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Commit 16020a9

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docs/WebGL/Chapter5.md

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@@ -65,7 +65,7 @@ vec4 v4 = vec4(1.0) // 将v4设为(1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
6565

6666
矩阵构造函数的使用方式与矢量构造函数的使用方式很类型。但是,要保证存储在矩阵中的元素是安装列主序排序的。
6767

68-
```GLSE ES
68+
```glsl ES
6969
mat4 m4 = (1.0, 2.0, 3.0, 4.0, 5.0, 6.0, 7.0, 8.0, 9.0, 10.0, 11.0, 12.0, 13.0, 14.0, 15.0, 16.0);
7070
```
7171

@@ -92,7 +92,7 @@ $$
9292
| r,g,b,a | 用来获取颜色分量 |
9393
| s,t,p,q | 用来获取纹理坐标分量 |
9494

95-
```GLSE ES
95+
```GLSl ES
9696
vec3 v3 = vec3(1.0, 2.0, 3.0)
9797
9898
float f;
@@ -112,7 +112,7 @@ x、r 和s 虽然名称不同,但访问的却是第一个分量
112112

113113
将(同一个集合的)多个分量名共同置于点运算符后,就可以从矢量中同时抽取出多个分量。
114114

115-
```GLSE ES
115+
```GLSL ES
116116
vec2 v2;
117117
118118
v2 = v3.xy // (1.0, 2.0)

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