基础收益:10 能量/次
灵力手套每级增加:+5 能量/次
手套升级价格:150 × 1.2^(等级-1)
每秒自动增加能量 = 所有植物等级 × 对应基础每级收益之和
离线收益最多累计 8 小时,公式:离线秒数 × 离线时的每秒总收益
| 植物 | 基础每级收益 | 初始价格 (Lv1→2) | 价格增长因子 | Lv10 总升级成本¹ | Lv10 每秒收益 |
|---|---|---|---|---|---|
| 绿萝 | +2/s | 30 | 1.25 | ~997 | 20/s |
| 多肉 | +5/s | 80 | 1.25 | ~2,660 | 50/s |
| 薄荷 | +12/s | 200 | 1.25 | ~6,650 | 120/s |
| 薰衣草 | +30/s | 500 | 1.25 | ~16,625 | 300/s |
| 向日葵 | +80/s | 1,200 | 1.25 | ~39,900 | 800/s |
| 满天星 | +120/s | 2,000 | 1.25 | ~51,600 | 1,200/s |
| 魔法花 | +200/s | 3,000 | 1.25 | ~99,750 | 2,000/s |
-
¹ 总升级成本 = 从等级 1 升至等级 10 所需能量的总和(不含解锁消耗)。
-
价格计算公式(单次升级)
升级价格(当前等级 L) = 基础价格 × 1.25^(L-1)
例如:绿萝从 Lv.1 升到 Lv.2 花费 30,Lv.2→Lv.3 花费 30×1.25=37.5(取整为 38),以此类推。
- 收益计算公式
植物当前收益 = 当前等级 × 基础每级收益
-
植物达到 Lv.10(满级) 时进入结果状态,点击果实获得 1 颗该植物的种子,同时植物等级重置为 Lv.1。
-
解锁下一植物需要消耗 1 颗上一植物的种子(例如:消耗 1 颗绿萝种子 → 解锁多肉,多肉初始 Lv.1)。
-
魔法花特殊奖励:收获魔法花种子时,额外获得 100,000 能量(远高于其升级总成本约 99,750,每次循环净赚约 25,000+ 能量,鼓励无限循环)。
| 阶段目标 | 累计时间(分钟) | 说明 |
|---|---|---|
| 绿萝 | Lv.1 → 10(第一颗种子) | 5~8 |
| 解锁多肉并升到 | Lv.10 | 15~25 |
| 解锁薄荷并升到 | Lv.10 | 30~50 |
| 解锁薰衣草并升到 | Lv.10 | 60~100 |
| 解锁向日葵并升到 | Lv.10 | 120~200 |
| 解锁魔法花并首次升到 | Lv.10 | 240~400(4~7小时) |
| 魔法花循环(每次收获净赚 ~25k 能量) | 每次循环约 2~3 小时 | 无限挂机,能量用于升级手套或加速 |
| 等级 | 点击收益 | 升级价格 |
|---|---|---|
| Lv.1 | +10 | - |
| Lv.2 | +15 | 150 |
| Lv.3 | +20 | 180 |
| Lv.4 | +25 | 216 |
| Lv.5 | +30 | 259 |
| Lv.6 | +35 | 311 |
| Lv.7 | +40 | 373 |
| Lv.8 | +45 | 448 |
| Lv.9 | +50 | 538 |
| Lv.10 | +55 | 645 |
| 价格公式:150 × 1.2^(等级-1),取整。 |
最多累计 8 小时(28,800 秒)
示例:如果离线时每秒总收益为 500/s,则最多获得 500 × 28800 = 14,400,000 能量
前期(绿萝 → 多肉):升级成本低,点击收益明显,玩家能快速获得第一颗种子,建立成就感。
中期(薄荷 → 薰衣草):成本递增,但挂机收益同步提高。手套升级开始体现价值,点击可加速。
后期(向日葵 → 魔法花):单次升级成本高,但每天离线收益能覆盖多次升级。魔法花循环提供无限目标。
经济闭环:魔法花结果净赚能量 → 用于升级手套 → 提高点击收益 → 更快培养植物 → 更多魔法花循环,形成正向螺旋。
若觉得中期升级过慢,可将价格增长因子从 1.25 降至 1.22。
若希望延长游戏寿命,可将魔法花结果额外奖励 降低至 80,000,使净赚减少,但仍有正收益。
手套升级价格若觉得太贵,可改为 100 × 1.2^(等级-1)。
建议开发时在 GameManager 中添加一个调试面板,实时调整这些系数,通过试玩找到最佳手感。
以上数值可直接用于 Cocos Creator 实现,所有公式已明确,开发时只需按照公式计算升级价格和收益即可。
- vs 2026安装 C++桌面开发:勾选Win 11 Sdk 、C++/CLI 支持、MSVC v143 2022
- 打开 x64 Native Tool Command 通过命令行打开 cocos creator 进行构建
- 打开proj目录,执行 nmake
- 如果乱码 ,执行 chcp 65001
- namke 默认编译的是Debug版本,也可以使用 cmake --build . --config Release --parallel 来并行编译release版本
- 缺少VCRUNTIME140_1.DLL:找到D:\Program Files\Microsoft Visual Studio\18\Professional\VC\Redist\MSVC\14.50.35710\x64\Microsoft.VC145.CRT 拷贝里面的dll
- 需要使用字体工具修改font family ,font family 需要和字体文件的文件名一致 (推荐使用zfont进行修改生效)
- 修改后在windows文件管理器右键能预览,无法预览的话大概率不会生效
- Game.cpp 必须转为utf-8 bom格式
int Game::init()
{
_windowInfo.title = "盆栽物语 V0.1测试版"; // GAME_NAME;
// configurate window size
_windowInfo.height = 800; // 500
_windowInfo.width = 600; // 378;
- CmakeLists.txt 所有option后面加这
if(MSVC)
add_compile_options(/utf-8)
get_property(COMPILE_OPTS DIRECTORY "${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}" PROPERTY COMPILE_OPTIONS)
message(STATUS "Current C++ compile options: ${COMPILE_OPTS}")
endif()
- 方案一
编译后的.exe程序 右键 -> 属性 -> 兼容性 -> 更改高DPI设置 -> 勾选“替代高DPI缩放行为”,并在下拉菜单中选择“应用程序”。这样可以强制游戏程序自行处理缩放,避免被系统粗暴拉伸。
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方案二 VS 2019 项目右键-清单工具-输入和输出: DPI识别功能:选择每个监视器高DPI识别 参考:cocos/cocos-engine#19133
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方案三 使用Electron打包,参考:https://github.com/qiubytes/TheStoryofPottedPlants-electron
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方案四 (最终是采取这个方案进行打包) 使用Electron +TypeScript+Vite :https://github.com/qiubytes/TheStoryofPottedPlants-electron-vite-ts

