurus-plugin-content-docs/current/scripting/callbacks/OnNPCExitVehicle.md

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