-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Nice to have Analysis
-
Možné akce definované na World Settings (Use, Push, Pull atd.), na každém předmětu by pak šlo definovat, které akce se použijí a vygenerovaly by se v blueprint příslušné metody. V tom případě odstranit cursorType, bude definován vybranou akcí.
-
Generický item na scéně – Něco lehko konfigurovatelného, co bude fungovat jak ve 2D i 3D a bude umět vybírat ze všech akcí k dispozici, třeba pomocí kruhu ala Life Is Strange nebo Curse of the Monkey Island, spíš k prototypování.
-
Grafický debugging – když vývojář spustí hru z editoru a pak otevře příslušný quest, bude mít graficky zvýrazněné splněné/splnitelné/nesplněné body a bude moci číst hodnoty všech proměnných
-
Možnost dát breakpointy na jednotlivé proměnné – při změně stavu splněný/splnitelný/nesplněný
-
Různá barevná schemata vrcholů – podle lokace, typu akce atd.
-
Comment boxy ala blueprinty
-
Během validace ověřit constrainty.
-
Poslocuhat události, a to jak ty uživatelem definované, tak ty, které se vygenerují automaticky – PropertyChanged event pro každou proměnnou a Flag a QuestCompleted event pro celý quest.
-
Grafický debugging – když vývojář spustí hru z editoru, iniciuje dialog a otevře příslušný DialogueAsset, v grafu se mu zvýrazní současný node, cesta, kterou hráč šel a hodnoty jednotlivých proměnných
-
Možnost dát breakpointy na jednotlivé vrcholy, které pauznou hru když je executor vykoná.
-
Comment boxy ala blueprinty
-
Filtr dialogů podle NPC/chapter (při volání z blueprintu)
-
Ikonky u DialogueAsset podle ikon mluvících postav
-
Během validace ověřit constrainty.
-
Increment/Decrement/AddConstant/MultiplyConstant/SubtractConstant/DivideConstant/Add/Multiply/Subtract/Divide Int/ property – Pro každou operaci a každý typ je definován vlastní typ vrcholu. Jako proměnné umí využívat pouze proměnné z nějakého questu ve Story enginu. Umí je nastavit na určitou hodnotu, inkrementovat, dekrementovat, dělat základní aritmetiku s konstantami a dalšími Story engine proměnnými.
-
Set Int/Bool/String to Constant/Variable – Pro každý typ proměnné a pro Constant/Variable je definován vlastní typ vrcholu. Nastaví proměnnou ze Story enginu na danou hodnotu, buď konstantu, nebo na hodnotu jiné proměnné ze Story engine.
-
Invert bool property – Nastaví bool proměnnou na true, pokud byla false, nebo na false, pokud byla true.
-
Set Player/NPC animation state – Změní animační stav hráče nebo NPC.
-
Reset Player/NPC animation state – Vrátí animační stav hráče či NPC na defaultní stav.
-
Play Player/NPC animation – Přehraje jednou konkrétní animaci na dané postavě. Vlastnosti:
-
Animation: Animace, co se má přehrát.
-
WaitForAnimationEnd: Boolean, default true. Pokud je true, při vyhodnocování se přejde do dalšího vrcholu až po skončení animace, jinak hned potom, co se spustí.
-
-
Wait – Jako vlastnost má jeden float DurationSeconds. Při vyhodnocování se počká specifikovanou dobu.
- Once – Podmínka, co vrátí true, pokud se vyhodnocuje poprvé, jinak false. Buď si bude synchronizace řešit sama nebo si udělá skrytou proměnnou na main questu.
-
Možnost podrobného logování průchodu hrou
-
Automatická tvorba screenshotů v debug modu – čas od času a při důležitých událostech – jejich projitím pak půjde jednoduše zjistit,
- Možnost pro zákazníka udělat vlastní implementaci Nodu (třeba na dialog), udělat si, co potřebuje upravit a my bychom to pak zobrazili v editoru v kontextové nabídce a assety by pak mohly používat uživatelsky specifikované nody