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fix: Resolve texture bleeding issue in Texture2D Array mode for Random Row Selection#156

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Jul 23, 2025
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fix: Resolve texture bleeding issue in Texture2D Array mode for Random Row Selection#156
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@CA-Tatami

@CA-Tatami CA-Tatami commented Jul 23, 2025

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Summary

Random Row Selection機能において、Texture2D Array使用時に隣接するテクスチャとブレンドされる問題を修正しました。
テスト実行済みです。

問題の詳細

  • 4×4のTexture2D Arrayアセットに対してRow Count 16を設定
  • 一枚の画像をランダムに表示することを期待
  • 実際には隣接するテクスチャとブレンドされた見た目になっていた

根本原因

  • FlipBookProgress関数が浮動小数点値を返す
  • SAMPLE_TEXTURE2D_ARRAYは整数インデックスを期待するが、浮動小数点値によりGPUが隣接テクスチャ間で自動補間を実行

修正内容

  • Texture2D Arrayモード(_BASE_MAP_MODE_2D_ARRAY)でのみ適用される修正
  • floor(progress + 0.5)により最も近い整数に丸める処理を追加
  • 他のモード(Texture2D、3D Texture)への影響なし

技術的詳細

// For Texture2D Array, round to nearest integer to avoid texture bleeding
output.baseMapUVAndProgresses.z = floor(output.baseMapUVAndProgresses.z + 0.5);

Random Row Selection 機能において、Texture2D Array 使用時に隣接するテクスチャとブレンドされる問題を修正。

修正内容:
- Texture2D Array モードでのみ、progress値を最も近い整数に丸める処理を追加
- floor(progress + 0.5) により適切な整数インデックスを保証
- 他のモード(Texture2D、3D Texture)への影響なし

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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