Skip to content

Latest commit

 

History

2,001 Commits

Folders and files

NameName
Last commit message
Last commit date
 
 
 
 
 
 
 
 

Repository files navigation

Επικοινωνία ανθρώπου-υπολογιστή

Projects

Η εργασία είναι ατομική.Αν και έχουμε αγνωστικισμό αναφορικά με τα εργαλεία ανάπτυξης, είναι δικιά σας ευθύνη η εφικτότητα αν διαλέξετε κάτι πέρα από τα προτεινόμενα για τα οποία ξέρουμε ότι σίγουρα βγάζουν ένα καλό αποτέλεσμα. Οι εργασίες με Scratch και App Inventor είναι για ένα άτομο.

Υπάρχουν οι παρακάτω διαθέσιμες εργασίες που βαθμολογούνται πάντα ανάλογα με τον βαθμό δυσκολίας. Είναι συνετό να επιλέξετε είδος εργασίας με βάση τις προηγούμενες γνώσεις, τις γνώσεις που θέλετε να αποκτήσετε, και τον διαθέσιμο χρόνο που έχετε. Η επιλογή της κατάλληλης εργασίας είναι πολύ σημαντικό να γίνει νωρίς. Αν για παράδειγμα δεν έχετε πολύ χρόνο τότε το πιο συνετό είναι να επιλέξετε μια εργασία που έχει μικρό βαθμό δυσκολίας. Τα παρακάτω ενδεικτικά θέματα θα πρέπει σταδιακά να γίνουν πιο εστιασμένα με βάση τα ενδιαφέροντα σας και σε συνεργασία με τους βοηθούς του μαθήματος. Συνήθως, οι εργασίες που γίνονται σε μικρό χρονικό διάστημα δεν έχουν τον χρόνο να "ωριμάσουν" μέσα από τον σχολιασμό. Για να ενθαρρύνουμε τον σχολιασμό των εργασιών έχουμε δύο ενδιάμεσα παραδοτέα τα οποία έχουν σημαντικό ποσοστό της βαθμολογίας.

Η παράδοση των εργασιών γίνεται μόνο στο github, τα επισυναπτόμενα σε email διαγράφονται χωρίς να διαβαστούν, για την εκμάθηση του συστήματος github προτείνονται τα παρακάτω:

GitHub Guides

How to Use Git and GitHub

Βίντεο με οδηγίες για την εγγραφή και χρήση του Github στο μάθημα κινητά και κοινωνικά μέσα που θα σας φανούν χρήσιμες και στο μάθημα επικοινωνίας ανθρώπου-υπολογιστή.

Ολα τα παραδοτέα θα πρέπει να γράφονται στην ίδια σελίδα στον φάκελο σας με όνομα φακέλου τον ΑΜ σας π.χ., 2010xxx.md και όνομα αρχείου README.md, με κείμενο και εικόνες σε μορφή github markdown και όχι με επισυναπτόμενα αρχεία άλλου τύπου. Οι τελικές αναφορές που δεν βρίσκονται στην σωστή θέση πριν την προθεσμία δεν βαθμολογούνται. Ο πηγαίος κώδικας θα πρέπει να είναι διαθέσιμος με λινκ όχι στον φάκελο του μαθήματος, αλλά στον λογαριασμό σας στο github ή εξωτερικά

0. Μπόνους τρεις βαθμοί, A: 26 Οκτωβρίου, Β: 15 Δεκεμβρίου, Γ: 17 Ιανουαρίου

Δημιουργήστε ένα αντίγραφο (fork) της ιστοσελίδας του βιβλίου του μαθήματος: https://github.com/pibook/pibookgr και προσθέστε (branch+commit+pull request) ένα ή περισσότερα από τα παρακάτω, A: 1) πέντε νέες εικόνες με λεζάντα και με ελεύθερα πνευματικά δικαιώματα ή που επιτρέπουν εμπορική χρήση και 2) πέντε νέες παραθέσεις, Β: 1) πέντε νέες εικόνες με λεζάντα και με ελεύθερα πνευματικά δικαιώματα ή που επιτρέπουν εμπορική χρήση και 2) δύο νέα διαδραστικά παραδείγματα Γ: 1) πέντε νέες εικόνες με λεζάντα και με ελεύθερα πνευματικά δικαιώματα ή που επιτρέπουν εμπορική χρήση και 2) μια νέα μελέτη περίπτωσης ή μια νέα βιογραφία. Η βαθμολόγηση θα γίνει με βάση την ποιότητα και συμβατότητα με το περιεχόμενο που υπάρχει ήδη (=απαιτείται προσεκτική μελέτη του περιεχομένου) και όχι με βάση την ποσότητα της συνεισφοράς. Για την σωστή παράδοση και καταμέτρηση του βαθμού θα πρέπει να προσθέσετε μια ακόμη ενότητα στην αναφορά σας όπου θα δίνετε τo λινκ προς τον φάκελο τον οποίο έχετε αλλάξει στο αποθετήριο-αντίγραφο του pibookgr.

1. Δήλωση και δέσμευση θέματος, 12 Οκτωβρίου

Μικρές αλλαγές στο θέμα στην διάρκεια του εξαμήνου για την αντιμετώπιση τεκμηριωμένων και αναπάντεχων αντικειμενικών προβλημάτων βαθμολογούνται θετικά. Μεγάλες ατεκμηρίωτες αλλαγές ή καθυστέρηση δήλωσης για αδικαιολόγητους προσωπικούς λόγους βαθμολογούνται αρνητικά. Η δήλωση θέματος γίνεται προσωπικά στον διδάσκοντα στις ώρες του μαθήματος ή στους βοηθούς του μαθήματος ηλεκτρονικά και συνοδεύεται από την δημιουργία της σελίδας φοιτητή σύμφωνα με τις οδηγίες.

2. Παρουσίαση πρωτοτύπου της εφαρμογής (20%), 9 Νοεμβρίου

Προδιαγραφές, αρχικός σχεδιασμός εφαρμογής, εγκατάσταση εργαλείων ανάπτυξης και τρέξιμο/αλλαγές σε υπάρχοντα παραδείγματα. Οι εργασίες θα πρέπει να παρουσιάσουν ένα αρχικό δείγμα δουλειάς το οποίο να λειτουργεί σύμφωνα με την τεχνολογία και τον σχεδιασμό που έχει οριστεί στο προηγούμενο παραδοτέο. Η γραπτή αναφορά θα πρέπει να περιέχει σύντομο κείμενο και ενδεικτικές οθόνες που περιγράφουν και τεκμηριώνουν τις παραπάνω ενέργειες. Για την παρουσίαση του παραδοτέου γίνεται προβολή της αντίστοιχης γραπτής αναφοράς καθώς και εκτέλεση αλλαγμένων παραδειγμάτων.

3. Τελική παρουσίαση έργου για σχολιασμό και βελτιώσεις (20%), 7 Δεκεμβρίου

Οι φοιτητές πρέπει να παρουσιάσουν ένα προχωρημένο πρωτότυπο για το λογισμικό-αποτελέσματα και ένα τελικό πρόχειρο της αναφοράς, ώστε να πάρουν σχόλια για την βελτίωση του τελικού έργου και την σωστή παράδοση της τελικής αναφοράς. Η γραπτή αναφορά θα πρέπει να περιέχει σύντομο κείμενο και ενδεικτικές οθόνες που περιγράφουν και τεκμηριώνουν τις παραπάνω ενέργειες. Για την παρουσίαση του παραδοτέου γίνεται προβολή της αντίστοιχης γραπτής αναφοράς καθώς και εκτέλεση ενός προχωρημένου πρωτοτύπου, ώστε να γίνουν σχόλια βελτίωσης για την τελική παράδοση.

4. Τελική γραπτή αναφορά (20%), 24 Ιανουαρίου

Η τελική αναφορά πρέπει να περιλαμβάνει τις παρακάτω ενότητες: τίτλο, σύνοψη, εισαγωγή, επιλογή εργαλείων, διαδικασία ανάπτυξης, διάγραμμα λειτουργίας συστήματος, ενδεικτικές οθόνες, συμπεράσματα, και αναφορές σε σχετικές-παρόμοιες εργασίες. Θα πρέπει να περιγράφεται σε ποια σχετική εργασία βασίζεται ο κώδικας και ποιες αλλαγές έγιναν. Η τελική αναφορά μπορεί να αποτελείται από τα διορθωμένα προηγούμενα παραδοτέα με όσες αλλαγές έγιναν και την προσθήκη τίτλου, σύνοψης, συμπερασμάτων. Συνολικά θα πρέπει να είναι 500-1000 λέξεις.

Syllabus

Περιγραφή: Διάδραση: ορισμός και ιστορική εξέλιξη, βασικά στάδια σχεδίασης της διάδρασης, Τεχνολογίες προγραμματισμού της διάδρασης, Σύγχρονες εφαρμογές, πειράματα διάδρασης με χρήστες.

**Προαπαιτούμενα:**Εισαγωγή στον προγραμματισμό

Στόχος: Ο σκοπός του μαθήματος είναι η μελέτη της θεωρίας και η πρακτική εξάσκηση στην σχεδίαση και ανάπτυξη της διάδρασης. Η θεωρία και το project καλύπτουν πολλές διαφορετικές περιοχές εφαρμογών με έμφαση σε επίκαιρες εφαρμογές όπως οι εκπαιδευτικές εφαρμογές, οι ψηφιακές συλλογές, και οι ψυχαγωγικές εφαρμογές.

Μέθοδος διδασκαλίας: Διαλέξεις, demos, project.

Ηλεκτρονικά φροντιστήρια / Απορίες: Αν η απορία που έχετε δεν έχει ήδη απαντηθεί στα issues του github (δεξιά το κουμπάκι issues με το θαυμαστικό), τότε μπορείτε να δημιουργήσετε ένα νέο issue στο οποίο θα θέτετε το ερώτημά σας. Σε κάθε περίπτωση, ο καλύτερος χώρος για να πάρετε σαφή απάντηση σε ερώτημά σας είναι μέσα στην τάξη. Ερωτήσεις που έχουν απαντηθεί ήδη στις παραπάνω περιοχές θα αγνοούνται.

Βοηθοί μαθήματος(Διδακτορικοί Φοιτητές): Διογένης Αλεξανδράκης (e-learning): c15alex@ionio.gr, Βαρβάρα Γαρνέλη: c13garn@ionio.gr, Αλεξανδρος Μερκούρης (e-learning): c14merk@ionio.gr

Βιβλίο μαθήματος:

  • Ο Προγραμματισμός της Διάδρασης: Από τον επιτραπέζιο στον κινητό και διάχυτο υπολογισμό, Κωνσταντίνος Χωριανόπουλος, ISBN: 9786188242357, ΕΥΔΟΞΟΣ: 59362198 κεφάλαια: 1, 2, 3.
  • Ο Προγραμματισμός της Διάδρασης

Βαθμολογία: 60% project, 40% Τελική εξέταση

Σχετικές σελίδες για την Επικοινωνία Ανθρώπου-Υπολογιστή:

About

Human-Computer Interaction

Resources

Stars

0 stars

Watchers

1 watching

Forks

Releases

Packages

Contributors

Languages