Skip to content

Latest commit

 

History

History
109 lines (78 loc) · 10.6 KB

File metadata and controls

109 lines (78 loc) · 10.6 KB

Logo

HBM's Nuclear Tech Mod Community Edition
CF Modrinth Discord

Повноцінний та найбільш закінчений порт мода HBM's Nuclear Tech Mod з версії 1.7.10 до 1.12.2. Оскільки інші розробники перестали підтримувати и оновляти свої форки, на світ з'явився цей порт.

ВАЖЛИВО: ПРИ ПОДАЧІ БАГ-РЕПОРТУ У ВКЛАДЦІ ISSUE ДОТРИМУЙТЕСЬ ШАБЛОНУ!
У зв'язку з кількістю одержуваних баг-репортів були введені суворі обмеження у виді шаблона для баг-репортів. За подачею баг-репорта не за шаблоном слідує закриття issue без попередження. Правило не застосовується ретроспективно (тобто не діє на репорти, подані раніше 5 вересня). Прохання поважати чужий труд и цінувати чужий час.

ВАЖЛИВО: Якщо у вашій збірці є Universal Tweaks, виставте у конфізі B:"Disable Fancy Missing Model" на false щоб виправити поворот у моделей
Рядок можно знайти у файлі config/Universal Tweaks - Tweaks.cfg


NTM:CE FAQ


Чи готовий мод для гри у виживання?

Хоча мод все ще потребує у великій кількості багфіксів, з ним вже можна грати у виживання без фатальних помилок та вильотів. Однак у мода все ще є достатня кількість дрібних та не дуже багів, а також потрібно портувати деякі дрібні речі.

Чи сумісний порт з аддонами для NTM: Extended/шейдерами?

На жаль, ні. Встановлення аддонов під EE (наприклад, HBM/NTM structure) наймовірніше призведе до постійних крашів і вильотів; через нещодавно портованої системи зброї шейдери також несумісні. Ви зі 100% шансом помітите серьйозні артефакти, як тільки візьмете зброю у руки.
Також шейдери несумісні з небом з NTM-а; однак це можна виправити у файлі 'config/hbm -> hbm.cfg' зміною значення рядка 'B:1.00_enableSkybox=true' на 'false'.
Ми працюємо над фіксом для шейдерів, однак це займе час.

Наскільки порт відрізняється від версії Extended?

Світи з Extended-версії повністю НЕсумісні!
Нами було переписано ~75% всього мода в процесі порту всіх доступних нам фіч. Кількість змін на цей момент вже важко відстежити. Ми запрошуємо вас переглянути вкладку «Issues» нашого репозиторію, оскільки ми її використовуємо для відстеження доданого контенту.

Чому б не поліпшити версію Extended?

Алькатер (Alcater) не оновлював свою версію на Curseforge більше півтора року, лише зрідка закидаючи commit-и на свій репозиторій; у його версії також є безліч «пляшкових горлечок» в питанні оптимізації, а також у нього дивний підхід до введення деяких фіч, не кажучи вже про його відмову у співпраці з нами, через що ми вирішили відокремитися і працювати без зайвих перешкод.

Якщо мод знаходиться в розробці, навіщо публікувати його на CurseForge?

Нам потрібні баг-репорти і бажані нові розробники.
Очевидно, що без присутності на великих майданчиках на кшталт CurseForge/Modrinth наше охоплення гравців знижене до мінімуму. Ми хочемо, щоб люди знали, що у мода є відмінний повноцінний порт, який досі в розробці; і, отже, ми хочемо отримати потенційну допомогу в розробці як опосередковано, через баг-репорти, так і безпосередньо, через pull-request-и.
Ми завжди раді новим учасникам!

Чи будуть у цього порту модифікації для певних збірок?

Ні!
Так, спочатку порт був створений як частина проекту WarFactory. Однак, тепер ми його підтримуємо як окремий мод. Будь-які зміни від 1.7.10 вкрай незначні і зроблені переважно з метою поліпшення оптимізації, сумісності, стабільності, або для спрощення розробки мододелам і збирачам модів. Але ніяких прямих змін в моді для певних збірок НЕ буде.

Чи плануєте ви портувати мод на версію 1.1x/1.2x?

Ні, ми не плануємо порт на версії вище.
Нам необхідно залишатися на одній версії і завершити порт на неї. Величезна кількість розділених команд розробників, які намагалися працювати/працювали над модом, вбила всі шанси портувати даний мод хоча б на одну з версій. Тому ми хочемо централізувати наші зусилля на одній версії.


Гайд для разработчиков


Для розробки ми використовуємо Java 25!

Щоб таргетувати байт-код Java 8 для 1.12.2, зберігаючи сучасний синтаксис і використовуючи нові API, ми застосовуємо JvmDowngrader.

Загальний гайд: як швидко розпочати розробку

  1. Клонуйте цей репозиторій.
  2. Підготуйте JDK 25.
  3. Запустіть завдання setupDecompWorkspace (воно автоматично деобфускує вихідні коди Minecraft і підготує всі інші залежності).
  4. Перевірте, що все добре. Запустіть завдання runClient (повинно автоматично запустити Minecraft зі зібраним модом).
  • Завжди використовуйте gradlew (Linux/MACOS) або gradlew.bat (Win) для завдань, НЕ gradle. Таким чином у всіх розробників буде одне і те ж середовище.

Особливості розробки на пристроях з чіпами від Apple (на ARM-архітектурі).

Оскільки нативного JDK на ARM-архітектуру немає, вам доведеться використовувати x86_64 JDK (найпростіше його можна отримати через SDK-менеджер у IntelliJ-а.)

Ви можете використовувати один із таких методів:

  • GRADLE_OPTS змінну середовища export GRADLE_OPTS="-Dorg.gradle.java.home=/path/to/your/desired/jdk"
  • додатковий параметр у gradle.properties (~/.gradle або pwd) org.gradle.java.home=/path/to/your/desired/jdk
  • пряме використання з параметром -D в терміналі ./gradlew -Dorg.gradle.java.home=/path/to/your/desired/jdk wantedTask

Виправлення проблем:

  1. Якщо ви помітили, що навіть при використанні x86_64 JDK ваш комп'ютер Gradle сприймає за ARM-комп'ютер - зробіть наступне:
    1. Очистить робоче середовище git fetch; git clean -fdx; git reset --hard HEAD (ВАЖЛИВО: буде видалено весь локальний прогрес, оскільки відбудеться синхронізація з репозиторієм)
    2. Очистить кеш gradle-а rm -rf ~/.gradle (ВАЖЛИВО: очистить ВЕСЬ кеш gradle-а, в т.ч. з інших локальних репозиторіїв на комп'ютері)
    3. Очистить встановлені JVM-и rm -rf /path/to/used/jvm (шлях до використовуваної JVM можна знайти в /run/logs/latest.log, він буде виглядати так: Java is OpenJDK 64-Bit Server VM, version 1.8.0_442, running on Mac OS X:x86_64:15.3.2, installed at /this/is/the/path)
    4. Повторіть кроки із загального гайду.