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DIS8645 Taller de diseño de máquinas computacionales, segundo semestre 2025

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disenoUDP/dis8645-2025-2-proyectos

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dis8645-2025-2-proyectos

este repositorio es la continuación del repositorio dis8645-2025-2-procesos.

aquí está la última parte del taller, desde la semana 11 en adelante, considerando el trabajo del proyecto-03 y del examen.

calendario

Sesión Fecha Temas
11a 10-21 mar referentes para proyecto-03 / solemnes 2, no hay ev. taller
11b 10-24 vier objetos y metáforas / solemnes 2, no hay ev. taller
12a 10-28 mar lluvia de ideas y conformación de grupos proyecto-03
12b 10-31 vier no hay sesión, feriado en chile
13a 11-04 mar bill of materials, carta gantt y compras para proyecto-03
13b 11-07 vier conceptualización de proyectos
14a 11-11 mar revisiones cruzadas de diagramas de flujo
14b 11-14 vier revisiones cruzadas de código
15a 11-18 mar trabajo en proyecto-03
15b 11-21 vier entrega de proyecto-03
16a 11-25 mar visita a museo mac y montecarmelo / exámenes, no hay ev. taller
16b 11-28 vier trabajo en examen / exámenes, no hay ev. taller
17a 12-02 mar trabajo en examen / semana talleres
17b 12-05 vier trabajo en examen / semana talleres

Texto Diseño Abierto

Máquinas literarias

Cuando las máquinas no son hamburguesas

Una regla de oro del diseño reza que el buen diseño es invisible. Y no le falta razón: en la emergencia constante del día a día, necesitamos que los objetos no se nos pongan en el camino. Que no interrumpan nuestros procesos productivos. Pero, además del gesto de diseñar ¿qué más estamos invisibilizando? ¿qué otros aspectos estamos velando al producir aparatajes que se ocultan?

Las máquinas producidas en este taller no responden al "buen" diseño, sino que buscan deliberadamente tropezarse con nosotros. No interrumpiendo, sino que llevándonos de paseo, reemplazando los mensajes directos y secos por bailes metafóricos, gracias a la referencia a figuras literarias. Valiéndose de oxímoros, paradojas, alegorías, ironías y recursos narrativos, los proyectos se proponen develar los procesos de diseño evidenciando las profundas capas que componen la maquinaria digital y computacional que nos rodea. Porque las reglas de oro son útiles, pero no absolutas. A veces, para que un proceso de aprendizaje sea fértil, no solo hay que pensar fuera de la caja. Hay que volver a observarla, arrojarla, aplastarla, apilarla, desarmarla. Hacer un origami. Convertirla en una nave espacial.

Parafraseando a Mark Fisher, a algunos creadores les gustaría que el Diseño fuera como una hamburguesa, una herramienta utilitaria de satisfacción inmediata y carente de resistencias. En este curso, fabricamos máquinas indigestibles, porque entendemos al diseño no como un manual, sino como una (lenta) forma de conocimiento.

Figuras literarias por grupo

Grupo 01: Aporía

Grupo 02: Personificación, prosopopeya

Grupo 03: Oxímoron, paradoja

Grupo 04: Mito de sísifo, castigo de Tántalo

Grupo 05: Anticlímax

Grupo 06: Paradoja

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