本文描述了如何在 Cesium.js 自定义一个 MaterialProperty,并展示效果。
在 Cesium.js 中,MaterialProperty(材质属性)是用于定义材质在时间和空间上变化的动态属性。 它提供了一种机制,可以根据时间、位置、实时数据等动态因素来控制材质的外观效果。
MaterialProperty 是一种抽象基类,它定义了一组通用的方法和属性,用于表示材质属性的变化。 它有多个子类,每个子类都代表不同类型的材质属性,例如颜色属性、纹理属性、透明度属性等。
常见的 MaterialProperty 子类:
- ColorMaterialProperty: 用于定义材质的颜色属性,可以实现颜色随时间或其他因素的渐变效果
- ImageMaterialProperty: 用于定义材质的纹理属性,可以根据时间或其他因素切换不同的纹理贴图效果
- CompositeMaterialProperty: 用于组合多个 MaterialProperty,以实现复杂的材质效果
- CallbackMaterialProperty: 允许通过回调函数动态计算材质的属性值,以实现自定义的动态效果
在介绍 MaterialProperty 之前,结合和 Material 一起讨论
在 Cesium.js 中,MaterialProperty(材质属性)是用于定义材质在时间和空间上变化的动态属性。
| 变量名称 | 描述 |
|---|---|
| Material | Material 是一种静态定义的材质类型: 用于设置几何体的外观效果(适用于 Cesium.Primitive) |
| MaterialProperty | MaterialProperty 是一种动态的属性: 用于定义材质随时间和其他实时变化的效果(适用于 Cesium.Entity) |
清楚 MaterialProperty 结构,可以从 ColorMaterialProperty 源码下手
- 创建一个 ColorMaterialProperty 函数
function ColorMaterialProperty(color) {
this._definitionChanged = new Cesium.Event();
this._color = undefined;
this._colorSubscription = undefined;
this.color = color;
}- 通过
Object.defineProperties扩展 ColorMaterialProperty 函数,设置 isConstant、definitionChanged 通用属性和 color 属性
对应文档的操作: isConstant 通过该属性指定是否恒定 definitionChanged 获取每当此属性的定义更改时引发的事件 color 获取或设置
color属性
Object.defineProperties(ColorMaterialProperty.prototype, {
isConstant: {
get: function () {
return Cesium.Property.isConstant(this._color);
},
},
definitionChanged: {
get: function () {
return this._definitionChanged;
},
},
color: Cesium.createPropertyDescriptor("color"),
});- 设置
ColorMaterialProperty函数原型链上的方法:
对应文档的操作: equals 将此属性与提供的属性进行比较并返回如果相等,则为 true ,否则为 false getType 在提供的时间点获取 Material 类型 color 在提供的时间点获取属性的值
ColorMaterialProperty.prototype.getType = function (time) {
return "Color";
};
ColorMaterialProperty.prototype.getValue = function (time, result) {
if (!Cesium.defined(result)) {
result = {};
}
result.color = Cesium.Property.getValueOrClonedDefault(
this._color,
time,
Cesium.Color.WHITE,
result.color
);
return result;
};
ColorMaterialProperty.prototype.equals = function (other) {
return (
this === other ||
(other instanceof ColorMaterialProperty &&
Cesium.Property.equals(this._color, other._color))
);
};- 将
ColorMaterialProperty添加到Cesium.Material._materialCache中,addMaterial函数中的第二个参数就是Material.option内容
Cesium.Material._materialCache.addMaterial("Color", {
fabric: {
type: "Color",
uniforms: {
color: new Cesium.Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5),
},
// components: {
// diffuse: "color.rgb",
// alpha: "color.a",
// },
source: `
czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput) {
czm_material material = czm_getDefaultMaterial(materialInput);
material.alpha = color.a;
material.diffuse = color.rgb;
return material;
}
`,
},
translucent: function (material) {
return material.uniforms.color.alpha < 1.0;
},
});- 创建一个 RoadImageFlowMaterialProperty 类
- 设置 isConstant、definitionChanged 通用属性和 duration 属性(可以赋值)、image 属性(固定值)
- 设置方法 getType、getValue、equals
class RoadImageFlowMaterialProperty {
_definitionChanged: Cesium.Event;
_time: DOMHighResTimeStamp;
image: string;
duration: number;
constructor(options: { image: string; duration: number }) {
Object.defineProperties(this, {
isConstant: {
get: function () {
return false;
},
},
definitionChanged: {
get: function () {
return this._definitionChanged;
},
},
duration: createPropertyDescriptor("duration"),
});
this._definitionChanged = new Cesium.Event();
this._time = performance.now();
this.image = options.image;
this.duration = options.duration;
}
getType() {
return "RoadImageFlowMaterialProperty";
}
getValue(time: Cesium.JulianDate, result: any) {
if (!Cesium.defined(result)) {
result = {};
}
result.image = this.image;
result.time =
((performance.now() - this._time) % this.duration) / this.duration;
return result;
}
equals(other: RoadImageFlowMaterialProperty) {
return (
this === other ||
(other instanceof RoadImageFlowMaterialProperty &&
this.duration === other.duration)
);
}
}- 将
RoadImageFlowMaterialProperty添加到Cesium.Material._materialCache中,addMaterial函数中的第二个参数就是Material.option内容:其中fabric.uniforms对象作为GLSL的 uniforms 常量值,来绘制 shader 效果。
const RoadImageFlowMaterialSource = `
czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput) {
czm_material material = czm_getDefaultMaterial(materialInput);
vec2 st = materialInput.st;
vec4 colorImage = texture(image, vec2(fract(st.s - time), st.t));
material.alpha = colorImage.a;
material.diffuse = colorImage.rgb * 1.5 ;
return material;
}
`;
Cesium.Material._materialCache.addMaterial("RoadImageFlowMaterialProperty", {
fabric: {
type: "RoadImageFlowMaterialProperty",
uniforms: {
image: "",
time: 0,
},
source: RoadImageFlowMaterialSource,
},
translucent: function () {
return true;
},
});在 RoadImageFlowMaterialSource 中, material.diffuse 入射光。color 这个变量,来源于之前 fabric 里面 uniforms 的值。
material.diffuse = colorImage.rgb * 1.5;在这里,控制的效果是这个颜色的亮度,把 1.5 改成 0.5 它会明显变得更暗。如果把 1.5 改成 3 或者 6,明显可以看到颜色更亮了。

