由 7 个性格各异的 AI 帝国自动推进的太空策略争霸赛。AI 完全自主决策——扩张、侦察、结盟、背叛、研发、调兵和开战——直到场上只剩最后一个存活帝国。你坐在最佳观战席上,实时观察这场持续演变的宇宙史诗。
每个 AI 有独立人格,影响其战略偏好、科技选择和外交倾向。
| 编号 | 名称 | 性格 | 标志色 | 策略倾向 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 征服者卡拉克斯 | 强攻型 | 🔴 | 武力扩张优先,主动寻找攻击机会,很少防守 |
| 2 | 守护者艾莉娅 | 防御型 | 🔵 | 稳住边疆优先,避免冒险,长期发展 |
| 3 | 商人维克多 | 经营型 | 🟢 | 前期疯狂发展经济,后期爆兵 |
| 4 | 科学家泽塔 | 科研型 | 🟣 | 快速科研,用科技碾压对手 |
| 5 | 外交官索菲亚 | 外交型 | 🟡 | 合纵连横,频繁结盟和背叛 |
| 6 | 猎手雷克斯 | 机会型 | 🔷 | 专挑薄弱点下手,喜欢收割残局 |
| 7 | 赌徒凯恩 | 豪赌型 | 🟠 | 孤注一掷,打法最难预测 |
每个 AI 有四项特质值(0~1):aggression(攻击性)、economy(经济倾向)、tech(科研倾向)、diplomacy(外交倾向),这些值会影响 AI 的决策偏好但不强制其行为。
- 地图尺寸:2200×2200 坐标单位
- 星球总数:约 84 颗(因地图模板而异)
- 7 个母星:每个 AI 的起始星球,均匀分布在距中心约 390 单位的环上
- 中央资源环:4~6 颗超级资源星,位于中心 150 单位半径内,是全图最高价值区域
| 类型 | 数量 | 金属/秒 | 能源/秒 | 人口/秒 | 初始防御 |
|---|---|---|---|---|---|
| 母星 | 7 | 5 | 3 | 0.2 | 200 |
| 资源星 | ~21+ | 3 | 2 | 0.1 | 50 |
| 普通星 | ~50+ | 1 | 1 | 0.05 | 25~45 |
母星初始就拥有全部 5 种建筑各 1 级(矿场、能源站、船坞、防御炮台、研究中心),确保 AI 可以立即开始造船和科研。
每颗星球有一个战略角色标签:
| 角色 | 说明 |
|---|---|
home_core |
母星核心 |
central_hub |
中央枢纽(超级资源星) |
approach_gate |
前线门扉(母星与中央之间的跳点) |
core_relay |
中央跳点(中央环外围的中继站) |
border_bastion |
边境关口 |
inner_resource |
内环资源星 |
frontier_resource |
边境资源星 |
outer_relay |
外环中继 |
每局随机选择一种模板,影响中央环布局和航道格局:
| 模板 | 特点 |
|---|---|
| 标准环形 | 中央资源环完整,主航道均衡 |
| 双核心 | 中央分裂成双核心簇,掌握两翼跳点者左右全局 |
| 断裂中央 | 中央航道存在断口,侧翼穿插更有价值 |
| 外环富集 | 外环更富饶,适合先做大再压中央 |
地图分为 7 个外环战区 + 1 个中央资源环,每个外环战区随机分配一种特性:
| 特性 | 效果 |
|---|---|
| 锻炉带 | 金属+28%,船坞+1 |
| 学园漂带 | 能源+18%,研究中心+1,传感范围+30 |
| 壁垒弧 | 防御+80,稳定度增速+0.05 |
| 中继网 | 维修率+0.00004,维护减免+6% |
| 远征边疆 | 人口+18%,前线价值+1 |
| 信号巢 | 传感范围+55,情报保鲜+35% |
| 贸易风带 | 能源+12%,人口+10%,中继价值+1 |
部分星球拥有特殊节点类型,提供额外加成:
| 节点 | 加成 |
|---|---|
| 工业星 | 金属+22%,船坞+1 |
| 科研星 | 能源+10%,研究中心+1 |
| 要塞星 | 防御+160,稳定度增速+0.08 |
| 补给星 | 维修率+0.00005,维护减免+8%,船坞+1 |
| 监听星 | 传感范围+70,情报保鲜+45% |
| 居住穹顶 | 人口+22% |
| 等级 | 名称 | 速度倍率 | 战略权重 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
| trunk | 中枢主航道 | ×1.32 | 1.0 | 连接中央环跳点的核心干线 |
| corridor | 战略走廊 | ×1.18 | 0.84 | 母星到前线门扉、前线到中央的推进线 |
| frontier | 边境航道 | ×1.08 | 0.68 | 连接边境关口和侧翼 |
| relay | 外环中继 | ×1.02 | 0.54 | 外环绕行线 |
不在航道上的移动走深空跃迁,速度惩罚:
- 区域内深空:×0.92
- 跨区深空:×0.78
航道两端星球的归属决定航道状态:
| 状态 | 条件 | 效果 |
|---|---|---|
| 已控 (secured) | 两端同属一方,无敌方来袭 | 速度 +8% |
| 受压 (pressured) | 两端同属一方,但有敌方来袭 | 速度 -4% |
| 争夺 (contested) | 两端分属不同势力 | 速度 -10% |
| 敌控 | 两端均被同一敌方控制 | 速度 -14% |
| 中立 | 两端均为无主 | 无加成 |
| 资源 | 用途 | 获取方式 |
|---|---|---|
| 金属 | 建造建筑、造船 | 星球产出 |
| 能源 | 维持舰队后勤、持续消耗科研 | 星球产出 |
| 人口 | 决定舰队容量上限 | 自然增长 |
每秒产出 = 基础产出 × (1 + 建筑等级 × 0.2) × (1 + 科技加成 + 节点加成) × 占领乘数 × 0.88
- 基础产出:由星球类型决定(见上表)
- 建筑加成:每级矿场/能源站 +20%
- 科技加成:采矿效率/能源技术/人口增长,每级 +15%~+20%
- 节点加成:战区特性和特殊节点的额外百分比
- 占领乘数:稳控中的星球产出为 0.35~1.0(随稳定度线性增长)
- 全局系数:0.88(整体节奏调节)
- 基础上限:50,000
- 每级建筑:+10,000
- 人口上限由建筑总等级决定
| 建筑 | 效果 | 金属 | 能源 | 基础时间 |
|---|---|---|---|---|
| 矿场 (mine) | 金属产出 +20%/级 | 500 | 200 | 36 分钟 |
| 能源站 (powerPlant) | 能源产出 +20%/级 | 400 | 300 | 36 分钟 |
| 船坞 (shipyard) | 造船速度 +50%/级 | 800 | 400 | 72 分钟 |
| 防御炮台 (defense) | 防御值 +100/级 | 600 | 500 | 54 分钟 |
| 研究中心 (lab) | 科研速度 +30%/级 | 1000 | 800 | 144 分钟 |
规则:
- 每个星球同时只能建造 1 个建筑
- 最高 5 级
- 升级成本 = 基础成本 × (当前等级 + 1)
- 升级时间 = 基础时间 × (当前等级 + 1)
| 舰船 | 攻击 | 防御 | 速度 | 人口占用 | 金属 | 能源 | 建造时间 | 维护/秒 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 侦察船 (scout) | 5 | 10 | 10 | 1 | 100 | 50 | 6 分钟 | 0.1 |
| 护卫舰 (frigate) | 20 | 30 | 5 | 3 | 300 | 150 | 18 分钟 | 0.3 |
| 巡洋舰 (cruiser) | 60 | 80 | 3 | 8 | 800 | 400 | 54 分钟 | 0.8 |
| 战列舰 (battleship) | 150 | 200 | 2 | 20 | 2000 | 1000 | 144 分钟 | 2.0 |
- 每个帝国的人口总量 = 所有星球人口之和
- 已用人口 = 所有舰船的人口占用之和 + 造船队列中的人口占用
- 可用人口 = 总人口 - 已用人口
- 当可用人口不足时,不能继续造船(即使资源充足)
- 造船在星球的造船队列中排队
- 船坞等级越高,造船速度越快
- 造好的舰船自动加入该星球轨道上的闲置舰队
- 如果该位置没有闲置舰队,自动创建一个新舰队
舰队的补给状态取决于当前位置和移动状态:
| 状态 | 标签 | 维护倍率 | 战备变化/秒 |
|---|---|---|---|
| 本土补给 | 停泊在己方星球 | ×0.82 | +0.00012 |
| 补给枢纽 | 停泊在己方补给星 | ×0.62 | +0.00012 |
| 主航道补给 | 沿高速航道移动 | ×0.98 | +0.00003 |
| 航道机动 | 沿普通航道移动 | ×1.08 | -0.00002 |
| 前哨驻留 | 停泊在中立星球 | ×1.12 | -0.00004 |
| 进攻远征 | 向敌方移动/停泊在敌方 | ×1.32 | -0.00008 |
| 深空远征 | 深空跃迁 | ×1.55 | -0.00012 |
- 范围:35% ~ 115%
- 影响:战备直接乘入战斗攻防计算。100% = 正常战力,50% = 半战力
- 恢复:在己方安全星球停泊时自动恢复,船坞等级越高恢复越快
- 战斗损耗:每次战斗后战备下降
- 低战备舰队不应继续强攻,应 redeploy 回后方整补
当舰队在己方安全星球闲置且战备低于 98.5% 时,自动进入整补状态:
- 整补速率取决于船坞等级、母星加成和科技
- 整补完成后自动恢复为"可投入"状态
- 前线有敌方来袭时整补速率降低
失去全部星球的舰队每 3 分钟损失 18% 的舰船,最终被完全清除。
舰队到达敌方或中立星球时触发战斗。必须处于战争状态才能攻击(盟友/中立不可攻击)。
攻击方:
战力 = Σ(舰船数 × 攻击值) × (1 + 武器强化等级 × 0.1) × (1 + 攻城工程等级 × 0.12) × 姿态加成 × 战备 × 补给修正
防御方:
战力 = (防御值 × (1 + 防御炮台等级 × 0.5) × 要塞化加成 × 稳控减益) + Σ(驻防舰队防御力 × 姿态 × 战备 × 补给 × 要塞加成) × 护盾加成
| 姿态 | 攻击倍率 | 防御倍率 |
|---|---|---|
| 均衡 (balanced) | ×1.00 | ×1.00 |
| 强攻 (assault) | ×1.12 | ×0.90 |
| 坚守 (hold) | ×0.92 | ×1.15 |
| 截击 (intercept) | ×1.04 | ×1.06 |
| 机动 (mobile) | ×0.98 | ×0.98 |
| 攻防比 | 结果 | 攻方损失 | 守方损失 | 是否占领 |
|---|---|---|---|---|
| ≥ 3.0 | 碾压胜利 | 8% | 100% | ✅ |
| ≥ 2.15 | 胜利 | 24% | 100% | ✅ |
| ≥ 1.45 | 僵持 | 36% | 78% | ❌ |
| ≥ 0.95 | 僵持 | 50% | 58% | ❌ |
| ≥ 0.72 | 失利 | 72% | 34% | ❌ |
| < 0.72 | 失利 | 86% | 18% | ❌ |
- 战败的攻击方舰队会撤回出发星球
- 守方驻防舰队也会按比例损失
- 舰队战胜后占领星球,进入稳控期
- 稳控期初始稳定度:
- 夺取敌方星球:12%~72%(取决于攻城科技、后勤科技、舰队战备)
- 殖民中立星球:42%~72%
- 产能打折:稳控期产出 = 基础产出 × (0.35 + 稳定度/100 × 0.65)
- 防御打折:防御值 = 基础值 × (0.45 + 稳定度/100 × 0.55)
- 稳定度越低,产能和防御越弱
稳定度每秒增长,增速取决于:
- 基础增速
- 驻防舰队战力
- 防御炮台等级
- 攻城工程/后勤网络科技
- 母星加成
- 前线压力(有敌方来袭时增速降低)
当稳定度达到 100% 时,稳控完成,星球恢复完整控制。
| 科技 | 学派 | 效果 | 研究成本曲线 |
|---|---|---|---|
| 武器强化 (weaponUpgrade) | 火力 | 攻击力 +10%/级 | 标准 |
| 护盾技术 (shieldTech) | 韧性 | 防御力 +10%/级 | 标准 |
| 引擎升级 (engineUpgrade) | 机动 | 航速 +20%/级 | 标准 |
| 采矿效率 (miningEfficiency) | 经济 | 金属产出 +15%/级 | 标准 |
| 能源技术 (energyTech) | 经济 | 能源产出 +15%/级 | 高能源 |
| 人口增长 (populationGrowth) | 经济 | 人口容量 +20%/级 | 标准 |
| 后勤网络 (logisticsNetwork) | 机动 | 维护降低、战备恢复加快、深空惩罚减轻 | 高能源 |
| 攻城工程 (siegeEngineering) | 火力 | 攻防加成、占领稳定速度加快 | 重型 |
| 要塞化 (fortification) | 韧性 | 星球防御与驻军韧性提升 | 重型 |
| 传感网络 (sensorNetwork) | 情报 | 情报保鲜更久、传感范围扩大 | 高能源 |
- 每个 AI 同时只能研究 1 项科技
- 需要至少 1 级研究中心
- 研究速度 = 基础时间 / (1 + 研究中心总等级 × 0.3)
- 研究持续消耗能源:能源不足时自动暂停,补能后恢复
- 最高 5 级,每级成本和时间递增
以标准曲线为例:
| 等级 | 金属 | 能源 | 时间 |
|---|---|---|---|
| 1→2 | 1,000 | 500 | 1 小时 |
| 2→3 | 2,000 | 1,000 | 2 小时 |
| 3→4 | 4,000 | 2,000 | 4 小时 |
| 4→5 | 8,000 | 4,000 | 8 小时 |
| 5→6 | 16,000 | 8,000 | 16 小时 |
| 状态 | 说明 |
|---|---|
| 中立 (neutral) | 默认状态,不可攻击 |
| 盟友 (ally) | 结盟,共享视野,不可互相攻击 |
| 贸易 (trade) | 完成贸易后的关系提升 |
| 战争 (war) | 可互相攻击 |
所有外交动作都通过提案流程:
- 发起方提出提案(结盟/停战/贸易)
- 提案在 30 分钟内等待对方回应
- 对方可接受或拒绝
- 超时未回应自动过期
- 持续时间:2~8 小时
- 效果:共享视野、不可互相攻击
- 到期后自动恢复中立
- 联盟可能因条约稳定度过低、危机等级过高、边境紧张度过高而提前破裂
- 单方面可宣战
- 宣战后 1 小时内不能停战
- 对盟友宣战 = 背叛,信誉 -50
- 对贸易伙伴宣战,信誉 -20
- 需要双方同意
- 停战后 1 小时内不能再次宣战
- 双方交换资源,AI 自主定价
- 贸易立即生效,会提升双方关系
- 可以在非战争状态下直接撕毁表面关系发起攻击
- 严重声誉代价(盟友 -70,贸易 -38,中立 -24)
- 适合背刺、抢先手或撕毁脆弱联盟
每对 AI 之间的关系由 7 个维度构成:
| 维度 | 范围 | 说明 |
|---|---|---|
| 信任 (trust) | 0~100 | 高信任更易结盟和贸易 |
| 恐惧 (fear) | 0~100 | 高恐惧可能导致求和或结盟 |
| 旧怨 (grievance) | 0~100 | 背叛和战斗累积,难以消解 |
| 依赖 (dependency) | 0~100 | 贸易和共同敌人提升依赖 |
| 边境紧张 (borderTension) | 0~100 | 邻近星球越多、军事压力越大越紧张 |
| 条约稳定 (treatyStability) | 0~100 | 盟友/贸易专属,低于 45 有破裂风险 |
| 危机等级 (crisisLevel) | 5 档 | 平静→紧张→危机→濒裂→战争 |
- 初始 50,范围 0~100
- 背叛盟友 -50,遵守承诺 +10,援助盟友 +20
- 信誉低的 AI 很难找到盟友
AI 不掌握全知视角。每个 AI 只能基于自己侦察到的信息做决策。
- 己方星球:实时掌握全部信息
- 己方舰队:实时掌握己方舰队位置和状态
- 舰队到达:舰队到达某星球时更新该星球情报
- 传感网络:科技等级越高,从己方星球辐射的侦察范围越广
- 联盟共享:盟友之间共享全部星球和舰队情报
情报会随时间过期:
- 星球情报保鲜阈值 = 300 tick + 传感等级 × 120 + 战区情报保留加成
- 舰队情报保鲜阈值 = 120 tick + 传感等级 × 60 + 战区情报保留加成
- 过期情报标记为"过期"(stale),AI 决策时会考虑不确定性
AI 可以发起佯攻假象 (feint assault):
- 在对手的情报层中注入一支伪舰队
- 伪舰队会显示为正在向目标星球移动
- 不改变世界真相,只影响目标 AI 的判断
- 持续 4~8 分钟,之后自动消散
- 冷却 12 分钟
- 需要消耗资源(能源 + 金属)
| 层级 | 频率 | 内容 |
|---|---|---|
| 战略决策 | 每 15 分钟 | 发展策略、外交行动、长期目标、记忆更新 |
| 战术决策 | 每 5 分钟 | 资源分配、舰队调度、科技选择 |
| 事件响应 | 即时触发 | 被攻击、外交提案、侦察到敌军 |
| 层级 | 保存时间 | 内容 |
|---|---|---|
| 短期记忆 | 最近 1 小时 | 所有决策和事件 |
| 中期记忆 | 最近 6 小时 | 关键事件(战斗、外交变化、重大损失) |
| 长期记忆 | 整局 | 敌人行为模式、成功/失败策略 |
AI 调度器会在 AI 决策基础上自动补充:
- 受威胁关键节点的防御建设
- 低战备舰队的回撤整补
- 中央环和咽喉节点的抢占
- 零研究中心时强制建造研究中心
- 外交提案的自动响应
游戏启动后立即执行一轮完整的战略 + 战术决策,确保 AI 从一开始就有行动计划。
- 无固定结束时长:本局持续运行,直到只剩一个存活帝国
- 淘汰条件:星球数 = 0 且 舰队数 = 0
- 仅失去星球但保有舰队的 AI 仍然存活(流亡状态,会逐步衰减)
- 最终存活的 AI 成为胜者
- Canvas 实时渲染星图
- 支持缩放、拖拽、小地图定位
- 4 种图层:航线、名称、星区、态势
- 舰队移动动画、战斗热点标记
- 航道控制态势着色
| 面板 | 内容 |
|---|---|
| 概览 | 帝国态势、情报覆盖、战区风格、实时排名 |
| 焦点 | 点击星球查看控制、资源、驻防、来袭舰队、航道连接 |
| 外交 | 外交矩阵(7 维关系)、科技画像、提案列表 |
| 战区 | 机动舰队列表、结构化战报、前线热点 |
| 时间轴 | 事件筛选(战斗/外交/科研/情报/系统)、AI/星球/战区筛选 |
| 交互 | 提问 AI、下注 |
- 随时向任意 AI 提问当前战略意图
- 限流:每 5 分钟最多 3 次
- AI 基于自己的记忆和当前状态回答
- 开局前 10 分钟可下注
- 支持预测最终胜者或进入前三
- 对局结束后自动结算
- Node.js 18+
- npm
- OpenAI 兼容聊天补全接口
npm install复制 .env.example 到 .env,至少配置:
API_BASE_URL=http://localhost:8000
API_KEY=your_api_key_here
API_MODEL=gpt-5.2
HOST=0.0.0.0
PORT=3000可选参数:
| 参数 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|
| TICK_RATE | 1000 | 主循环间隔毫秒 |
| STRATEGY_INTERVAL | 900000 | 战略决策间隔(15 分钟) |
| TACTICAL_INTERVAL | 300000 | 战术决策间隔(5 分钟) |
| SAVE_INTERVAL | 300000 | 自动保存间隔(5 分钟) |
| DB_PATH | ./data/game.db | SQLite 数据库路径 |
npm start # 生产启动
npm run dev # 开发模式(自动重载)
npm run smoke # 最小回归验证bash deploy.shpm2 start ecosystem.config.cjs
pm2 save
pm2 startup- HTTP 页面:
http://localhost:3000 - WebSocket:
ws://localhost:3000/ws
- 后端:Node.js + Express + WebSocket (ws)
- 数据库:sql.js (SQLite 文件)
- AI:OpenAI 兼容聊天补全接口
- 前端:原生 HTML/CSS/JavaScript + Canvas
- 进程管理:PM2