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76 changes: 53 additions & 23 deletions docs/规则.md
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Expand Up @@ -2,17 +2,25 @@

## 游戏背景:

巴特兰圣战之前,智能机器尚未被约束,效率与收益被奉为唯一信条。四家企业在一座被算力灯塔照亮的工业城中同时开局:工厂烟囱昼夜不息、机器人在草丛与障碍间穿梭、无人机在市场上空侦察与截击,供应链与战线合而为一。

这不是安静的生产竞赛,而是赤裸的生存斗争:

- 资源不仅要采,更要争;对手的采集队列可以被打乱,枯竭的点位会化作新的障碍;
- 算力中心寸土必争,断一次占领就等于让对手的科技与修复晚你一步;
- 工厂既是利润发动机也是战争核心,围堵、骚扰、切断运输线都能改变现金流曲线;
- 市场是战场的第二战线,高额收购与贬值阈值让“何时卖”“卖给谁”成为博弈的一部分。

十分钟的对局里,路径规划与火力布局同样重要;排程与优先级与占点与撤退同样致命。这里的胜利不是温柔的均衡,而是用算法与决策把对手的未来变成你的现在——在圣战之前,谁能更快、更狠、更准,谁就能笑到最后。

## 简则:

* 每场游戏四个玩家参与,每个玩家要经营一个智能工厂,尽可能地获取算力,升级科技,占领市场。

* 选手需要编写无人驾驶汽车,无人机,机器人,打印机的控制代码。
* 比赛时长10min。

## 地图:



x轴竖直向下,y轴水平向右

格子50x50 每格边长1000
Expand All @@ -23,29 +31,49 @@ x轴竖直向下,y轴水平向右

躲入草丛可以从敌方视野中消失。

- 视野规则:
- 基础视野半径:5 格;
- 草丛内单位对草丛外单位不可见;
- 草丛内相互可见;
- 无人机的侦察不受草丛影响(可见草丛内单位)。

### 障碍

阻止游戏角色通行
阻止游戏角色通行。

- 不可穿越;炮火或技能不可摧毁。
- 资源采尽后转化为障碍格(见“资源”)。

### 资源

工厂生产的必要物资,随机分布在地图各处,游戏角色在其附近9x9格子内可以开采,每处仅能开采100单位,不再生,开采后变为障碍。
- 工厂生产的必要物资,随机分布在地图各处。
- 采集范围:角色位于资源点周围 3×3 格内可开采。
- 每处上限:100 单位;耗尽后该格变为障碍,不再生。
- 采集速率:按单位类型执行;多个单位可对同一资源点采集,但总剩余量共享。

### 算力中心

分布在地图各处,为占领方每秒提供一点算力,第一个占领者无需花费算力,后续占领者需要花费20算力占领。占领所需时间为10s钟。
分布在地图各处,为占领方每秒提供 1 点算力。

- 占领规则:首次占领不消耗算力;后续占领需消耗 20 算力;占领时间 10s;占领过程中被打断则需重新计时。
- 同步生效:占领完成瞬间开始产出算力。

### 工厂

每个玩家的大本营,所有角色的出生点,分布在地图四个角落,耐久度为500,耐久度耗光,则该玩家彻底失败,可以生产产品,可以为游戏角色修复耐久
每个玩家的大本营与角色出生点,分布在地图四个角落。

### 市场
- 耐久度:500;归零即该玩家失败并退出对局。
- 命中与受击:近战需相邻格;远程需射程内且无障碍阻挡;碰撞按位移路径首次接触判定。伤害=基础伤害×事件系数×科技系数。
- 职能:生产产品、修复单位耐久(见“算力”),单位出生。
- 生产队列:按产品耗时与成本进行排队;库存不足时暂停生产。

工厂销售产品的地方,每个工厂附近有些廉价市场,地图中间有一些高额市场,廉价市场以价值2倍的价格收购,高额市场以价格10倍的价格收购。
### 市场

## 玩家:
工厂销售产品的场所。

每个玩家初始都有一个工厂、一个无人驾驶汽车,一个无人机、一个机器人,30算力,50资源。
- 市场类型:每个工厂附近分布廉价市场;地图中心分布高额市场。
- 收购倍率:廉价市场按产品“基础价值”×2 收购;高额市场按“基础价值”×10 收购。
- 贬值机制:单一市场对某类产品的累计收购数量达到阈值后,该产品在该市场的价格按分段或线性规则降低。

### 无人驾驶汽车:

Expand All @@ -63,24 +91,24 @@ x轴竖直向下,y轴水平向右

共有5类产品,对应的生产消耗、价值、耗时如下表:

| | 半导体 | 药品 | 小商品 | 服饰 | 食品 |
| ----| -------- | ----- | ------ | ----- | ----- |
| | 半导体 | 药品 | 小商品 | 服饰 | 食品 |
| ---- | -------- | ----- | ------ | ----- | ----- |
| 成本 | 10 | 5 | 1 | 8 | 3 |
| 价值 | 40 ~ 120 | 20~60 | 4~12 | 32~96 | 12~24 |
| 耗时 |5|4|2|6|1|
| 耗时 | 5 | 4 | 2 | 6 | 1 |

产品价值并不固定,取决于场上发生的事件和交易的市场。

## 算力:

算力有3大用途

1. 修复耐久:算力可用来修复工厂、角色的耐久,一点算力修复一点耐久,修复只能在工厂中完成。
1. 修复耐久:算力可用来修复工厂、角色的耐久,1点算力修复30点耐久,修复只能在工厂中完成。

2. 向智慧大脑提问:每次向智能大脑提问需要消耗5点算力。

3. 升级科技:科技所需要的算力,和带来的buff如下。

| 科技 | 消耗 | buff |
| -------- | ---- | ------------------------ |
| 节约成本 | 50 | 除小商品外所有产品消耗-2 |
Expand All @@ -91,21 +119,23 @@ x轴竖直向下,y轴水平向右

## 市场:

廉价市场按照产品价值收购,高额市场按照产品价值4倍的价格收购,每个市场的某类产品收购一定数量后会出现贬值
廉价市场按照产品基础价值×2 收购,高额市场按照产品基础价值×10 收购;每个市场的某类产品收购达到设定数量阈值后会出现贬值(分段/线性,可配置)

## 智慧大脑:

在游戏进程的每1min都会出现特定的用自然语言描述的事件,对产品价格,角色的运动与完成任务的过程造成影响。例如事件为大雪,可能造成食品和服饰价格上涨,半导体价格下降,无人驾驶汽车移速减慢等效果
在游戏进程的每 30s 会出现特定的自然语言事件,影响产品价格、单位移动速度与任务耗时。例如“大雪”可能导致食品/服饰价格上涨、半导体价格下降、无人驾驶汽车移速降低等

玩家无法提前预知,但可以通过设计提示词,约定返回格式调用智慧大脑(AI)的api,将收到的事件交给大模型决策,例如可以让大模型返回5种产品的生产计划,以及角色需要去执行的任务等
玩家无法提前预知,但可以通过约定提示词与返回格式调用智慧大脑(AI)API,将事件交由大模型决策,例如:返回 5 类产品的生产计划与角色执行的任务清单。调用一次消耗 5 点算力(见“算力”)

## 战斗:

所有角色的耐久耗尽时报废,若工厂报废则该玩家离开游戏,最终分数即为当时分数
所有角色耐久耗尽时报废;若工厂报废则该玩家立即失败,最终分数定格为当时数值

无人驾驶汽车攻击方式是碰撞伤害,无人机是锁定目标伤害,范围是5格之内,机器人AOE伤害范围3格之内 。
- 无人驾驶汽车:碰撞伤害,需接触目标格触发;对无人机无效。
- 无人机:锁定目标伤害,射程 5 格;可无视草丛视野。
- 机器人:范围伤害,半径 3 格的 AOE。
- 攻击冷却:统一冷却 1s;伤害与机制按单位属性执行。

## 得分:

得分=销售额x10 +摧毁机器数x1000+摧毁工厂数x5000

得分=销售额x10 +摧毁机器数x10000+摧毁工厂数x50000
121 changes: 55 additions & 66 deletions docs/规则_PVE.md
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## 游戏背景

单名玩家经营智能工厂,在限定时间内通过采集资源、生产产品并在市场销售来积累积分。强调运营策略与事件驱动的调度优化。支持对接智慧大脑(AI)以进行规划和策略优化,便于开展机器学习实验
你穿越到了“巴特兰圣战”之前的黄金狂飙年代——这时的人类还深信更聪明的机器能带来更高的效率、更好的收益、以及一切问题的最优解。城市被智能工厂的霓虹点亮,供应链的每一环都由机器人协同,算力中心像炼金炉一样不断吞吐数据与模型,企业的信条只有八个字:效率至上,收益唯一

## 简则
在这片尚未被禁令约束的世界里:

- 智能机器人是生产、运输与作战的一体化主力,参数就是性格,算法就是灵魂;
- 工厂全自动排程,切线、换线与维护都由模型驱动,停机被视为最严重的“犯罪”;
- 市场价格与事件联动,AI 交易与策略博弈让利润像心跳一样跃动;
- 算力被视为“资本的第三形态”,谁掌握更快的训练、更稳的推理,谁就能把对手的未来变成自己的当下。

你将在这样的时代竞争:为了更快的采集、更高的产出、更精准的打击与更漂亮的现金流,把智能工厂推到极限,把机器人调到最优,把每一寸路径、每一秒排程、每一份算力都榨干到临界。这里没有对 AI 的恐惧,只有对低效的羞耻;没有对禁令的顾虑,只有对延迟的零容忍。

拐点也许会来,但不是此刻。此刻请让智能工厂高歌、让机器人疾行、让模型在事件风暴中稳健输出——在圣战之前,效率与收益是唯一的法则。

- 每场游戏为单人模式,玩家经营一个智能工厂,目标是在时限内尽可能提升积分。
- 玩家编写无人驾驶汽车、无人机、机器人、打印机等的调度与任务代码,执行采集、生产、运输、销售等任务并可以通过机器学习优化策略。
- 比赛时长:10 分钟。
## 简则

## 地图
选手要求:设计调度与策略,合理分配资源与时间,规划采集/运输/生产/销售路径,并按需升级科技与建设园区。

- 坐标:x 轴竖直向下,y 轴水平向右。
- 地图网格:50×50,单格边长 1000。
- 地形包含:草丛、障碍、资源、算力中心、工厂、市场等。
期待收获:理解供应链与生产调度的权衡,掌握在事件与价格函数驱动下的动态决策;提升编程能力(数据结构与算法、并发与队列、接口设计与工程实践);探索机器学习与强化学习等方法在策略优化中的应用与边界,并将思路程序化落地。

### 障碍

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### 资源

- 工厂生产所需物资,随机分布。
- 角色在资源点附近 9×9 格内可开采;每处上限 100 单位,耗尽后该格变为障碍;不再生。
- 资源点“总量”不固定:每局随机为各资源点生成总量上限与初始库存。
- 角色在资源点附近 3×3 格内可开采;资源点在被采集时按“每秒产出函数 f(t)”产生可采数量并叠加到库存中;当库存耗尽且总量达到上限后,该格变为障碍;不再生。
- 信息披露:在游戏开始时,选手可以获得所有资源点的静态信息(坐标、总量上限、初始库存)以及其对应的“每秒产出函数 f(t)”;t 以“对局开始时间”为基准(t=0)。
- 产出函数示例:
- 周期型:f(t) = A · (1 + sin(2π t / P)),A 为基准产出,P 为周期;
- 衰减型:f(t) = A · e^{-k t};
- 分段型:在不同时段给出不同常数/线性产出;
- 引擎将保证 f(t) ≥ 0,且在资源点达到总量上限后不再增加库存。

### 算力中心

- 分布在地图各处;开启后每秒提供 1 点算力。
- 开启时间 10 秒。
- 开启时间 10 秒;同一中心不可并行开启

### 工厂

- 玩家的大本营与角色出生点;耐久度随时间降低,速度由场上发生时间决定。
- 工厂可进行产品生产与角色耐久修复(见“算力”用途)。
- 玩家大本营与角色单位出生点。
- 职能:产品生产、单位修复、科技升级、仓储与装载。
- 生产线:基础并行度 1;每条生产线独立排队。
- 仓储:基础仓储容量 `storage_cap = 300` 单位产品(各类产品共享容量)。
- 出生与招募:通用单位在工厂生成;额外招募消耗 40 算力`。

### 市场

- 地图随机存在若干廉价市场;地图边缘存在高额市场
- 廉价市场按产品基础价值收购;高额市场按 4 倍基础价值收购
- 市场对特定产品存在贬值阈值:某类产品收购达到一定数量后,该市场对该类产品价格降低(每一场都是一个随机函数)。
- 地图存在若干市场点,每个市场点对 5 类产品分别定义价格函数
- 价格函数披露:在游戏开始时,向选手公开每个市场点、每个产品的价格是时间的函数 price(t)


## 玩家与初始资源

- 初始单位:工厂×1、无人驾驶汽车×1、无人机×1、机器人×1。
- 初始单位:工厂×1、通用单位(Unit)×1。
- 开局信息:向选手公开所有资源点的坐标、总量上限、初始库存、产出函数 f(t)。
- 初始算力:30;初始资源:50。

## 角色单位

所有角色单位不产生战斗伤害;保留耐久度用于事件影响与修复机制。

### 无人驾驶汽车

- 耐久度:300;移速:500。
- 采集:可开采资源,每秒 10 单位。
- 运输:可运输产品至市场,单次最多 30 单位。
- 额外招募:30 点算力。

### 无人机

- 耐久度:100;移速:1500。
- 占领:可占领算力中心。
- 运输:单次最多 10 单位。
- 耐久度:300;移速:1000。
- 采集:每秒采集 10 单位资源。
- 运输:每次最多运输 30 单位产品。
- 占领:可开启算力中心(10 秒)。
- 额外招募:40 点算力。

### 机器人

- 耐久度:350;移速:1000。
- 占领:可占领算力中心。
- 运输:单次最多 20 单位。
- 额外招募:50 点算力。

## 产品与生产

共有 5 类产品;生产消耗、价值区间与耗时如下:
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| 服饰 | 8 | 32 ~ 96 | 6 |
| 食品 | 3 | 12 ~ 24 | 1 |

- 产品“基础价值”会受事件与市场类型影响(见“事件与智慧大脑”与“市场”)。
- 产品“基础价值”会受地图事件与市场类型影响(见“市场”)。
- 工厂排队生产,多个生产线可并行(并行度可在对局参数配置)。

## 算力(Compute)
## 算力

算力有以下用途:

1. 修复耐久:在工厂中可用算力修复工厂与角色和工厂耐久;1 点算力修复 1 点耐久。
2. 智慧大脑提问:每次向智慧大脑(AI)提问消耗 5 点算力。
3. 升级科技:为运营提供长期 Buff:| 科技 | 消耗 | Buff |
| ---------- | ---- | -------------------------------------------------- |
| 节约成本 | 50 | 除小商品外所有产品成本 -2 |
| 提高效率 | 40 | 所有任务耗时减半(采集/生产/运输/占领) |
| 营销手段 | 80 | 销售价格提高 10%(对基础价值与市场倍率后价格生效) |
| 增加耐久 | 30 | 所有角色耐久 +50% |
| 多线并行 | 60 | 增加产线可同时执行多个生产任务 |
1. 修复耐久:在工厂中可用算力修复工厂与角色耐久;1 点算力修复 1 点耐久。
2. 升级科技:为运营提供长期 Buff:

## 事件与智慧大脑(AI)
| 科技 | 消耗 | 前置 | 持续/一次性 | 效果与规则 |
| -------- | ---- | ----------- | ----------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 节约成本 | 50 | 无 | 持续 | 除小商品外所有产品成本 -2,最低成本不低于 0 |
| 提高效率 | 40 | 无 | 持续 | 所有任务耗时乘以 0.5(采集/生产/运输/占领);与事件/市场造成的时间修正按乘法叠加,最终耗时下限为 0.2× 基础耗时 |
| 营销手段 | 80 | 无 | 持续 | 销售价格提高 10%,对“价格函数”计算结果乘以 1.1,且受价格上限约束 |
| 增加耐久 | 30 | 无 | 持续 | 通用单位耐久 +50%,仅影响最大耐久与修复上限,不改变当前耐久比例 |
| 多线并行 | 60 | 无 | 持续 | 产线并行度 +1(可叠加至最多 +2);并行线之间切换开销降低 20% |
| 路径优化 | 50 | 提高效率 | 持续 | 单位移动路径自动规避障碍与低效路段,移动距离按 0.9 系数结算(与事件造成的移速修正相乘) |
| 市场分析 | 40 | 无 | 一次性 | 立即获得所有市场的价格函数参数校准值与未来 2 分钟内事件影响系数范围(不改变函数,仅披露信息) |
| 算力拓展 | 70 | 占领中心≥1 | 持续 | 算力中心提供速率 +0.3 点/秒(对每个已开启中心生效),与事件修正规则相加 |

- 每 1 分钟出现一次自然语言事件,影响产品价格、移动速度、任务耗时等。例如“大雪”可能导致食品/服饰价格上涨、半导体价格下降、移动速度降低、采集效率下降。
- 玩家可以通过调用智慧大脑 API 获取对事件的解读与建议,包括:
科技机制说明:

- 5 种产品的生产配比与时序建议;
- 采集与运输路由;
- 占领算力中心的优先级;
- 销售市场选择与数量分配;
- 建议通过约定 Prompt 与返回 JSON 格式进行对接,便于机器学习与强化学习:
- 引擎在接收计划后按规则执行;若计划不可行(越界、产能不足等),应返回错误并保留上次合法计划;也可允许引擎自动对计划进行轻量修正(例如就近可达资源点替换)。

## 任务与队列模型

- 角色任务包含:移动、采集、运输、占领、修复。
- 任务可插队或取消需付出代价(例如调度切换开销);若启用“运营自动化”科技,切换开销降低。
- 工厂生产队列与运输队列分离;并行度与切换开销可在对局配置中设定。
- 购买:在工厂消耗相应算力立即生效;一次性科技仅提供即时信息,不叠加;持续科技可叠加但遵循各自上限。
- 叠加规则:所有时间与速度类修正按乘法叠加;价格/成本类按加法或乘法如上所述;最终值受上下限约束(例如价格≥0、耗时≥基础×0.2)。
- 前置与上限:表中“前置”为购买该科技的前提条件;带并行度/速率上限的科技在达到上限后不能再次购买。

## 积分结算

- 最终得分仅由经济指标构成:

- 销售额 × 10;
- 占领算力中心的持续收益体现为更高生产/销售效率的间接加分(不单独计分)。
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