|
| 1 | +package goradius |
| 2 | + |
| 3 | +import ( |
| 4 | + "embed" |
| 5 | + "math/rand/v2" |
| 6 | + "slices" |
| 7 | + |
| 8 | + "github.com/sago35/koebiten" |
| 9 | + "tinygo.org/x/drivers/pixel" |
| 10 | +) |
| 11 | + |
| 12 | +//go:embed *.png |
| 13 | +var fsys embed.FS |
| 14 | + |
| 15 | +const ( |
| 16 | + gameStateStart = iota |
| 17 | + gameStatePlaying |
| 18 | + gameStateGameOver |
| 19 | + |
| 20 | + width = 128 |
| 21 | + height = 64 |
| 22 | + |
| 23 | + gopherWidth = 20 |
| 24 | + gopherHeight = 25 |
| 25 | + |
| 26 | + beamMax = 1 |
| 27 | + beamCooldown = 60 |
| 28 | +) |
| 29 | + |
| 30 | +type Game struct { |
| 31 | + gopher *koebiten.Image |
| 32 | + x, y int |
| 33 | + scale float32 |
| 34 | + theta float32 |
| 35 | + score int |
| 36 | + beamEnergy int |
| 37 | + beamActive bool // ビームが有効かどうかのフラグ |
| 38 | + beamCooldownTimer int // ビームのクールダウンタイマー |
| 39 | + |
| 40 | + gameState int // ゲームの状態を管理する変数 |
| 41 | +} |
| 42 | + |
| 43 | +type enemy struct { |
| 44 | + enemyX int |
| 45 | + enemyY int |
| 46 | + speed int // 敵の移動速度 |
| 47 | +} |
| 48 | + |
| 49 | +var ( |
| 50 | + white = pixel.NewMonochrome(0xFF, 0xFF, 0xFF) |
| 51 | + black = pixel.NewMonochrome(0x00, 0x00, 0x00) |
| 52 | + |
| 53 | + x = float32(20.0) |
| 54 | + y = float32(30.0) |
| 55 | + |
| 56 | + frames = 30 // フレーム数 |
| 57 | + interval = 120 // 敵の追加間隔 |
| 58 | + enemie = []*enemy{} // 敵のX座標とY座標 |
| 59 | +) |
| 60 | + |
| 61 | +func NewGame() *Game { |
| 62 | + game := &Game{ |
| 63 | + gopher: koebiten.NewImageFromFS(fsys, "gopher.png"), |
| 64 | + x: width / 2, |
| 65 | + y: height / 2, |
| 66 | + scale: 1, |
| 67 | + beamEnergy: 1, // 初期エネルギーを1に設定 |
| 68 | + } |
| 69 | + return game |
| 70 | +} |
| 71 | + |
| 72 | +// Game update process |
| 73 | +func (g *Game) Update() error { |
| 74 | + ds := float32(0.05) |
| 75 | + dt := float32(0.2) |
| 76 | + speed := 1 |
| 77 | + dx := 1 * speed |
| 78 | + dy := 1 * speed |
| 79 | + |
| 80 | + // スタート画面からゲームプレイ画面に遷移 |
| 81 | + if koebiten.IsKeyPressed(koebiten.Key0) { |
| 82 | + // スコアのリセット |
| 83 | + g.score = 0 |
| 84 | + g.gameState = gameStatePlaying |
| 85 | + } |
| 86 | + |
| 87 | + // rotary buttonを回すとgopherが回転する |
| 88 | + // キーボードを押しながら回すと拡大縮小する |
| 89 | + if koebiten.IsKeyPressed(koebiten.KeyRotaryRight) { |
| 90 | + if isAnyKeyboardKeyPressed() { |
| 91 | + g.scale += ds |
| 92 | + } else { |
| 93 | + g.theta += dt |
| 94 | + } |
| 95 | + } |
| 96 | + if koebiten.IsKeyPressed(koebiten.KeyRotaryLeft) { |
| 97 | + if isAnyKeyboardKeyPressed() { |
| 98 | + g.scale -= ds |
| 99 | + } else { |
| 100 | + g.theta -= dt |
| 101 | + } |
| 102 | + } |
| 103 | + |
| 104 | + // joystickを倒すとgopherが移動する |
| 105 | + if koebiten.IsKeyPressed(koebiten.KeyArrowRight) { |
| 106 | + if g.x < width { |
| 107 | + g.x += dx |
| 108 | + } |
| 109 | + } |
| 110 | + if koebiten.IsKeyPressed(koebiten.KeyArrowLeft) { |
| 111 | + if g.x > -5 { |
| 112 | + g.x -= dx |
| 113 | + } |
| 114 | + } |
| 115 | + if koebiten.IsKeyPressed(koebiten.KeyArrowDown) { |
| 116 | + if g.y <= height { |
| 117 | + g.y += dy |
| 118 | + } |
| 119 | + } |
| 120 | + if koebiten.IsKeyPressed(koebiten.KeyArrowUp) { |
| 121 | + if g.y > -5 { |
| 122 | + g.y -= dy |
| 123 | + } |
| 124 | + } |
| 125 | + |
| 126 | + // ビームを発射する |
| 127 | + if g.beamCooldownTimer > 0 { |
| 128 | + // クールダウン中はタイマーを減らす |
| 129 | + g.beamCooldownTimer-- |
| 130 | + g.beamActive = false |
| 131 | + // クールダウンが終わったらエネルギーを1に回復 |
| 132 | + if g.beamCooldownTimer == 0 { |
| 133 | + g.beamEnergy = 1 |
| 134 | + } |
| 135 | + } else if koebiten.IsKeyPressed(koebiten.Key1) && g.beamEnergy > 0 { |
| 136 | + // エネルギーがある場合のみビーム発射 |
| 137 | + g.beamActive = true |
| 138 | + g.beamEnergy-- |
| 139 | + // エネルギーが0になったらクールダウン開始 |
| 140 | + if g.beamEnergy <= 0 { |
| 141 | + g.beamCooldownTimer = beamCooldown |
| 142 | + } |
| 143 | + } else { |
| 144 | + // Key1が押されていない場合またはエネルギーがない場合はビームを無効化 |
| 145 | + g.beamActive = false |
| 146 | + } |
| 147 | + |
| 148 | + // 敵の移動 |
| 149 | + for i := 0; i < len(enemie); i++ { |
| 150 | + if i < len(enemie) { // 境界チェック |
| 151 | + enemie[i].enemyX -= 1 // 少しずつ左へ |
| 152 | + |
| 153 | + // 画面外に出た敵を削除 |
| 154 | + if enemie[i].enemyX < -gopherWidth { |
| 155 | + enemie = append(enemie[:i], enemie[i+1:]...) |
| 156 | + i-- |
| 157 | + } |
| 158 | + } |
| 159 | + } |
| 160 | + |
| 161 | + return nil |
| 162 | +} |
| 163 | + |
| 164 | +func (g *Game) drawEnemy(e *enemy) { |
| 165 | + // 敵を描画する |
| 166 | + koebiten.DrawImageFS(nil, fsys, "enemy.png", e.enemyX, e.enemyY) |
| 167 | + // 自機との当たり判定 |
| 168 | + if hitRects(g.x, g.y, g.x+gopherWidth, g.y+gopherHeight, |
| 169 | + e.enemyX, e.enemyY, e.enemyX+gopherWidth, e.enemyY+gopherHeight) { |
| 170 | + // 当たった場合、ゲームオーバー |
| 171 | + g.gameState = gameStateGameOver |
| 172 | + } |
| 173 | +} |
| 174 | + |
| 175 | +func (g *Game) drawTitle() { |
| 176 | + // タイトル画面を描画する |
| 177 | + koebiten.Println("Goradius") |
| 178 | + koebiten.Println("Press key to start") |
| 179 | +} |
| 180 | + |
| 181 | +func (g *Game) drawGameOver() { |
| 182 | + // スコアを表示する |
| 183 | + koebiten.Println("Score:", g.score) |
| 184 | + // ゲームオーバー画面を描画する |
| 185 | + koebiten.Println("Game Over") |
| 186 | +} |
| 187 | + |
| 188 | +func (g *Game) drawGame(screen *koebiten.Image) { |
| 189 | + // 自機描画 |
| 190 | + op := koebiten.DrawImageOptions{} |
| 191 | + op.GeoM.Translate(-float32(gopherWidth)/2, -float32(gopherHeight)/2) |
| 192 | + op.GeoM.Scale(g.scale, g.scale) |
| 193 | + op.GeoM.Rotate(g.theta) |
| 194 | + op.GeoM.Translate(float32(g.x), float32(g.y)) |
| 195 | + g.gopher.DrawImage(screen, op) |
| 196 | + |
| 197 | + // スコアとエネルギー表示する |
| 198 | + koebiten.Println("beam:", g.beamEnergy) |
| 199 | + koebiten.Println("Score:", g.score) |
| 200 | + |
| 201 | + // 一定間隔で敵を追加 |
| 202 | + frames++ |
| 203 | + if rand.N(interval) < 3 { |
| 204 | + enemyY := rand.N(height - gopherHeight) |
| 205 | + // スピードもランダムに(1〜3の範囲) |
| 206 | + enemySpeed := rand.N(3) + 1 |
| 207 | + enemy := &enemy{width, enemyY, enemySpeed} |
| 208 | + enemie = append(enemie, enemy) |
| 209 | + } |
| 210 | + |
| 211 | + // 敵の描画 |
| 212 | + for i := 0; i < len(enemie); i++ { |
| 213 | + if i < len(enemie) { // 境界チェック |
| 214 | + g.drawEnemy(enemie[i]) |
| 215 | + } |
| 216 | + } |
| 217 | + |
| 218 | + // ビームを描画(ビームが有効な場合) |
| 219 | + if g.beamActive && g.beamEnergy <= beamMax { |
| 220 | + for i := 0; i < 10; i++ { |
| 221 | + beamX := g.x + (i * 10) |
| 222 | + beamY := g.y |
| 223 | + koebiten.DrawImageFS(nil, fsys, "beam.png", beamX, beamY) |
| 224 | + |
| 225 | + // 各ビームセグメントと敵の当たり判定 |
| 226 | + for j := 0; j < len(enemie); j++ { |
| 227 | + if j < len(enemie) { // 配列の境界チェック |
| 228 | + if hitBeam(beamX, beamY, beamX+gopherWidth, beamY+gopherHeight, |
| 229 | + enemie[j].enemyX, enemie[j].enemyY, enemie[j].enemyX+gopherWidth, enemie[j].enemyY+gopherHeight) { |
| 230 | + |
| 231 | + // 敵が当たった場合、敵を削除して得点加算 |
| 232 | + g.score++ |
| 233 | + |
| 234 | + // 敵をスライスから削除 |
| 235 | + enemie = append(enemie[:j], enemie[j+1:]...) |
| 236 | + j-- // 削除したので、インデックスを1つ戻す |
| 237 | + break |
| 238 | + } |
| 239 | + } |
| 240 | + } |
| 241 | + } |
| 242 | + } |
| 243 | +} |
| 244 | + |
| 245 | +// Screen size |
| 246 | +func (g *Game) Layout(outsideWidth, outsideHeight int) (w, h int) { |
| 247 | + return width, height |
| 248 | +} |
| 249 | + |
| 250 | +func (g *Game) Draw(screen *koebiten.Image) { |
| 251 | + switch g.gameState { |
| 252 | + case gameStateStart: |
| 253 | + g.drawTitle() |
| 254 | + case gameStatePlaying: |
| 255 | + g.drawGame(screen) |
| 256 | + case gameStateGameOver: |
| 257 | + g.drawGameOver() |
| 258 | + default: |
| 259 | + g.drawTitle() |
| 260 | + } |
| 261 | +} |
| 262 | + |
| 263 | +// isAnyKeyboardKeyPressed returns true if any keyboard key is pressed |
| 264 | +// |
| 265 | +// keyboard key are koebiten.Key0 to koebiten.Key11 |
| 266 | +func isAnyKeyboardKeyPressed() bool { |
| 267 | + return slices.ContainsFunc(koebiten.AppendPressedKeys(nil), func(k koebiten.Key) bool { |
| 268 | + switch k { |
| 269 | + case |
| 270 | + koebiten.Key0, |
| 271 | + koebiten.Key1, |
| 272 | + koebiten.Key2, |
| 273 | + koebiten.Key3, |
| 274 | + koebiten.Key4, |
| 275 | + koebiten.Key5, |
| 276 | + koebiten.Key6, |
| 277 | + koebiten.Key7, |
| 278 | + koebiten.Key8, |
| 279 | + koebiten.Key9, |
| 280 | + koebiten.Key10, |
| 281 | + koebiten.Key11: |
| 282 | + return true |
| 283 | + default: |
| 284 | + return false |
| 285 | + } |
| 286 | + }) |
| 287 | +} |
| 288 | + |
| 289 | +// キャラと敵の当たり判定で、場所が重なっているかどうかを判定する |
| 290 | +func hitRects(aLeft, aTop, aRight, aBottom, bLeft, bTop, bRight, bBottom int) bool { |
| 291 | + return aTop < bBottom && bTop < aBottom && aLeft < bRight && bLeft < aRight |
| 292 | +} |
| 293 | + |
| 294 | +func hitBeam(aLeft, aTop, aRight, aBottom, bLeft, bTop, bRight, bBottom int) bool { |
| 295 | + return aTop < bBottom && bTop < aBottom && aLeft < bRight && bLeft < aRight |
| 296 | +} |
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