|
| 1 | +--- |
| 2 | +editLink: false |
| 3 | +outline: deep |
| 4 | +outlineText: "33" |
| 5 | +--- |
| 6 | + |
| 7 | +# 颜色与纹理 |
| 8 | + |
| 9 | +# 颜色和纹理 |
| 10 | + |
| 11 | +1. 将顶点的其他(非坐标)数据 ————颜色等————传入顶点着色器 |
| 12 | +2. 发生在顶点着色器和片元着色器之间的从图形到片元的转化,又称为**图元光栅化** |
| 13 | +3. 将图像(或纹理)映射到图形或三维对象的表面上 |
| 14 | + |
| 15 | +## 将非坐标数据传入顶点着色器 |
| 16 | + |
| 17 | +```js |
| 18 | +const VSHADER_SOURCE = |
| 19 | + 'attribute vec4 a_Position;\n' + |
| 20 | + 'attribute float a_PointSize;\n' + |
| 21 | + 'void main() {\n' + |
| 22 | + 'gl_Position = a_Position;\n' + |
| 23 | + 'gl_PointSize = a_PointSize;\n' + |
| 24 | + '}\n' |
| 25 | +const FSHADER_SOURCE = |
| 26 | + ' void main() {\n' + |
| 27 | + 'gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 0.0,1.0);\n' + |
| 28 | + '}\n' |
| 29 | + |
| 30 | +function main() { |
| 31 | + var canvas = document.getElementById('webgl') |
| 32 | + var gl = getWebGLContext(canvas) |
| 33 | + if (!gl) { |
| 34 | + console.error('Failed to get the rendering context for WebGL') |
| 35 | + return; |
| 36 | + } |
| 37 | + |
| 38 | + // 初始化着色器 |
| 39 | + if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) { |
| 40 | + console.error('Failed to initialize shaders.') |
| 41 | + return; |
| 42 | + } |
| 43 | + |
| 44 | + // 设置顶点着色器 |
| 45 | + var n = initVertexBuffers(gl); |
| 46 | + |
| 47 | + if (n < 0) { |
| 48 | + console.error('Failed to set the positions of the vertices') |
| 49 | + return; |
| 50 | + } |
| 51 | + |
| 52 | + // 获取attribut变量的存储位置 |
| 53 | + var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position') |
| 54 | + |
| 55 | + |
| 56 | + if (a_Position < 0) { |
| 57 | + console.error('Failed to get the storage location of a_Position') |
| 58 | + return; |
| 59 | + } |
| 60 | + |
| 61 | + // 设置canvas背景色 |
| 62 | + gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0) |
| 63 | + |
| 64 | + // 清空canvas |
| 65 | + gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); |
| 66 | + |
| 67 | + // 绘制三个点 |
| 68 | + gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, n) |
| 69 | + |
| 70 | +} |
| 71 | + |
| 72 | + |
| 73 | +function initVertexBuffers(gl) { |
| 74 | + var vertices = new Float32Array([ |
| 75 | + 0.0, 0.5, -0.5,-0.5, 0.5,-0.5 |
| 76 | + ]) |
| 77 | + var n =3 // 点的个数 |
| 78 | + |
| 79 | + var sizes = new Float32Array([ |
| 80 | + 10.0, 20.0, 30.0 |
| 81 | + ]) |
| 82 | + // 创建缓冲区对象 |
| 83 | + var vertexBuffer = gl.createBuffer(); |
| 84 | + var sizeBuffer = gl.createBuffer(); |
| 85 | + if (!vertexBuffer) { |
| 86 | + console.error('Failed to create the buffer object') |
| 87 | + return -1; |
| 88 | + } |
| 89 | + |
| 90 | + // 将缓冲区对象绑定到目标 |
| 91 | + gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer) |
| 92 | + |
| 93 | + |
| 94 | + // 向缓冲区对象中写入数据 |
| 95 | + gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW); |
| 96 | + |
| 97 | + |
| 98 | + var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position'); |
| 99 | + |
| 100 | + |
| 101 | + // 将缓冲区对象分配给a_Position变量 |
| 102 | + gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0) |
| 103 | + |
| 104 | + |
| 105 | + // 连接a_Position变量与分配给它的缓冲对象 |
| 106 | + gl.enableVertexAttribArray(a_Position) |
| 107 | + |
| 108 | + gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, sizeBuffer) |
| 109 | + gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, sizes, gl.STATIC_DRAW); |
| 110 | + var a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_PointSize') |
| 111 | + gl.vertexAttribPointer(a_PointSize, 1, gl.FLOAT, false, 0, 0) |
| 112 | + gl.enableVertexAttribArray(a_PointSize) |
| 113 | + return n |
| 114 | +} |
| 115 | + |
| 116 | +``` |
| 117 | +效果图 |
| 118 | + |
| 119 | + |
| 120 | +原理图 |
| 121 | + |
| 122 | + |
| 123 | +### gl.vertexAttribPointer() 的步进和偏移参数 |
| 124 | + |
| 125 | +> 使用多个缓冲区对象向着色器传递多种数据,比较适合数据量不大的情况. 当程序中的复杂三维图形具有成千上万个顶点时,维护所有顶点的数据很困难. |
| 126 | +> WebGL允许我们把顶点的坐标和尺寸数据打包到同一个缓冲区对象中,并通过某种机制分别访问向缓冲区对象中不同种类的数据. |
| 127 | +> 可以将顶点的坐标和尺寸数据按照如下方式交错组织 |
| 128 | +
|
| 129 | +```js |
| 130 | +var verticesSizes = new Float32Array([ |
| 131 | + 0.0, 0.5, 10.0, |
| 132 | + -0.5, -0.5, 20.0, |
| 133 | + 0.5, -0.5, 30.0 |
| 134 | +]) |
| 135 | +``` |
| 136 | + |
| 137 | +如上,我们将集中 逐顶点 的数据(坐标和尺寸)交叉存储在一个数组中,并将数组写入一个缓冲区对象. WebGL就需要有差别地冲缓冲区中获取某种特定数据(坐标或尺寸), |
| 138 | +即使用`gl.vertexAttribPointer()`函数的第5个参数`stride`和第6个参数`offset`. |
| 139 | + |
| 140 | +```js |
| 141 | +const VSHADER_SOURCE = |
| 142 | + 'attribute vec4 a_Position;\n' + |
| 143 | + 'attribute float a_PointSize;\n' + |
| 144 | + 'void main() {\n' + |
| 145 | + 'gl_Position = a_Position;\n' + |
| 146 | + 'gl_PointSize = a_PointSize;\n' + |
| 147 | + '}\n' |
| 148 | +const FSHADER_SOURCE = |
| 149 | + ' void main() {\n' + |
| 150 | + 'gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 0.0,1.0);\n' + |
| 151 | + '}\n' |
| 152 | + |
| 153 | +function main() { |
| 154 | + var canvas = document.getElementById('webgl') |
| 155 | + var gl = getWebGLContext(canvas) |
| 156 | + if (!gl) { |
| 157 | + console.error('Failed to get the rendering context for WebGL') |
| 158 | + return; |
| 159 | + } |
| 160 | + |
| 161 | + // 初始化着色器 |
| 162 | + if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) { |
| 163 | + console.error('Failed to initialize shaders.') |
| 164 | + return; |
| 165 | + } |
| 166 | + |
| 167 | + // 设置顶点着色器 |
| 168 | + var n = initVertexBuffers(gl); |
| 169 | + |
| 170 | + if (n < 0) { |
| 171 | + console.error('Failed to set the positions of the vertices') |
| 172 | + return; |
| 173 | + } |
| 174 | + |
| 175 | + // 获取attribut变量的存储位置 |
| 176 | + var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position') |
| 177 | + |
| 178 | + |
| 179 | + if (a_Position < 0) { |
| 180 | + console.error('Failed to get the storage location of a_Position') |
| 181 | + return; |
| 182 | + } |
| 183 | + |
| 184 | + // 设置canvas背景色 |
| 185 | + gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0) |
| 186 | + |
| 187 | + // 清空canvas |
| 188 | + gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); |
| 189 | + |
| 190 | + // 绘制三个点 |
| 191 | + gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, n) |
| 192 | + |
| 193 | +} |
| 194 | + |
| 195 | + |
| 196 | +function initVertexBuffers(gl) { |
| 197 | + var vertices = new Float32Array([ // [!code --] |
| 198 | + 0.0, 0.5, -0.5,-0.5, 0.5,-0.5 // [!code --] |
| 199 | + ]) // [!code --] |
| 200 | + var verticesSizes = new Float32Array([ // [!code ++] |
| 201 | + 0.0, 0.5,10.0, -0.5,-0.5,20.0, 0.5,-0.5,30.0 // [!code ++] |
| 202 | + ]) // [!code ++] |
| 203 | + var n =3 // 点的个数 |
| 204 | + var sizes = new Float32Array([ // [!code --] |
| 205 | + 10.0, 20.0, 30.0 // [!code --] |
| 206 | + ]) // [!code --] |
| 207 | + // 创建缓冲区对象 |
| 208 | + var vertexBuffer = gl.createBuffer();// [!code --] |
| 209 | + var sizeBuffer = gl.createBuffer(); // [!code --] |
| 210 | + var vertexSizeBuffer = gl.createBuffer(); // [!code ++] |
| 211 | + if (!vertexSizeBuffer) { |
| 212 | + console.error('Failed to create the buffer object') |
| 213 | + return -1; |
| 214 | + } |
| 215 | + |
| 216 | + // 将缓冲区对象绑定到目标 |
| 217 | + gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer) // [!code --] |
| 218 | + gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexSizeBuffer) // [!code ++] |
| 219 | + |
| 220 | + |
| 221 | + // 向缓冲区对象中写入数据 |
| 222 | + gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW); // [!code --] |
| 223 | + gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesSizes, gl.STATIC_DRAW); // [!code ++] |
| 224 | + |
| 225 | + var FSIZE = verticesSizes.BYTES_PER_ELEMENT //数组中每个元素所占的字节数 // [!code ++] |
| 226 | + |
| 227 | + var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position'); |
| 228 | + |
| 229 | + |
| 230 | + // 将缓冲区对象分配给a_Position变量 |
| 231 | + gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0) // [!code --] |
| 232 | + gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, FSIZE * 3, 0) // FSIZE * 3 即指定相邻两个顶点间的字节数,默认为0 // [!code ++] |
| 233 | + |
| 234 | + |
| 235 | + // 连接a_Position变量与分配给它的缓冲对象 |
| 236 | + gl.enableVertexAttribArray(a_Position) // 开启分配 |
| 237 | + |
| 238 | + |
| 239 | + var a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_PointSize'); // [!code ++] |
| 240 | + |
| 241 | + gl.vertexAttribPointer(a_PointSize, 1, gl.FLOAT, false, FSIZE * 3, FSIZE * 2) // [!code ++] |
| 242 | + gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, sizeBuffer) // [!code --] |
| 243 | + gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, sizes, gl.STATIC_DRAW); // [!code --] |
| 244 | + var a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_PointSize') // [!code --] |
| 245 | + gl.vertexAttribPointer(a_PointSize, 1, gl.FLOAT, false, 0, 0) // [!code --] |
| 246 | + gl.enableVertexAttribArray(a_PointSize) |
| 247 | + return n |
| 248 | +} |
| 249 | + |
| 250 | +``` |
| 251 | + |
| 252 | + |
| 253 | +### 修改颜色 (varying 变量) |
| 254 | + |
| 255 | +片元着色器可以用来处理颜色之类的属性。 但是到目前为止,我们都只是在片元着色器中静态地设置颜色,还没有真正研究过片元着色器。虽然现在已经能够将顶点的颜色数据从 javascript 中传递给顶点着色器中的attribute变量, |
| 256 | +但是真正能够影响绘制颜色的gl_FragColor 却在片元着色器中。我们需要知道顶点着色器和片元着色器是如何交流的=,这样才能使传入顶点着色器的数据进入片元着色器。 |
| 257 | + |
| 258 | + |
| 259 | + |
| 260 | +使用`uniform`变量,没法为每个顶点都准备一个值。 使用`varying`变量向片元着色器中传入数据,**varying变量的作用是从顶点着色器向片元着色器传输数据** |
| 261 | + |
| 262 | +```js |
| 263 | +const VSHADER_SOURCE = |
| 264 | + 'attribute vec4 a_Position;\n' + |
| 265 | + 'attribute vec4 a_Color;\n' + // [!code ++] |
| 266 | + 'varying vec4 v_Color;\n' + // [!code ++] |
| 267 | + 'void main() {\n' + |
| 268 | + 'gl_Position = a_Position;\n' + |
| 269 | + 'gl_PointSize = 10.0;\n' + |
| 270 | + 'v_Color = a_Color;\n' + // 将数据传给片元着色器 // [!code ++] |
| 271 | + '}\n'; |
| 272 | +const FSHADER_SOURCE = |
| 273 | + '#ifdef GL_ES\n' + // [!code ++] |
| 274 | + 'precision mediump float;\n' + //精度限定,中精度 // [!code ++] |
| 275 | + '#endif\n' + // [!code ++] |
| 276 | + 'varying vec4 v_Color;\n' + // [!code ++] |
| 277 | + ' void main() {\n' + |
| 278 | + 'gl_FragColor = v_Color;\n' + // 从顶点着色器接收数据 // [!code ++] |
| 279 | + 'gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 0.0,1.0);\n' + // [!code --] |
| 280 | + '}\n' |
| 281 | + |
| 282 | +function main() { |
| 283 | + var canvas = document.getElementById('webgl') |
| 284 | + var gl = getWebGLContext(canvas) |
| 285 | + if (!gl) { |
| 286 | + console.error('Failed to get the rendering context for WebGL') |
| 287 | + return; |
| 288 | + } |
| 289 | + |
| 290 | + // 初始化着色器 |
| 291 | + if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) { |
| 292 | + console.error('Failed to initialize shaders.') |
| 293 | + return; |
| 294 | + } |
| 295 | + |
| 296 | + // 设置顶点着色器 |
| 297 | + var n = initVertexBuffers(gl); |
| 298 | + |
| 299 | + if (n < 0) { |
| 300 | + console.error('Failed to set the positions of the vertices') |
| 301 | + return; |
| 302 | + } |
| 303 | + |
| 304 | + // 获取attribut变量的存储位置 |
| 305 | + var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position') |
| 306 | + |
| 307 | + |
| 308 | + if (a_Position < 0) { |
| 309 | + console.error('Failed to get the storage location of a_Position') |
| 310 | + return; |
| 311 | + } |
| 312 | + |
| 313 | + // 设置canvas背景色 |
| 314 | + gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0) |
| 315 | + |
| 316 | + // 清空canvas |
| 317 | + gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); |
| 318 | + |
| 319 | + // 绘制三个点 |
| 320 | + gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, n) |
| 321 | + |
| 322 | +} |
| 323 | + |
| 324 | + |
| 325 | +function initVertexBuffers(gl) { |
| 326 | + var verticesSizes = new Float32Array([ // [!code --] |
| 327 | + 0.0, 0.5,10.0, -0.5,-0.5,20.0, 0.5,-0.5,30.0 // [!code --] |
| 328 | + ]) // [!code --] |
| 329 | + |
| 330 | + var verticesColors = new Float32Array([ // [!code ++] |
| 331 | + // 顶点坐标和颜色 // [!code ++] |
| 332 | + 0.0, 0.5, 1.0, 0.0, 0.0, // [!code ++] |
| 333 | + -0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.0, // [!code ++] |
| 334 | + 0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0 // [!code ++] |
| 335 | + ]) // [!code ++] |
| 336 | + |
| 337 | + var n =3 // 点的个数 |
| 338 | + |
| 339 | + // 创建缓冲区对象 |
| 340 | + var vertexSizeBuffer = gl.createBuffer(); // [!code --] |
| 341 | + |
| 342 | + var vertexColorBuffer = gl.createBuffer(); // [!code ++] |
| 343 | + if (!vertexColorBuffer) { |
| 344 | + console.error('Failed to create the buffer object') |
| 345 | + return -1; |
| 346 | + } |
| 347 | + |
| 348 | + // 将缓冲区对象绑定到目标 |
| 349 | + gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer) |
| 350 | + |
| 351 | + // 向缓冲区对象中写入数据 |
| 352 | + gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW) |
| 353 | + |
| 354 | + var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT //数组中每个元素所占的字节数 |
| 355 | + |
| 356 | + var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position'); |
| 357 | + |
| 358 | + |
| 359 | + // 将缓冲区对象分配给a_Position变量 |
| 360 | + gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, FSIZE * 5, 0) |
| 361 | + |
| 362 | + // 连接a_Position变量与分配给它的缓冲对象 |
| 363 | + gl.enableVertexAttribArray(a_Position) // 开启分配 |
| 364 | + |
| 365 | + |
| 366 | + var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color'); |
| 367 | + gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 5, FSIZE * 2) |
| 368 | + |
| 369 | + gl.enableVertexAttribArray(a_Color) |
| 370 | + |
| 371 | + |
| 372 | + |
| 373 | + return n |
| 374 | +} |
| 375 | + |
| 376 | +``` |
| 377 | + |
| 378 | +**下面者三句 必须要 至于为什么要这个精度限定,还没找到答案, 但是没有这三局,初始化着色器会失败(这个问题找了半天)** |
| 379 | +```js |
| 380 | +'#ifdef GL_ES\n' + |
| 381 | +'precision mediump float;\n' + //精度限定,中精度 |
| 382 | +'#endif\n' |
| 383 | +``` |
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