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ruffghanor20/Eryndor

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Eryndor

RPG de texto em HTML, CSS e JavaScript com narrativa interativa, combate por turnos, progressao persistente, sistema meta e campanha expandida em ciclos. tela

Visao geral

O projeto evoluiu de uma campanha linear curta para uma estrutura maior, com:

  • campanha ate o capitulo 10
  • sistema de ciclos com World Tier
  • falas e cenas reativas por memoria residual
  • mercado meta com conquistas e contrabando
  • novas cidades, tavernas, quests e eventos aleatorios
  • cobertura visual para NPCs, lugares e monstros

Como rodar

Como o jogo usa fetch, execute em um servidor local.

Python

python -m http.server 5500

Abra em:

http://localhost:5500

VS Code

Use a extensao Live Server.

Gameplay

Base do jogo

  • menu inicial com Novo Jogo e Continuar
  • 3 classes jogaveis: Guerreiro, Ladino e Mago
  • combate por turnos com skills por classe, cooldown, critico e esquiva
  • lojas com compra e venda
  • inventario com equipamentos, consumiveis e raridades visuais
  • progressao persistente entre tentativas e ciclos

Progressao e nivelamento

  • sistema de nivelamento de monstros por capitulo e por World Tier
  • escalonamento de vida, ataque, recompensas e raridade em runs avancadas
  • correcao de bugs ligados ao nivelamento e ao balanceamento de progressao
  • reforco do sistema de melhoria de equipamentos por ouro
  • equipamentos epicos e lendarios podem receber fortalecimento progressivo
  • novos monstros unicos, novos bosses e variantes avancadas com funcao narrativa propria

Morte e retorno

  • ao morrer, o jogador volta ao ultimo checkpoint
  • ouro e inventario mundano sao perdidos na derrota
  • itens de contrabando e progressao meta permanecem disponiveis
  • sistema de retorno evita quebrar o fluxo ao sair de tavernas, menus virtuais e cenas especiais

Campanha e narrativa

Estrutura da campanha

  • capitulos 1 a 4: base da jornada, ruinas, revelacoes iniciais do Eclipse e primeiro falso final
  • capitulos 5 a 8: arco intermediario e final expandido com novas areas, bosses e memoria residual mais forte
  • capitulos 9 e 10: origem do loop, pacto do primeiro amanhecer, escolha ideologica final e encerramento verdadeiro

Reatividade por ciclo

  • sistema de ciclos com aumento de World Tier
  • falas e cenas alteradas a cada novo ciclo por meio de variants, flags e memoria residual
  • NPCs importantes passam a reconhecer ecos de runs anteriores
  • missoes e objetivos tambem podem mudar conforme o ciclo atual
  • escolha ideologica no arco final gera impacto narrativo persistente

NPCs e expansao do mundo

  • adicao de novas cidades, novas rotas e novas areas exploraveis
  • inclusao de mais NPCs de historia, NPCs funcionais e NPCs ancora
  • ampliacao do mapa com pontos de viagem, tavernas e retorno para cenas relevantes
  • cenas extras para NPCs como Liora, Elowen, Seraphine, Aldric, Observador, Ferreiro Exilado e outros personagens de suporte

Sistema meta

Mercado Sombrio

  • menu meta no topo da interface
  • aba Conquistas
  • aba Loja de Contrabando
  • moeda de contrabando shadowCoins
  • persistencia meta com shadowCoins, achievements e contrabandUnlocks

Conquistas

As conquistas estao ligadas a eventos reais do jogo, incluindo:

  • inicio de campanha
  • primeira compra
  • nivel 10
  • conclusao de quest principal
  • memoria residual despertada
  • avancos de ciclo
  • derrotas de bosses
  • revelacoes narrativas importantes
  • marcos de World Tier

Contrabando

  • itens de contrabando persistem entre jornadas
  • os itens meta atravessam morte e reinicio
  • o catalogo mistura equipamento persistente e bonus permanentes
  • itens de contrabando seguem a fantasia de artefato raro, ilegal ou vindo de fora do fluxo normal do mundo

Exemplos de itens:

  • Lamina Fendida
  • Manto do Vazio
  • Luvas do Interdito
  • Botas da Fresta
  • Sigilo do Corvo
  • Selo de Ferro Negro

Mundo, quests e eventos

Quests

  • quadro de missoes por taverna e por area
  • diario de missoes com progresso, conclusao e recompensas
  • quests principais e variacoes por ciclo
  • missoes aleatorias distribuidas pelo mundo

Travel e retorno

  • mapa com cidades, areas e desbloqueios por progresso
  • eventos aleatorios de estrada
  • sistema de retorno para voltar de telas virtuais e cenas intermediarias sem perder contexto
  • checkpoint e retorno ao ultimo save point apos derrota

Assets e apresentacao visual

Cobertura visual

  • retratos proprios para NPCs principais e secundarios
  • assets para cidades, lugares, monstros e bosses
  • placeholders tecnicos para tudo que ainda nao tem arte final
  • taberna compartilhada por asset unico
  • carregamento automatico do asset correto por cena, NPC e inimigo

Estrutura de assets

  • assets/images/scenes: cidades, lugares, taberna e placeholders de cenario
  • assets/images/npcs: retratos de NPCs principais, secundarios e funcionais
  • assets/images/enemies: monstros, bosses e placeholders provisarios

Catalogos de referencia

  • ASSETS_CATALOGO_GERAL.md
  • NPC_ASSETS_RESUMO.md
  • MONSTROS_ASSETS_RESUMO.md
  • LUGARES_ASSETS_RESUMO.md

Todos seguem o padrao:

  • asset
  • codigo
  • descricao

Audio

  • pasta assets/audio/ com trilhas em .wav
  • integracao basica em js/main.js
  • helper de musica em js/scene-music-helper.js
  • a musica comeca apos a primeira interacao do usuario, conforme a politica do navegador

Arquivos principais

  • js/main.js: bootstrap do jogo
  • js/gameEngine.js: estado, combate, World Tier, quests, morte, contrabando e progressao
  • js/ui.js: interface, retratos, cenarios, menus meta, taberna e selecao de assets
  • data/chapters/chapter1.json ate data/chapters/chapter10.json: campanha, variantes e novas cenas
  • data/quests/main_quests.json: quests principais, quadro de tavernas e variacoes por ciclo
  • data/events/random_events.json: eventos aleatorios de viagem
  • data/world/map.json: cidades, areas e estrutura de travel
  • data/config.json: itens, inimigos, equipamentos e chefes adicionais

Estrutura principal do projeto

  • data/chapters: capitulos da campanha
  • data/enemies: catalogos de inimigos
  • data/quests: definicoes de quests
  • data/world: mapa e areas
  • js: motor, interface, storage e bootstrap
  • assets/images: imagens de cenarios, NPCs e inimigos
  • assets/audio: trilhas e efeitos sonoros

Observacoes

  • o save usa localStorage
  • Reinicio Total apaga o save e reinicia a run
  • Menu volta para a tela inicial sem apagar o progresso atual
  • parte dos chefes variantes reutiliza imageKey de inimigos existentes

Referencias rapidas

  • ASSETS_CATALOGO_GERAL.md: catalogo consolidado de assets
  • NPC_ASSETS_RESUMO.md: resumo de NPCs
  • MONSTROS_ASSETS_RESUMO.md: resumo de monstros
  • LUGARES_ASSETS_RESUMO.md: resumo de lugares
  • agent.md: guia de expansao narrativa e consistencia do projeto

About

RPG de texto em HTML/CSS/JS com narrativa interativa, combate por turnos, classes, inventário, múltiplos capítulos, trilha sonora dinâmica e empacotamento Android via Capacitor.

Resources

Stars

1 star

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