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《盆栽物语》极简闭环版 - 数值策划方案

一、基础数值

1.1 点击照料

基础收益:10 能量/次
灵力手套每级增加:+5 能量/次
手套升级价格:150 × 1.2^(等级-1)

1.2 挂机收益

每秒自动增加能量 = 所有植物等级 × 对应基础每级收益之和
离线收益最多累计 8 小时,公式:离线秒数 × 离线时的每秒总收益

二、植物参数表

植物 基础每级收益 初始价格 (Lv1→2) 价格增长因子 Lv10 总升级成本¹ Lv10 每秒收益
绿萝 +2/s 30 1.25 ~997 20/s
多肉 +5/s 80 1.25 ~2,660 50/s
薄荷 +12/s 200 1.25 ~6,650 120/s
薰衣草 +30/s 500 1.25 ~16,625 300/s
向日葵 +80/s 1,200 1.25 ~39,900 800/s
满天星 +120/s 2,000 1.25 ~51,600 1,200/s
魔法花 +200/s 3,000 1.25 ~99,750 2,000/s
  • ¹ 总升级成本 = 从等级 1 升至等级 10 所需能量的总和(不含解锁消耗)。

  • 价格计算公式(单次升级)

升级价格(当前等级 L) = 基础价格 × 1.25^(L-1)
例如:绿萝从 Lv.1 升到 Lv.2 花费 30,Lv.2→Lv.3 花费 30×1.25=37.5(取整为 38),以此类推。
  • 收益计算公式
植物当前收益 = 当前等级 × 基础每级收益

三、种子与解锁

  • 植物达到 Lv.10(满级) 时进入结果状态,点击果实获得 1 颗该植物的种子,同时植物等级重置为 Lv.1。

  • 解锁下一植物需要消耗 1 颗上一植物的种子(例如:消耗 1 颗绿萝种子 → 解锁多肉,多肉初始 Lv.1)。

  • 魔法花特殊奖励:收获魔法花种子时,额外获得 100,000 能量(远高于其升级总成本约 99,750,每次循环净赚约 25,000+ 能量,鼓励无限循环)。

四、成长曲线预估(纯挂机 + 少量点击)

阶段目标 累计时间(分钟) 说明
绿萝 Lv.1 → 10(第一颗种子) 5~8
解锁多肉并升到 Lv.10 15~25
解锁薄荷并升到 Lv.10 30~50
解锁薰衣草并升到 Lv.10 60~100
解锁向日葵并升到 Lv.10 120~200
解锁魔法花并首次升到 Lv.10 240~400(4~7小时)
魔法花循环(每次收获净赚 ~25k 能量) 每次循环约 2~3 小时 无限挂机,能量用于升级手套或加速

五、灵力手套升级表(参考)

等级 点击收益 升级价格
Lv.1 +10 -
Lv.2 +15 150
Lv.3 +20 180
Lv.4 +25 216
Lv.5 +30 259
Lv.6 +35 311
Lv.7 +40 373
Lv.8 +45 448
Lv.9 +50 538
Lv.10 +55 645
价格公式:150 × 1.2^(等级-1),取整。

六、离线收益上限

最多累计 8 小时(28,800 秒)

示例:如果离线时每秒总收益为 500/s,则最多获得 500 × 28800 = 14,400,000 能量

七、平衡性说明

前期(绿萝 → 多肉):升级成本低,点击收益明显,玩家能快速获得第一颗种子,建立成就感。

中期(薄荷 → 薰衣草):成本递增,但挂机收益同步提高。手套升级开始体现价值,点击可加速。

后期(向日葵 → 魔法花):单次升级成本高,但每天离线收益能覆盖多次升级。魔法花循环提供无限目标。

经济闭环:魔法花结果净赚能量 → 用于升级手套 → 提高点击收益 → 更快培养植物 → 更多魔法花循环,形成正向螺旋。

八、可选微调建议

若觉得中期升级过慢,可将价格增长因子从 1.25 降至 1.22。
若希望延长游戏寿命,可将魔法花结果额外奖励 降低至 80,000,使净赚减少,但仍有正收益。
手套升级价格若觉得太贵,可改为 100 × 1.2^(等级-1)。
建议开发时在 GameManager 中添加一个调试面板,实时调整这些系数,通过试玩找到最佳手感。
以上数值可直接用于 Cocos Creator 实现,所有公式已明确,开发时只需按照公式计算升级价格和收益即可。

目前主要适配windows桌面版本,编译步骤

  • vs 2026安装 C++桌面开发:勾选Win 11 Sdk 、C++/CLI 支持、MSVC v143 2022
  • 打开 x64 Native Tool Command 通过命令行打开 cocos creator 进行构建
  • 打开proj目录,执行 nmake
  • 如果乱码 ,执行 chcp 65001
  • namke 默认编译的是Debug版本,也可以使用 cmake --build . --config Release --parallel 来并行编译release版本
  • 缺少VCRUNTIME140_1.DLL:找到D:\Program Files\Microsoft Visual Studio\18\Professional\VC\Redist\MSVC\14.50.35710\x64\Microsoft.VC145.CRT 拷贝里面的dll

关于原生windows平台打包后字体生效的问题

  • 需要使用字体工具修改font family ,font family 需要和字体文件的文件名一致 (推荐使用zfont进行修改生效)
  • 修改后在windows文件管理器右键能预览,无法预览的话大概率不会生效

原生windows 平台中文标题

  • Game.cpp 必须转为utf-8 bom格式
int Game::init()
{
  _windowInfo.title = "盆栽物语 V0.1测试版"; // GAME_NAME;
  // configurate window size
  _windowInfo.height = 800; // 500
  _windowInfo.width = 600;  // 378;
  • CmakeLists.txt 所有option后面加这
if(MSVC)
    add_compile_options(/utf-8)
	get_property(COMPILE_OPTS DIRECTORY "${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}" PROPERTY COMPILE_OPTIONS)
	message(STATUS "Current C++ compile options: ${COMPILE_OPTS}")
endif()

为了发布后能正常使用,改为使用 VS 2019进行编译发布

解决高DPI 缩放导致模糊的问题

  • 方案一
编译后的.exe程序 右键 -> 属性 -> 兼容性 -> 更改高DPI设置 -> 勾选“替代高DPI缩放行为”,并在下拉菜单中选择“应用程序”。这样可以强制游戏程序自行处理缩放,避免被系统粗暴拉伸。

游戏截图 (采用方案四打包)

游戏截图1 游戏截图2

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Cocos Creator 3.8 盆栽物语

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