Consumables (experimentell)#2186
Conversation
Update dialog-dsa5.js
Update enhanced-default-dialog.hbs
Update default-dialog.hbs
Update regeneration-dialog.hbs
Update dialog-skill-dsa5.js
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hi kannst du bei deinen pullrequests jetzt die branch foundry14 als ziel nehmen und ggf anpassungen vornehmen. |
Update situational-modifier.js
Update consumable.js
Update situational-modifiers-widget.js
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Feedback umgesetzt; |
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ist das in einem zustand in dem ich s übernehmen kann? |
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ich schau nochmal drauf - letzter stand war v13, da lief es. |
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So, das läuft aktuell bei mir ganz gut: Optisch nicht so geil: Die QS ist ja seit patch xyz im Itemnamen drin - das taucht jetzt auch im Modifikator-namen auf und kann verwirren. Könnte man ggf. raushacken. Abbilden kann man damit nur die simpelsten Änderungen, dynamische Effekte sind nicht drin. |
Damit das System einen Gegenstand als potenziellen consumable Modifikator betrachtet, muss er zwingend als Item vom Typ "Verbrauchsgegenstand" (Consumable) angelegt sein.
Für dieses Item muss ein neuer Active Effect erstellt werden, der spezifisch konfiguriert ist: Entscheidend ist, dass im Reiter "Details" des Effekts die Checkbox "Wende Effekt auf Akteur an" (Transfer to Actor) deaktiviert (leer) bleibt.
Die Verknüpfung zur Probe erfolgt im Reiter "Effekte" unter den Änderungen (Changes). Das Skript sucht (flexibel) nach dem Namen der Probe. Damit dies erkannt wird, muss der Name der Probe entweder im Attributschlüssel oder im Wert stehen.
Sobald ein Wurf-Dialog in Foundry geöffnet wird, filtert die neue funktion das Inventar des Akteurs nach Items, die vom Typ "consumable" sind und eine Menge größer als Null aufweisen. Anschließend durchsucht er jeden dieser Gegenstände nach passenden Effekten.
Alle alle Effekte, die als "transferiert" markiert sind (da diese bereits permanent wirken) oder die deaktiviert sind werden ignoriert. Bei einem Treffer (Name im Key oder Value gefunden) wird der Effekt ausgelesen.
War die Suche erfolgreich, wird das Item Verbrauchsgegenstand: [Name] [qs] in die Liste der situationalModifiers injiziert. Dies führt dazu, dass es im Dialogfenster als auswählbarer Modifikator erscheint. Durch die Anpassungen in den .hbs-Templates wird die eindeutige Item-ID (consumableId) dabei unsichtbar im Hintergrund des HTML-Elements gespeichert. Beim Klick auf "Wurf" wir dann dieses Item identifiziert und verbraucht, selbst wenn mehrere gleichnamige Items im Inventar existieren.
Um ein versehentliches Konsumieren aus dem Inventar dieser Gegenstände zu vermeiden, würde ich dem Menü für Aktive Effekte eine Option hinzufügen, die optional den Verbrauch von Gegenständen ausblendet / blockiert