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HerrRau/PaperDungeon

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Paper Dungeon

Ein Spiel, das mal so als Rumpf hier steht, um es später - vielleicht auch mal in der Schule - zu erweitern.

Ideen für Spiel-Design

  • Exit wird random gelegt, evtl sogar angezeigt, muss erreicht werden, notfalls mit Opener, wenn Weg dorthin verbaut
  • Timer gilt für alles, wenn Timer aus, muss man wieder am Exit sein und den benutzen; alternativ: timer gilt für Licht, wenn der abgelaufen, muss man wieder Fackelzeit in Kisten finden, sonst ist es dunkel…
  • pener 85 heißt 85% Wahrscheinlichkeit, dasss es klappt; ab 100% öffnet er all ein 3x3 Umfeld; egal wie viele Potions, man kann nur 1x pro Level
  • egal wie viele potions, man kann sie nur 1x pro level einsetzen; die Anzahl sagt lediglich, wie stark die Wirkung ist
  • SOME levels are timed – underwater? Miasma?
  • Invaluable Experience, oder Lessons Learned : eintauschen gegen Spruch/Zitat
  • Startpunkt in der Mitte oder Seitenrand oder Ecke?
  • wenn kooperativ, warum nicht gleicher Startpunkt?
  • Puzzleteile sammeln, je tiefer, desto höhere chance; bei co-op auch nur einer
  • Give positive feedback after every level
  • Einzelspieler: an hat 5‘ Zeit, kann beliebig runter und wieder rauf, man muss nur rechtzeitig wieder oben sein (heißt: Stockwerke); Spiel ist beendet, wenn Ausgang gefunden und benutzt? Oder wenn zum eigenen Ausgang wieder heraus? Dann werden Punkte gezählt und in Bestenliste gespeichert. Nächstes Dungeon dann schwieriger? Mit fix platzierten Drehtiles?
  • Mehrspieler: Statt Tod: man kann erst zum nächsten Level wieder einsteigen; Gegeneinander: Gegenüber starten, Fallen legen, 1 Schatz finden und zurück zum Ausgang; wie nimmt man einander Schatz ab?

Hintergrundgeschichte

  • Sind angehörige eines bösen kultes, die runter wollen?

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Java-Spiel, vielleicht mal für die Schule

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