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Puntuaciones para evitar inactividad deliberada - Issue open-robospor…
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Resaj committed Apr 18, 2019
1 parent da3fa8a commit f4d9045
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19 changes: 13 additions & 6 deletions competicion.md
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Expand Up @@ -9,7 +9,7 @@ En cada uno de los asaltos de un mismo combate se irán alternando las orientaci
- De lado
- De espaldas

El participante que más asaltos haya ganado al terminar el combate o el primero que gane dos asaltos será el ganador del combate. En caso de empate y en función de la modalidad de competición, podrán establecerse nuevos asaltos de desempate para determinar el ganador, en cuyo caso se reiniciará el orden de posiciones de salida y ganará el combate el primer robot en ganar un asalto.
El participante que gane dos asaltos será el ganador del combate. En caso de empate y en función de la modalidad de competición, podrán establecerse nuevos asaltos de desempate para determinar el ganador, en cuyo caso se reiniciará el orden de posiciones de salida y ganará el combate el primer robot en ganar un asalto.

## Desarrollo de los asaltos
Tras las instrucciones de los jueces, los dos participantes se acercarán al dohyo y pondrán cada robot en su mitad del dohyo, detrás de sus respectivas líneas de inicio. El robot o cualquier parte de éste no puede ser colocado más allá de la línea de inicio hacia su oponente. No se requiere poner el robot directamente detrás de dicha línea de inicio y podrá colocarse en cualquier zona, siempre que respete una línea imaginaria respecto de la línea de inicio. Cuando el juez anuncie el comienzo de la ronda los participantes activarán sus robots, que comenzarán a moverse después de **5 segundos de espera**. Durante estos cinco segundos los participantes deberán abandonar el área del dohyo.
Expand All @@ -25,6 +25,7 @@ Un asalto se considerará empate en las siguientes circunstancias:
- Los robots están enredados u orbitando entre sí sin ningún progreso aparente durante **5 segundos**. Si no está clara la intención de los robots, el juez puede prorrogar dicho plazo hasta un máximo de **30 segundos**.
- Ambos robots se mueven sin intención de luchar, o se paran al mismo tiempo y permanecen detenidos durante **5 segundos** sin tocarse. Sin embargo, si un robot detiene su movimiento en primer lugar, transcurridos **5 segundos** será declarado como que no tiene intención de luchar. En este caso, el oponente ganará el asalto, incluso si éste último también se detiene. Si los dos robots se mueven y no está claro si se está progresando, el juez puede prorrogar el plazo hasta un máximo de **30 segundos**.
- Los dos robots tocan el exterior del dohyo más o menos al mismo tiempo y no se puede determinar quién tocó en primer lugar.
- Se ha vencido el tiempo máximo del asalto y ninguno de los dos robots ha salido del dohyo.

Cuando se requiera la decisión de los jueces para determinar el ganador de una ronda se tendrán en cuenta las siguientes consideraciones:
- Méritos técnicos en el movimiento y funcionamiento de un robot.
Expand All @@ -37,31 +38,37 @@ Se contemplan 3 modalidades de competición, a elección de la organización de
### Modalidad de liga
En esta modalidad se realizan combates entre cada pareja de robots, de tal manera que cada robot termina enfrentándose a todos los oponentes. Se hará una tabla clasificatoria en la que se recojan los puntos obtenidos por cada robot y determine la clasificación final.

Los robots ganan **2 puntos** en la clasificación por cada combate ganado y **1 punto** por cada combate empatado. Los puntos ganados en cada combate son independientes de los asaltos ganados.
Puntuación final del combate:
* Los robots ganan **2 puntos** en la clasificación por cada combate ganado y **1 punto** por cada combate empatado. Los puntos ganados en cada combate son independientes de los asaltos ganados.
* Un asalto se considerará nulo (no empate) en caso de que los dos robots no inicien la salida en los **10 segundos** posteriores a los **5 segundos** de espera. Se dará un aviso a los competidores y se repetirá una sola vez. Si vuelve a ser nulo, se considerará empate.
* Para ganar los **2 puntos** correspondientes a la victoria del combate hay que ganar **2 de los 3 asaltos**. Si solamente se gana **1 asalto** y se empatan **2 asaltos** por inactividad, no se ganan puntos.
* Para ganar **1 punto** cada robot en caso de empate en el combate debe haber al menos **2 asaltos** con actividad de alguno de los robots

En caso de empate entre 2 o más robots en los 3 primeros puestos de la clasificación final, se determinarán los puestos en función del número de asaltos ganados en los combates realizados entre los robots empatados. En caso de no poder determinarse, ya sea porque también hayan quedado empate a asaltos ganados en su combate o porque sea irresoluble al ser un empate entre varios robots, se podrán realizar nuevos combates entre los implicados, sin que se vean afectados el resto de puestos de la clasificación.

### Modalidad de torneo
En la modalidad de torneo se realizan varios grupos de robots, los cuales se enfrentarán en ligas internas para determinar qué 2 robots se clasifican de cada grupo para las finales.
En la modalidad de torneo se realizan varios grupos de robots, los cuales se enfrentarán en ligas internas para determinar qué **2 robots** se clasifican de cada grupo para las finales.

El número de grupos será una potencia de dos (2, 4, 8...) y el reparto de robots se hará equitativamente y en función de la clasificación del ranking de ORS o, en su defecto, por sorteo. Es posible que alguno de los grupos no quede lleno, por lo que los robots de ese grupo tendrían menos combates, pero igualmente se clasificarían 2 para las finales.
El número de grupos será una potencia de dos (2, 4, 8...) y el reparto de robots se hará equitativamente y en función de la clasificación del ranking de ORS o, en su defecto, por sorteo. Es posible que alguno de los grupos no quede lleno, por lo que los robots de ese grupo tendrían menos combates, pero igualmente se clasificarían **2 robots** para las finales.

La fase de grupos seguirá el mismo procedimiento que el descrito para la modalidad de liga, teniendo que resolver los empates que existan en los dos primeros puestos de las respectivas clasificaciones.

La fase de las finales consta de varias rondas eliminatorias. El robot que gane un combate pasará a la siguiente ronda. Se realizará una final por el tercer puesto entre los robots eliminados en semifinales; y una final por el primer puesto entre los robots que consigan ganar todos los combates previos.

En la primera fase eliminatoria, los cruces se realizarán de tal manera que el primer clasificado de cada grupo se enfrentará en un combate contra el segundo del grupo adyacente. El número de rondas se determinará en función del número de robots clasificados, que a su vez vendrá determinado por el número de grupos.

Para ganar un combate y pasar a la siguiente ronda se tienen que ganar **2 asaltos**. Si un asalto queda empate tiene que repetirse inmediatamente. Nunca se repetirá un asalto resuelto, por ejemplo: si uno de los dos robots ya ha ganado saliendo de frente, ese asalto se da por concluido y no volverá a repetirse el inicio con los robots saliendo de frente.

A continuación se muestra un ejemplo de posible tabla de cruces para una competición en modalidad de torneo con 14 robots:

<p align="center"><img src="images/Ejemplo torneo.png" height="800px" align = "center"></p>

### Modalidad de torneo aleatorio con repesca
Se trata de una modalidad de fases eliminatorias directas, pero con repesca por una segunda vía para poder acceder a las finales. Los cruces iniciales se realizan en función del ranking de ORS o, en su defecto, por sorteo. De esta manera se evita que algún robot que pueda ser merecedero de llegar al podio pueda quedar eliminado en los primeros combates.
Se trata de una modalidad de fases eliminatorias directas, pero con repesca por una segunda vía para poder acceder a las finales. Los cruces iniciales se realizan en función del ranking de ORS o, en su defecto, por sorteo. Con esta modalidad se evita que algún robot que pueda ser merecedero de llegar al podio pueda quedar eliminado en los primeros combates.

En cualquier caso, para eliminar a un robot, éste tendrá que perder al menos dos combates o ser eliminado en la final.

Este sistema se asemeja a la fase de finales de la modalidad de torneo, pero con una segunda rama de repesca.
Este sistema se asemeja a la fase de finales de la modalidad de torneo, aplicando las mismas normas, pero con una segunda rama de repesca.

A continuación se muestra un ejemplo de posible tabla de cruces para una competición en la modalidad de torneo aleatorio con repesca con 7 robots:

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2 comments on commit f4d9045

@Scraw
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@Scraw Scraw commented on f4d9045 Jul 7, 2019

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Creo que veo un conflicto entre

En caso de empate ... podrán establecerse nuevos asaltos de desempate para determinar el ganador, en cuyo caso se reiniciará el orden de posiciones de salida ...

y

Si un asalto queda empate tiene que repetirse inmediatamente. Nunca se repetirá un asalto resuelto, por ejemplo: si uno de los dos robots ya ha ganado saliendo de frente, ese asalto se da por concluido y no volverá a repetirse el inicio con los robots saliendo de frente.

Se pueden repetir o no las posiciones de salida? (de frente, de lado, de espaldas)

@Resaj
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@Resaj Resaj commented on f4d9045 Jul 30, 2019

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Gracias por la observación. Lo cambio en el PR

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