Skip to content

Latest commit

 

History

History
108 lines (78 loc) · 10.8 KB

File metadata and controls

108 lines (78 loc) · 10.8 KB

Logo

HBM's Nuclear Tech Mod Community Edition
CF Modrinth Discord

Полноценный и наиболее завершённый порт мода HBM's Nuclear Tech Mod с версии 1.7.10 на 1.12.2. Поскольку другие разработчики перестали поддерживать и обновлять свои форки, на свет появился данный порт.

ВАЖНО: ПРИ ПОДАЧЕ БАГ-РЕПОРТА В ВКЛАДКЕ ISSUE СЛЕДУЙТЕ ШАБЛОНУ!
В связи с кол-вом получаемых баг-репортов были введены строгие ограничения в виде шаблона для баг-репортов. За подачей баг-репорта не по шаблону следует закрытие issue-а без предупреждения. Правило не применяется ретроспективно (т.е. не действует на репорты, поданные ранее 5 сентября). Просьба уважать чужой труд и ценить чужое время.

ВАЖНО: Если в вашей сборке есть Universal Tweaks, выставьте в конфигах B:"Disable Fancy Missing Model" на false чтобы пофиксить поворот у моделей
Строчку можно найти в файле config/Universal Tweaks - Tweaks.cfg


NTM:CE FAQ


Готов ли мод для игры в выживании?

Хоть мод всё ещё нуждается в большом кол-ве багфиксов, с ним уже можно играть в выживании без фатальных ошибок и вылетов. Однако у мода всё ещё имеется достаточное кол-во мелких и не очень багов, а также нужно портировать некоторые мелкие вещи.

Совместим ли порт с аддонами для NTM: Extended/шейдерами?

К сожалению, нет. Установка аддонов под EE (например, HBM/NTM structure) вероятнее всего приведёт к постоянным крашам и вылетам; из-за недавно портированной системы оружия шейдеры также несовместимы. Вы с 100% шансом заметите серьёзные артефакты, как только возьмёте оружие в руки.
Также шейдеры несовместимы с небом из NTM-а; однако, это можно исправить в файле 'config/hbm -> hbm.cfg' сменой значения строчки 'B:1.00_enableSkybox=true' на 'false'.
Мы работаем над фиксом для шейдеров, однако, это займёт время.

Насколько порт отличается от версии Extended?

Миры из Extended-версии полностью НЕсовместимы!
Нами было переписано ~75% всего мода в процессе порта всех доступных нам фич. Кол-во изменений на этот момент уже трудно отследить. Мы вас приглашаем посмотреть на вкладку 'Issues' нашего репозитория, т.к. мы её используем для отслеживания добавляемого контента.

Почему бы не улучшить версию Extended?

Алькатер (Alcater) не обновлял свою версию на Curseforge более полутора лет, лишь изредка закидывая commit-ы на свой репозиторий; в его версии также имеется множество "бутылочных горлышек" в вопросе оптимизации, а также у него странный подход к введению некоторых фич, не говоря уже о его отказе в сотрудничестве с нами, отчего мы решили отделиться и работать без излишних преград.

Если мод в разработке, зачем публиковать его на CurseForge?

Нам нужны баг-репорты и желательны новые разработчики.
Очевидно, что без присутствия на крупных площадках вроде CurseForge/Modrinth наш охват игроков снижен до минимума. Мы хотим, чтобы люди знали, что у мода имеется отличный полноценный порт, который до сих пор в разработке; и, следовательно, мы хотим получить потенциальную помощь в разработке как косвенно, через баг-репорты, так и напрямую, через pull-request-ы.
Мы всегда рады новым участникам!

Будут ли у этого порта модификации для определённых сборок?

Нет!
Да, изначально порт был создан как часть проекта WarFactory. Однако, теперь мы его поддерживаем как отдельный мод. Любые изменения от 1.7.10 крайне незначительны и сделаны преимущественно в целях улучшения оптимизации, совместимости, стабильности, или для упрощения разработки мододелам и сборщикам модов. Но никаких прямых изменений в моде для определённых сборок НЕ будет.

Планируете ли вы портировать мод на версию 1.1x/1.2x?

Нет, мы не планируем порт на версии выше.
Нам необходимо оставаться на одной версии и завершить порт на неё. Огромное кол-во разделённых команд разработчиков, пытавшихся работать/работавших над модом, убило все шансы портировать данный мод хотя бы на одну из версий. Поэтому мы хотим централизовать наши усилия на одной версии.


Гайд для разработчиков


Для разработки мы используем Java 25!

Чтобы таргетировать байт-код Java 8 для 1.12.2, сохраняя современный синтаксис и используя новые API, мы применяем JvmDowngrader.

Общий гайд: как быстро начать разработку

  1. Клонируйте данный репозиторий.
  2. Подготовьте JDK 25.
  3. Запустите задачу setupDecompWorkspace (она автоматически деобфусцирует исходники Minecraft и подготовит все остальные зависимости).
  4. Проверьте, что всё хорошо. Запустите задачу runClient (должно автоматически запустить Minecraft с собранным модом).
  • Всегда используйте gradlew (Linux/MACOS) или gradlew.bat (Win) для задач, НЕ gradle. Таким образом у всех разработчиков будет одна и та же среда.

Особенности разработки на устройствах с чипами от Apple (на ARM-архитектуре).

Поскольку нативного JDK на ARM-архитектуру нет, вам придётся использовать x86_64 JDK (легче всего его можно получить через SDK-менеджер у IntelliJ-а.)

Вы можете использовать один из следующих методов:

  • GRADLE_OPTS переменную среды export GRADLE_OPTS="-Dorg.gradle.java.home=/path/to/your/desired/jdk"
  • доп. параметр в gradle.properties (~/.gradle or pwd) org.gradle.java.home=/path/to/your/desired/jdk
  • прямое использование с параметром -D в терминале ./gradlew -Dorg.gradle.java.home=/path/to/your/desired/jdk wantedTask

Исправление проблем:

  1. Если вы заметили, что даже при использовании x86_64 JDK ваш компьютер Gradle воспринимает за ARM-компьютер - сделайте следующее:
    1. Очистите рабочую среду git fetch; git clean -fdx; git reset --hard HEAD (ВАЖНО: удалится весь локальный прогресс т.к. произойдёт синхронизация с репоизторием)
    2. Очистите кэш gradle-а rm -rf ~/.gradle (ВАЖНО: очистит ВЕСЬ кэш gradle-а, в т.ч. с других локальных репозиториев на компьютере)
    3. Очистите установленные JVM-ы rm -rf /path/to/used/jvm (путь к используемому JVM можно найти /run/logs/latest.log, будет выглядеть так: Java is OpenJDK 64-Bit Server VM, version 1.8.0_442, running on Mac OS X:x86_64:15.3.2, installed at /this/is/the/path)
    4. Повторите шаги из общего гайда.