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Dans ce tutoriel, vous apprendrez à modifier le patch patronymique (disponible depuis la version 1.17 du mod AMF) pour y inscrire votre propre nom. Ce guide est accessible aux débutants comme aux utilisateurs avancés.
— Donald Norman
Ne soyez pas effrayé par les interfaces et logiciels utilisés dans ce tutoriel (comme les outils d’Arma Reforger).
Cette citation est très juste : même pour des tâches complexes comme l’intégration de véhicules, AMF n’utilise qu’environ 25 % d’Enfusion pour réaliser 95 % du contenu (tenues, véhicules, armes, scripts…).
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GIMP (gratuit) ou Photoshop
👉 Télécharger GIMP 3.0.4 -
Arma Reforger sur PC (
⚠️ obligatoire)
Téléchargez le fichier correspondant à votre logiciel :
- Photoshop →
AMF_ProjetPhotoshopPatchPatronymique.psd - GIMP →
AMF_ProjetPhotoshopPatchPatronymique_GIMP.xcf
➡️ Cliquez dessus puis sélectionnez "Download Raw" pour le récupérer.

Faites un clic droit sur le fichier .psd téléchargé → "Ouvrir avec" → choisissez GIMP ou Photoshop.
Ouvrez le fichier avec Adobe Photoshop.
Une fois ouvert, vous verrez ce projet :

- 🔵 Outil texte : permet d’éditer le nom
- 🌸 Zone de texte (rose) : à modifier avec votre nom
- 🟨 Fenêtre des calques : contient texte, fond, effets réalistes (poussière, boue, etc.)
- 🟧 Calque texte : à personnaliser
- 🔴 Icône "œil" : active/désactive un calque
- Sélectionnez l’outil texte puis cliquez sur le texte encadré en rose.
- Remplacez par votre nom, par exemple :
Lucas MOONLGHT → L. MOONLGHT.
Activez les camouflages en cliquant sur l’icône œil dans la fenêtre des calques.
Vous pouvez créer plusieurs versions (un patch par camouflage).
Allez dans Fichier > Exportation > Exportation rapide en PNG.
Exportez l'image dans un nouveau dossier (ce sera la base de votre futur mod).
Ouvrez le projet avec GIMP.
Si une boîte de dialogue s'affiche, choisissez Colorimétrie relative, puis Convertir.
- 🔵 Outil texte (entouré bleu ciel)
- 🌸 (zone rose) Texte à modifier
- 🟨 Calques : texte, fond, VFX
- 🟧 Calque texte
- 🔴 Icône œil : activer/désactiver un calque
- Cliquez sur le texte avec l'outil texte.
- Éditez avec votre nom (ex :
L. MOONLGHT). - Centrez le texte manuellement avec des espaces si besoin.
- Paramètres :
- 🟩 Police : Arial Bold
- 🟩 Taille : entre 85 et 90 px
Comme dans Photoshop, utilisez les calques camouflage. Activez/désactivez selon votre besoin.
Allez dans Fichier > Exporter sous → choisissez le format PNG.
💡 Nom de fichier recommandé :
Patch_L.MOONLGHT_CE.png
(Pour un camouflage CE, par exemple)
Une fois vos textures prêtes, il est temps de les intégrer dans un mod ARMA Reforger !
Petites explications avant de commencer:
- Dans tout moteur de jeu récent, les objets, patchs, vêtements, armes, cailloux... sont représenté sous la forme de préfabriqué. Ce sont simplement des entité génériques qui peuvent être utilisé simplement, sans prise de tête par les moddeurs et les développeurs. Voyez ceci comme la configuration de votre patch patronymique (dans ce cas) mais voyez les préfabs comme l'entièreté de ce que vous voyez en jeu (du simple cailloux, au Mi-8 qui vous bombarde de roquettes qui sont également des préfabs !). Dans ces préfabs, il y a des components, traduis comportement en français. Ce sont simplement des scripts qui vont intervenir dans le préfab pour lui permettre d'avoir des fonctionnalités (comme la colision avec le component RigidBody, affichier le modèle 3D et la texture avec le MeshObject, le comportement d'un véhicule avec le SCR_WheeledSimulationComponent, ext...). Si vous avez compris ceci, vous êtes prêt pour faire votre patch.
- Il existe aussi des fichiers de configurations "simple", c'est tout simplement une liste d'options pour certains component (comme la liste des patchs à afficher dans la caisse des patchs par exemple). Elle permet de renseigner des options de base qui ne sont pas modifiables par l'utilisateur final, mais par les moddeurs et les développeurs.
- Dans les moteurs de jeu, il y a deux type de fichier pour gérer les textures, les matériaux (.emat) et les textures (.png, .edds, .edd...). La différence est que le matériau sert a répertorier les textures (.edds, .dds) par type pour pouvoir les appliquer sur un modèle 3D (ex: un patch patronymique en 3D).
- Quand l'on va mettre nos textures dans Enfusion, le moteur va les importer (comme tous fichiers). Il va les convertir dans quelque chose qui est optimisé pour les jeux vidéos ainsi qu'un format qui comprend réellement (Exemple: .png -> .edds, .fbx -> .xob). Cela ce fait automatiquement, et il ne faut pas supprimer les fichiers que vous avez mit dans le moteur ! Ces fichiers qui ont été importé seront supprimé dans la version qui sera envoyé sur le shop par le moteur lui même. Vous ne devez pas supprimer de vous même les fichiers que vous avez mis dans votre mod
⚠️
Créer une variante personnalisée du patch patronymique officiel avec un mod personnalisé !
Ouvrez les outils de Arma Reforger, puis faite add project > Add existing project
Ensuite, allez dans le dossier où sont placés vos mods Arma Reforger (Souvent C:\Users{VotreNomD'utilisateur}\Documents\My Games\ArmaReforger\addons), puis ouvrez le dossier nommé AMF_FANTASSIN_64CF25A41DCBDBE0 puis sélectionnez le seul fichier à l'intérieur
Une fois cela fait, on va créer votre 1er mod (ou pas), faite add project > Create a new project
- Nommez votre mod sans espaces ni caractères spéciaux
- choisiez potentiellement l'emplacement de votre mod sur votre PC
- Sélectionnez en dépendance AMF_FANTASSIN
Puis faite Create !
Dans les mods Arma Reforger, vous n'êtes pas obligé de faire une hiérarchie de dossier, vous pouvez très bien tout mélanger ! Cependant, je vous souhaite bon courage pour vous y retrouver !
N’importe qui peut écrire du code que la machine comprend. Un bon développeur écrit du code que les humains comprennent. - Martin Fowler
Pour ce faire, vous pouvez créer la hiérarchie suivante:
-Assets > Items > Patchs > Patronymiques > Data > Textures
-Configs > EntityCatalog > FR
En finalité, ça devrait ressembler à ça ✅
Une fois cela fait, il nous faut nos textures. Pour ce faire, allez dans Assets > Items > Patchs > Patronymiques > Data > Textures, puis ouvrez un explorateur de fichier, et allez chercher vos textures que vous avez exporté de puis Photoshop ou Gimp
Une fois vos textures exportés retrouvées, déposez les dans le dossier, dans le workbench
Puis faites "Yes to All"
✅ Une fois cela fait, vos textures sont importés dans Enfusion et prête a être utilisée.
Comme dis plus haut, il va nous falloir un matérieau pour pouvoir renseigner deux fichiers textures, votre texture personnalisé et ce qu'on appelle la NMO (Normal Map, Metalness, Oclusion). Fort heureusement, vous n'avez qu'a récupérer la NMO qu'on a fait pour vous (qui est dans le mod).
Il faut créer un materiau par patch. Par exemple, un matérieau pour le patch L.MOONLGHT en camo CE, et un autre pour le même texte en Olive, et un autre pour le patch A.BCDEFG en camo BME...
Pour créer un materiau, allez dans Assets > Items > Patchs > Patronymiques > Data puis faites clic droit et cliquez sur Material
Nommez le "Patch_Patronymique_Base" et faites OK.
Ce matérieau va nous servir de base à tous les autres matérieaux, il va vous permettre d'économiser un temps fou si un jour une modification doit être faite dans tous les matérieau (exemple: Changement de place de la texture NMO, re-ajustement de votre par...)
Une fois dans le matérieau base, faites les trois petits points dans l'emplacement "NMO Map"
Puis recherchez le fichier "Bande_Patronymique_NMO.edds", sélectionnez le puis faites Ok.
Une fois cela fait, sauvegardez et fermez le matérieau Base et faite clic droit dessus, puis cliquez sur "Inherit" (en haut)
Puis nommez le nouveau matérieau inhérité de celui de base par le nom de chaque texture que vous avez importé tout à l'heure (ex: Patch_MOONLGHT_CE, Patch_Recker_BME...)
Ensuite, vous n'avez qu'a ouvrir chaque matérieau et assigner la texture qui lui correspond dans l'emplacement BCR Map
✅ Une fois tout cela terminé, vous êtes prêt a commencer les préfabs.
N'avez plus qu'a vous rendre dans le mod AMF_FANTASSIN et à aller chercher le préfabriqué du patch Patronymique de base, réalisé par AMF.
Pour ce faire, rendez vous dans AMF_FANTASSIN > Prefabs > Items > Patchs > VesteF3 puis faite clique droit sur le fichier "Patch_patronymique_VesteF3.et" et faite "Inherit to {LeNomDeVotreMod}"
Nommez le comme les matérieaux que vous avez crée tout à l'heure. Il faut un préfab par matérieau (hors Base).
Une fois cela fait, ouvrez le préfab et faites Edit Prefab tout en haut à droite
Ensuite, un World Editor va s'ouvrir, c'est ici qu'il faut configurer votre préfabriqué. C'est ce qu'il y aura en jeu par la suite.
Petite présentation:
- 🔴 Explorateur de fichier (Ressource Browser). Tout simplement les fichiers et dossier (c'est la même fenêtre que vous avez utilisé quand vous avez fait les textures).
- 🟨 Paramètres du préfab. La fenêtre qui gère les paramètres du préfab, elle contient les components, qui gère le comportement du préfab.
- 🔵 Les components. Voyez tout ça comme des scripts, Vanilla ou pas, qui gèrent le comportement du préfabriqué. On va notament utiliser les components "MeshObject" (texture) et InventoryItemComponent (nom dans l'inventaire).
- 🌸 Les paramètres du component sélectionné.
Allez donc dans le component "BaseClothComponent", allez dans le 1er "Worn Material Override", puis faites les trois petits points sur le paramètre "BANDE_PATRONYMIQUE"
Puis allez chercher le materieau qui correspond au préfab que vous êtes en train de modifier, puis faites Ok.
Sur le 1er, rien ne s'est passé, c'est normal, je vous ai fait faire ça car on risque de modifier le fonctionnement des patchs dans le futur. Donc faites le bien sur les deux "Worn Material Override" sur les autres préfabs.
Une fois les deux "Worn Material Override" configurés, rendez vous dans le component "InventoryItemComponent"
Trouvez la catégorie Item Display Name puis déroulez la
Une fois dedans, vous pouvez modifier le nom dans l'inventaire de votre patch patronymique, nommez le comme vous le voulez. Puis enregistrer et quitez le World Editor
ATTENTION ⚠️ : Ne modifiez rien d'autre si vous ne vous y connaissez pas, cela pourrait déteriorer le comportement du patch In Game ou le rendre inutilisable.
✅ Une fois tous vos patch réalisé, vous pouvez passer à la suite.
Pour ajouter les patchs nouvellement crée dans l'arsenal, allez dans AMF_FANTASSIN > Configs > EntityCatalog > FR puis faites clic droit sur InventoryItems_EntityCatalog_FR.conf et faites "Override In {LeNomDeVotreMod}".
Une fois cela fait, ouvrez le fichier que vous venez d'override (déroulez la catégorie Clothing si ce n'est pas déja le cas)
Puis trouvez la ligne "Patch_Patronymique_VesteF3.et" puis faite clic droit dessus et Duplicate
Déroulez la ligne que vous venez de dupliquer et allez chercher les préfabs de vos patchs qui se trouvent dans votre mod
Vous n'avez plus qu'a Drag & Drop le préfab d'un patch dans le paramètre "Entity Prefab"
✅ Vous n'avez plus qu'a faire de même pour tous vos préfabs de patch, enregistrer et fermer le fichier de configuration
Pour vous connecter à votre compte Bohemia Interactive dans le Workbench, rendrez vous dans Workbench > Login (sur l'image ce n'est pas le cas car j'ai déjà lié mon compte, mais cela devrait ressembler à ça une fois un compte lié)
Une fois que vous avez connecté votre compte au Workbench, faites Workbench > Publish To Workshop
Renseigner un nom, une image de couverture, des images d'appuis, un email d'un/une contributeur(euse) (si vous voulez qu'un autre compte puissent publier a votre place), une catégorie, un résumé et une description (dans l'ordre)
Si vous rencontrez une erreur, essayez de redémarrer le workbench, vous ne pouvez pas publier un mod vide.
✅ Une fois cela fait, vous n'avez plus qu'a ajouter le mod sur votre serveur (obligatoirement en bas des mods AMF dans la liste, pour éviter tous soucis).
- Créez une version par camouflage pour plus de réalisme.
- Respectez le format militaire des noms (
L. NOMDEFAMILLE). - Conservez une structure de dossier claire pour vos textures.
Si vous avez des questions, n’hésitez pas à ouvrir une issue ou à passer sur le Discord d’AMF dans le fil approprié.
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