-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Nice to have Analysis
-
Možné akce definované na World Settings (Use, Push, Pull atd.), na každém předmětu by pak šlo definovat, které akce se použijí a vygenerovaly by se v blueprint příslušné metody. V tom případě odstranit cursorType, bude definován vybranou akcí.
-
Generický item na scéně – Něco lehko konfigurovatelného, co bude fungovat jak ve 2D i 3D a bude umět vybírat ze všech akcí k dispozici, třeba pomocí kruhu ala Life Is Strange nebo Curse of the Monkey Island, spíš k prototypování.
-
Item action types – když se používá předmět, může použití znamenat různě věci, např. použití mluvícího meče je ve skutečnosti mluvení, použití knihy je čtení. Zde je definován seznam všech typů akcí, co lze dělat.
-
UseActionType – Má smysl pouze v případě, že Usable je true, defaultně nil. Pokud je nil, bere se default z World Settings. Definuje akci, která je pro tento předmět ekvivalentem použití. Například normálně použití může být jeden typ akce, ale pro mluvící meč může být použití promluvení si s mečem, tedy jiný typ akce.
-
Grafický debugging – když vývojář spustí hru z editoru a pak otevře příslušný quest, bude mít graficky zvýrazněné splněné/splnitelné/nesplněné body a bude moci číst hodnoty všech proměnných
-
Možnost dát breakpointy na jednotlivé proměnné – při změně stavu splněný/splnitelný/nesplněný
-
Různá barevná schemata vrcholů – podle lokace, typu akce atd.
-
Comment boxy ala blueprinty
-
Během validace ověřit constrainty.
-
Poslocuhat události, a to jak ty uživatelem definované, tak ty, které se vygenerují automaticky – PropertyChanged event pro každou proměnnou a Flag a QuestCompleted event pro celý quest. Quest editor bude podporovat i validaci, ve které ověří, že žádný quest neobsahuje cykly.
-
Grafický debugging – když vývojář spustí hru z editoru, iniciuje dialog a otevře příslušný DialogueAsset, v grafu se mu zvýrazní současný node, cesta, kterou hráč šel a hodnoty jednotlivých proměnných
-
Možnost dát breakpointy na jednotlivé vrcholy, které pauznou hru když je executor vykoná.
-
Comment boxy ala blueprinty
-
Filtr dialogů podle NPC/chapter (při volání z blueprintu)
-
Ikonky u DialogueAsset podle ikon mluvících postav
-
Během validace ověřit constrainty.
-
Increment/Decrement/AddConstant/MultiplyConstant/SubtractConstant/DivideConstant/Add/Multiply/Subtract/Divide Int/ property – Pro každou operaci a každý typ je definován vlastní typ vrcholu. Jako proměnné umí využívat pouze proměnné z nějakého questu ve Story enginu. Umí je nastavit na určitou hodnotu, inkrementovat, dekrementovat, dělat základní aritmetiku s konstantami a dalšími Story engine proměnnými.
-
Set Int/Bool/String to Constant/Variable – Pro každý typ proměnné a pro Constant/Variable je definován vlastní typ vrcholu. Nastaví proměnnou ze Story enginu na danou hodnotu, buď konstantu, nebo na hodnotu jiné proměnné ze Story engine.
-
Invert bool property – Nastaví bool proměnnou na true, pokud byla false, nebo na false, pokud byla true.
-
Set Player/NPC animation state – Změní animační stav hráče nebo NPC.
-
Reset Player/NPC animation state – Vrátí animační stav hráče či NPC na defaultní stav.
-
Play Player/NPC animation – Přehraje jednou konkrétní animaci na dané postavě. Vlastnosti:
-
Animation: Animace, co se má přehrát.
-
WaitForAnimationEnd: Boolean, default true. Pokud je true, při vyhodnocování se přejde do dalšího vrcholu až po skončení animace, jinak hned potom, co se spustí.
-
-
Wait – Jako vlastnost má jeden float DurationSeconds. Při vyhodnocování se počká specifikovanou dobu.
-
Animation state – Postava automaticky při dialogu změní animační stav na jednu z defaultních mluvicích animací dané postavy. Touto vlastností lze specifikovat konkrétní animaci, která se má při dialogu pustit. Trvá pouze po dobu animace.
-
LabelsAreEntryPoints – Bool, defaultně false. Pokud je true, každý vrchol s názvem je zároveň i entry pointem a dialog editor může spustit dialog v daném bodě.
-
ForceExplicitExitNodes – Bool, defaultně true. Pokud je true, graf by měl vždy končit vrcholem typu Exit, neboli evaluace grafu nesmí nikdy skončit jinak než vyhodnocením Exit vrcholu.
-
Graf také bude podporovat validaci. Validace ověří, že všechny vrcholy jsou propojeny s nějakým entry pointem, že není možné dostat se z grafu ven jinak než exit pointem, a že jsou všechny reference stále validní.
-
(TODO: Znovu se zamyslet nad user defined daty, pro naše potřeby toto stačí, ale třeba v ME by bylo potřeba ještě předávat barvičky, jestli lze možnost vybrat a pozici na kole)
- Once – Podmínka, co vrátí true, pokud se vyhodnocuje poprvé, jinak false. Buď si bude synchronizace řešit sama nebo si udělá skrytou proměnnou na main questu.
-
Možnost podrobného logování průchodu hrou
-
Automatická tvorba screenshotů v debug modu – čas od času a při důležitých událostech – jejich projitím pak půjde jednoduše zjistit,
- Možnost pro zákazníka udělat vlastní implementaci Nodu (třeba na dialog), udělat si, co potřebuje upravit a my bychom to pak zobrazili v editoru v kontextové nabídce a assety by pak mohly používat uživatelsky specifikované nody
tt