Skip to content

Latest commit

 

History

History
140 lines (99 loc) · 7.6 KB

File metadata and controls

140 lines (99 loc) · 7.6 KB

01_ビデオゲーム製作記

はじめに

ビデオゲームを製作する記録です.

2021-05-25

PC-1246は大昔に間違えて買いました.マシン語が使えないことが分かり,すぐにPC-1245を買い直しました.当時,PIOという雑誌があって,結構ゲームが掲載されてましたね.

2021-05-26

これまで趣味でどんなコード書いたかを思い出していました.

発表年 プラットフォーム 概要(言語) 備考
1982年 PC-8001 1画面ゲーム(BASIC+Z80) 高橋はるみ作風
1983年 PC-8001mkII カーレースゲーム(BASIC+Z80) TAITOスピードレース風
1984年 PC-1245 ゲーム(SC61860) 任天堂ゲームウォッチMANHOLE風
1989年 PC-9801 時計アプリ(i8086) NEKO.COM風 / MASM
1990年 PC-9801 常駐アプリ(C)
1998年 Win FCエミュレータ(C++)
2000年 Win GBエミュレータ(C++)
2001年 Win ぴゅう太エミュレータ(C++) 未完
2002年 Win Chip8エミュレータ(C++ / Python)
2006年 Win 光速船エミュレータ(C++)
2016年 Win Chip8エミュレータ(Haskell)
2021年 Win Chip8エミュレータ(Python) Pyxelマッピング

2021-05-27

当時人が走って障害物を上下によけるゲームが,PIO誌に掲載されていました.それを遊んでみて,ゲームウォッチのマンホールに似ていると思い,移植しました.結局未発表です.

2021-09-24

  • ゲーム作りについて
    • 言語処理系にいろいろ手を出した
      • HSP: ゲームは作ってない(地球儀デモ / マンデルブロ集合)
      • Octa/Chip8: あまびえ(→潜水艦ゲームのキャラクタを変更させたもの) / ポン / ブロック崩し / 蛇ゲーム / シューティング
      • Haskell: アステロイド(改造)
      • Octa/Chip8: LCD版スクランブルに類似のゲームを作ろうと考えた(未完)
      • ローグライク: あまびえを主役にして,世界を巡るストーリーを考えた(あまびえ vs. メカあまびえ / 歌姫対決)

2022-01-03

もし作ってもよければ,これまでに一度も作られてないゲームを考えてみようかと思っています. スポーツやカーレース,麻雀のようなモチーフは,本当に何度も作られてきたことがわかります. それは,古いゲームを買っていても,何度も何度もサッカーゲームを買うことにことになり,実証的に理解できることです.

これは,フィールドワークの成果かもしれませんが,本当に毎年同じサッカーや野球ゲームが,タイトルと選手が変更されて発売されています. 米国においては,アメフトも同様で,先日他界したジョーマッデンシリーズが,特に有名です. 同じゲームを繰り返し発売することで,開発コストを大幅に削減でき,高い利益率を実現できたことは想像に難くないです.

プロフェッショナルでやるには,高い利益率を追求するのは当然です.インディーズがやるべきなのは,こういった,ある意味のニッチをうめることだと思います. 誰も作っていないゲームは,多くの場合,失敗するだろうと思うが,新しい何を作れるといいなと思っています.

2022-01-09

リングバッファを作っておいて,レンダリング部と再生部を別スレッドで動かしておきます.再生している場所には,レンダリングしないようにしておくと,プチノイズがでないで,綺麗に再生できます.DiretX5位のマニュアルの受け売りなのですが. cf. https://twitter.com/HigenekoTech/status/1479733781363712000

2022-03-13

今更ですが,ゲームを作るときに,キャラクターとか,サウンドとかに気を取られてました. が,まず普通にデータモデルと更新アルゴリズムなのだと気づきました.40年位かかってる.

2022-05-14

ここ25年位の思考ルーチン:

  • ①ゲームを作ろう
  • ②でも,ロジックとかキャラクタとか作るの面倒だな
  • ③そうだ,エミュレータ書けばいいのか
  • ④エミュレータ完成
  • ⑤①に戻る

2022-07-02

新しいゲームのアイディアです.

  • タイトル:素数ベーダー
  • 概要:上から合成数が降ってくるので,素数をぶつけて破壊させる
  • 画面イメージ

2023-01-11

これまでの人生で作成しようとして,途中で断念したコードを表にまとめます. これらは,いつか作れるといいなと思います.

項番 名称(説明) 理由
1 縦スクロールシューティング(タイガーヘリ風) 開発スキルが不足していたため
2 キャラクタゲーム(ドアドア風) そもそも作り方が分からなかったため
3 Megadrive模擬器 M68000エミュレーションで疲れて途中でやめた
4 動的コンパイラ 命令セットが固定なので汎用性がないため
5 Atari2600模擬器 調べ始めて中断
6 ZX81模擬器 そもそも調べ始めてない
7 ピンボールシミュレーション 途中で投げ出した
8 泡シミュレーション 途中で投げ出した

また,やるやる詐欺になっていた,CHIP-8模擬器でキャラ毎にパレット🎨を追加する機能は,昨日実装できました. キャラ👾毎に色を指定して,表示できるようになりました. 週末に続きをやろうかなと考えています.

2023-02-17

2022年度の総括です.

  • 前半は,PyxelでCHIP8エミュレータを作りました(PyChip8を流用)
  • 後半は,Pyxelでチューリングパタン(フラクタル)で遊びました
    • 加えて,ビデオゲーム研究として書き溜めた文書をwiki化しました

両方共に,若い時にやったことを,Pyxelで表現した流れです. 2023年度は,どういう方向に行くのがよいかを少し考えています.例えば,

  • (1) 運動不足解消に向けて散歩を兼ねて○○オフ巡り
  • (2) 日本独自の文化として,日本の遊びをビデオゲーム化(貝覆い)
  • (3) 海外のゲーム調査

等です.Pyxelが多めだったので,減らしていくかもしれません.

2024-09-28

結局,ピンボールシミュレーションは,Pyxelで開発しました. 開発記として,まとめました.

2025-08-31

散歩道.2021年位からビデオゲーム研究を趣味ではじめました. 最初は,散歩しながら,昔のBASICのゲームを復刻したら面白いかなと考えていました. 昔取った杵柄で,Chip8の模擬器をPyxel化したりしていましたが.生成AIが現れて,復刻も簡単にできるようになりました. できるとわかったら,研究🔬は終わりなのです.

以上