Skip to content

Nice to have Analysis

MatousK edited this page Jul 29, 2018 · 16 revisions

Nice to have

Item management

  • Možné akce definované na World Settings (Use, Push, Pull atd.), na každém předmětu by pak šlo definovat, které akce se použijí a vygenerovaly by se v blueprint příslušné metody. V tom případě odstranit cursorType, bude definován vybranou akcí.

  • Generický item na scéně – Něco lehko konfigurovatelného, co bude fungovat jak ve 2D i 3D a bude umět vybírat ze všech akcí k dispozici, třeba pomocí kruhu ala Life Is Strange nebo Curse of the Monkey Island, spíš k prototypování.

Story engine

  • Grafický debugging – když vývojář spustí hru z editoru a pak otevře příslušný quest, bude mít graficky zvýrazněné splněné/splnitelné/nesplněné body a bude moci číst hodnoty všech proměnných

  • Možnost dát breakpointy na jednotlivé proměnné – při změně stavu splněný/splnitelný/nesplněný

  • Různá barevná schemata vrcholů – podle lokace, typu akce atd.

  • Comment boxy ala blueprinty

  • Během validace ověřit constrainty.

  • Poslocuhat události, a to jak ty uživatelem definované, tak ty, které se vygenerují automaticky – PropertyChanged event pro každou proměnnou a Flag a QuestCompleted event pro celý quest.

Dialog engine

  • Grafický debugging – když vývojář spustí hru z editoru, iniciuje dialog a otevře příslušný DialogueAsset, v grafu se mu zvýrazní současný node, cesta, kterou hráč šel a hodnoty jednotlivých proměnných

  • Možnost dát breakpointy na jednotlivé vrcholy, které pauznou hru když je executor vykoná.

  • Comment boxy ala blueprinty

  • Filtr dialogů podle NPC/chapter (při volání z blueprintu)

  • Ikonky u DialogueAsset podle ikon mluvících postav

  • Během validace ověřit constrainty.

  • Increment/Decrement/AddConstant/MultiplyConstant/SubtractConstant/DivideConstant/Add/Multiply/Subtract/Divide Int/ property – Pro každou operaci a každý typ je definován vlastní typ vrcholu. Jako proměnné umí využívat pouze proměnné z nějakého questu ve Story enginu. Umí je nastavit na určitou hodnotu, inkrementovat, dekrementovat, dělat základní aritmetiku s konstantami a dalšími Story engine proměnnými.

  • Set Int/Bool/String to Constant/Variable – Pro každý typ proměnné a pro Constant/Variable je definován vlastní typ vrcholu. Nastaví proměnnou ze Story enginu na danou hodnotu, buď konstantu, nebo na hodnotu jiné proměnné ze Story engine.

  • Invert bool property – Nastaví bool proměnnou na true, pokud byla false, nebo na false, pokud byla true.

  • Set Player/NPC animation state – Změní animační stav hráče nebo NPC.

  • Reset Player/NPC animation state – Vrátí animační stav hráče či NPC na defaultní stav.

  • Play Player/NPC animation – Přehraje jednou konkrétní animaci na dané postavě. Vlastnosti:

    • Animation: Animace, co se má přehrát.

    • WaitForAnimationEnd: Boolean, default true. Pokud je true, při vyhodnocování se přejde do dalšího vrcholu až po skončení animace, jinak hned potom, co se spustí.

  • Wait – Jako vlastnost má jeden float DurationSeconds. Při vyhodnocování se počká specifikovanou dobu.

Vlastní blueprint funkce

  • Once – Podmínka, co vrátí true, pokud se vyhodnocuje poprvé, jinak false. Buď si bude synchronizace řešit sama nebo si udělá skrytou proměnnou na main questu.

Debugging

  • Možnost podrobného logování průchodu hrou

  • Automatická tvorba screenshotů v debug modu – čas od času a při důležitých událostech – jejich projitím pak půjde jednoduše zjistit,

Inventory

  • Možnost pro zákazníka udělat vlastní implementaci Nodu (třeba na dialog), udělat si, co potřebuje upravit a my bychom to pak zobrazili v editoru v kontextové nabídce a assety by pak mohly používat uživatelsky specifikované nody

Clone this wiki locally