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Cubism MotionSync Plugin for Unity

Cubism SDK for Unity上で、モーションシンク機能を利用するためのCubism SDKプラグインです。

ライセンス

ご使用前にライセンスをお読みください。

お知らせ

ご使用前にお知らせをお読みください。

構造

依存関係

Cubism SDK for Unity

本プラグインは、Cubism SDK for Unity用のCubism SDKプラグインです。

利用するにはCubism SDK for Unityのパッケージが必要となります。

SDKパッケージのダウンロードページをお探しの場合は、ダウンロードページにアクセスしてください。

Live2D Cubism MotionSync Core

モーションシンク機能を提供するライブラリです。当リポジトリにはLive2D Cubism MotionSync Coreは同梱されていません。

Live2D Cubism MotionSync Coreを同梱したプラグインパッケージをダウンロードするにはこちらのページを参照ください。

開発環境

Unity バージョン
Latest 6000.0.27f1
LTS 2022.3.52f1
ライブラリ / ツール バージョン
Android SDK / NDK *1
Visual Studio 2022 17.12.1
Windows SDK 10.0.26100.0
Xcode 16.1

*1 Unityに組み込まれたライブラリまたは推奨ライブラリを使用してください。

C#コンパイラ

Unity2018.4以降でサポートされているRoslynまたはmcsコンパイラを使用してビルドします。

注:mcsコンパイラは非推奨であり、ビルドのみをチェックします。

使用できるC#のバージョンについては、次の公式ドキュメントを参照してください。

https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/CSharpCompiler.html

テスト済みの環境

プラットフォーム バージョン
Android 15
iOS 18.1.1
iPadOS 18.1.1
macOS 15.1
Windows 11 23H2
Google Chrome 131.0.6778.86

Cubism SDK for Unity

Cubism 5 SDK for Unity R3

マイクサンプル

本サンプルでは入力した音声がデバイスの音声再生機器へそのまま再生されます。 ご利用の環境によってはハウリングする場合がございますので、サンプルアプリケーションやデバイスの音声再生機器を一度ミュートにするか、マイクとスピーカーの位置を離してご利用ください。

UnityEngine.Microphone クラスをシーンで利用していない場合でも Unity が Microphone サンプルのアセンブリ情報を含んだ状態でビルドを行うため、MacOS 及び iOS 向けビルドでは Player Settings にて Microphone Usage Description を記載する必要があります。 MacOS 及び iOS 向けのビルドを行う際、Microphone クラスを利用しない場合は Assets/Live2D/CubismMotionSyncPlugin/Samples/Microphone ディレクトリを削除してご利用ください。

ブランチ

最新の機能や修正をお探しの場合、developブランチをご確認ください。

masterブランチは、公式のプラグインリリースごとにdevelopブランチと同期されます。

使用法

./Assetsの下にあるすべてのファイルを、Unityプロジェクト内の本プラグインがあるフォルダーにコピーしてください。

プロジェクトへの貢献

プロジェクトに貢献する方法はたくさんあります。バグのログの記録、このGitHubでのプルリクエストの送信、Live2Dフォーラムでの問題の報告と提案の作成です。

フォークとプルリクエスト

修正、改善、さらには新機能をもたらすかどうかにかかわらず、プルリクエストに感謝します。メインリポジトリを可能な限りクリーンに保つために、必要に応じて個人用フォークと機能ブランチを作成してください。

バグ

Live2Dフォーラムでは、問題のレポートと機能リクエストを定期的にチェックしています。バグレポートを提出する前に、Live2Dフォーラムで検索して、問題のレポートまたは機能リクエストがすでに投稿されているかどうかを確認してください。問題がすでに存在する場合は、関連するコメントを追記してください。

提案

SDKの将来についてのフィードバックにも関心があります。Live2Dフォーラムで提案や機能のリクエストを送信できます。このプロセスをより効果的にするために、それらをより明確に定義するのに役立つより多くの情報を含めるようお願いしています。

コーディングガイドライン

ネーミング

可能な限り、Microsoftガイドラインに準拠するようにしてください。プライベートフィールドには、アンダースコアで始まる小文字の名前を付けます。

スタイル

  • Unity Editor拡張機能では、LINQやその他すべての凝ったものを使って表現力豊かなコードを書いてみてください。
  • それ以外の場所ではLINQを使用せず、foreachよりもforを優先してください。
  • アクセス修飾子を明示的にするようにしてください。void Update()ではなく private void Update()を使いましょう。

フォーラム

ご不明な点がございましたら、公式のLive2Dフォーラムに参加して、他のユーザーと話し合ってください。