ビデオゲームを製作する記録です.
- サブテーマリスト
- 01_ローグライク開発記: ローグライクチュートリアルをPyxelへ移植した記録
- 02_ピンボール開発記: ピンボールをPyxelで開発した記録
- 03_アステロイド開発記: アステロイドをPyxelへ移植した記録
- 04_ビデオゲーム復刻記: ビデオゲームをPyxelで復刻した記録
PC-1246は大昔に間違えて買いました.マシン語が使えないことが分かり,すぐにPC-1245を買い直しました.当時,PIOという雑誌があって,結構ゲームが掲載されてましたね.
これまで趣味でどんなコード書いたかを思い出していました.
| 発表年 | プラットフォーム | 概要(言語) | 備考 |
|---|---|---|---|
| 1982年 | PC-8001 | 1画面ゲーム(BASIC+Z80) | 高橋はるみ作風 |
| 1983年 | PC-8001mkII | カーレースゲーム(BASIC+Z80) | TAITOスピードレース風 |
| 1984年 | PC-1245 | ゲーム(SC61860) | 任天堂ゲームウォッチMANHOLE風 |
| 1989年 | PC-9801 | 時計アプリ(i8086) | NEKO.COM風 / MASM |
| 1990年 | PC-9801 | 常駐アプリ(C) | |
| 1998年 | Win | FCエミュレータ(C++) | |
| 2000年 | Win | GBエミュレータ(C++) | |
| 2001年 | Win | ぴゅう太エミュレータ(C++) | 未完 |
| 2002年 | Win | Chip8エミュレータ(C++ / Python) | |
| 2006年 | Win | 光速船エミュレータ(C++) | |
| 2016年 | Win | Chip8エミュレータ(Haskell) | |
| 2021年 | Win | Chip8エミュレータ(Python) | Pyxelマッピング |
当時人が走って障害物を上下によけるゲームが,PIO誌に掲載されていました.それを遊んでみて,ゲームウォッチのマンホールに似ていると思い,移植しました.結局未発表です.
- ゲーム作りについて
- 言語処理系にいろいろ手を出した
- HSP: ゲームは作ってない(地球儀デモ / マンデルブロ集合)
- Octa/Chip8: あまびえ(→潜水艦ゲームのキャラクタを変更させたもの) / ポン / ブロック崩し / 蛇ゲーム / シューティング
- Haskell: アステロイド(改造)
- Octa/Chip8: LCD版スクランブルに類似のゲームを作ろうと考えた(未完)
- ローグライク: あまびえを主役にして,世界を巡るストーリーを考えた(あまびえ vs. メカあまびえ / 歌姫対決)
- 言語処理系にいろいろ手を出した
もし作ってもよければ,これまでに一度も作られてないゲームを考えてみようかと思っています. スポーツやカーレース,麻雀のようなモチーフは,本当に何度も作られてきたことがわかります. それは,古いゲームを買っていても,何度も何度もサッカーゲームを買うことにことになり,実証的に理解できることです.
これは,フィールドワークの成果かもしれませんが,本当に毎年同じサッカーや野球ゲームが,タイトルと選手が変更されて発売されています. 米国においては,アメフトも同様で,先日他界したジョーマッデンシリーズが,特に有名です. 同じゲームを繰り返し発売することで,開発コストを大幅に削減でき,高い利益率を実現できたことは想像に難くないです.
プロフェッショナルでやるには,高い利益率を追求するのは当然です.インディーズがやるべきなのは,こういった,ある意味のニッチをうめることだと思います. 誰も作っていないゲームは,多くの場合,失敗するだろうと思うが,新しい何を作れるといいなと思っています.
リングバッファを作っておいて,レンダリング部と再生部を別スレッドで動かしておきます.再生している場所には,レンダリングしないようにしておくと,プチノイズがでないで,綺麗に再生できます.DiretX5位のマニュアルの受け売りなのですが. cf. https://twitter.com/HigenekoTech/status/1479733781363712000
今更ですが,ゲームを作るときに,キャラクターとか,サウンドとかに気を取られてました. が,まず普通にデータモデルと更新アルゴリズムなのだと気づきました.40年位かかってる.
ここ25年位の思考ルーチン:
- ①ゲームを作ろう
- ②でも,ロジックとかキャラクタとか作るの面倒だな
- ③そうだ,エミュレータ書けばいいのか
- ④エミュレータ完成
- ⑤①に戻る
新しいゲームのアイディアです.
- タイトル:素数ベーダー
- 概要:上から合成数が降ってくるので,素数をぶつけて破壊させる
- 画面イメージ
これまでの人生で作成しようとして,途中で断念したコードを表にまとめます. これらは,いつか作れるといいなと思います.
| 項番 | 名称(説明) | 理由 |
|---|---|---|
| 1 | 縦スクロールシューティング(タイガーヘリ風) | 開発スキルが不足していたため |
| 2 | キャラクタゲーム(ドアドア風) | そもそも作り方が分からなかったため |
| 3 | Megadrive模擬器 | M68000エミュレーションで疲れて途中でやめた |
| 4 | 動的コンパイラ | 命令セットが固定なので汎用性がないため |
| 5 | Atari2600模擬器 | 調べ始めて中断 |
| 6 | ZX81模擬器 | そもそも調べ始めてない |
| 7 | ピンボールシミュレーション | 途中で投げ出した |
| 8 | 泡シミュレーション | 途中で投げ出した |
また,やるやる詐欺になっていた,CHIP-8模擬器でキャラ毎にパレット🎨を追加する機能は,昨日実装できました. キャラ👾毎に色を指定して,表示できるようになりました. 週末に続きをやろうかなと考えています.
2022年度の総括です.
- 前半は,PyxelでCHIP8エミュレータを作りました(PyChip8を流用)
- 後半は,Pyxelでチューリングパタン(フラクタル)で遊びました
- 加えて,ビデオゲーム研究として書き溜めた文書をwiki化しました
両方共に,若い時にやったことを,Pyxelで表現した流れです. 2023年度は,どういう方向に行くのがよいかを少し考えています.例えば,
- (1) 運動不足解消に向けて散歩を兼ねて○○オフ巡り
- (2) 日本独自の文化として,日本の遊びをビデオゲーム化(貝覆い)
- (3) 海外のゲーム調査
等です.Pyxelが多めだったので,減らしていくかもしれません.
結局,ピンボールシミュレーションは,Pyxelで開発しました. 開発記として,まとめました.
散歩道.2021年位からビデオゲーム研究を趣味ではじめました. 最初は,散歩しながら,昔のBASICのゲームを復刻したら面白いかなと考えていました. 昔取った杵柄で,Chip8の模擬器をPyxel化したりしていましたが.生成AIが現れて,復刻も簡単にできるようになりました. できるとわかったら,研究🔬は終わりなのです.
以上