RPG de texto em HTML, CSS e JavaScript com narrativa interativa, combate por turnos, progressao persistente, sistema meta e campanha expandida em ciclos.

O projeto evoluiu de uma campanha linear curta para uma estrutura maior, com:
- campanha ate o capitulo 10
- sistema de ciclos com
World Tier - falas e cenas reativas por memoria residual
- mercado meta com conquistas e contrabando
- novas cidades, tavernas, quests e eventos aleatorios
- cobertura visual para NPCs, lugares e monstros
Como o jogo usa fetch, execute em um servidor local.
python -m http.server 5500Abra em:
http://localhost:5500Use a extensao Live Server.
- menu inicial com
Novo JogoeContinuar - 3 classes jogaveis:
Guerreiro,LadinoeMago - combate por turnos com skills por classe, cooldown, critico e esquiva
- lojas com compra e venda
- inventario com equipamentos, consumiveis e raridades visuais
- progressao persistente entre tentativas e ciclos
- sistema de nivelamento de monstros por capitulo e por
World Tier - escalonamento de vida, ataque, recompensas e raridade em runs avancadas
- correcao de bugs ligados ao nivelamento e ao balanceamento de progressao
- reforco do sistema de melhoria de equipamentos por ouro
- equipamentos epicos e lendarios podem receber fortalecimento progressivo
- novos monstros unicos, novos bosses e variantes avancadas com funcao narrativa propria
- ao morrer, o jogador volta ao ultimo checkpoint
- ouro e inventario mundano sao perdidos na derrota
- itens de contrabando e progressao meta permanecem disponiveis
- sistema de retorno evita quebrar o fluxo ao sair de tavernas, menus virtuais e cenas especiais
- capitulos 1 a 4: base da jornada, ruinas, revelacoes iniciais do Eclipse e primeiro falso final
- capitulos 5 a 8: arco intermediario e final expandido com novas areas, bosses e memoria residual mais forte
- capitulos 9 e 10: origem do loop, pacto do primeiro amanhecer, escolha ideologica final e encerramento verdadeiro
- sistema de ciclos com aumento de
World Tier - falas e cenas alteradas a cada novo ciclo por meio de
variants, flags e memoria residual - NPCs importantes passam a reconhecer ecos de runs anteriores
- missoes e objetivos tambem podem mudar conforme o ciclo atual
- escolha ideologica no arco final gera impacto narrativo persistente
- adicao de novas cidades, novas rotas e novas areas exploraveis
- inclusao de mais NPCs de historia, NPCs funcionais e NPCs ancora
- ampliacao do mapa com pontos de viagem, tavernas e retorno para cenas relevantes
- cenas extras para NPCs como
Liora,Elowen,Seraphine,Aldric,Observador,Ferreiro Exiladoe outros personagens de suporte
- menu meta no topo da interface
- aba
Conquistas - aba
Loja de Contrabando - moeda de contrabando
shadowCoins - persistencia meta com
shadowCoins,achievementsecontrabandUnlocks
As conquistas estao ligadas a eventos reais do jogo, incluindo:
- inicio de campanha
- primeira compra
- nivel 10
- conclusao de quest principal
- memoria residual despertada
- avancos de ciclo
- derrotas de bosses
- revelacoes narrativas importantes
- marcos de
World Tier
- itens de contrabando persistem entre jornadas
- os itens meta atravessam morte e reinicio
- o catalogo mistura equipamento persistente e bonus permanentes
- itens de contrabando seguem a fantasia de artefato raro, ilegal ou vindo de fora do fluxo normal do mundo
Exemplos de itens:
Lamina FendidaManto do VazioLuvas do InterditoBotas da FrestaSigilo do CorvoSelo de Ferro Negro
- quadro de missoes por taverna e por area
- diario de missoes com progresso, conclusao e recompensas
- quests principais e variacoes por ciclo
- missoes aleatorias distribuidas pelo mundo
- mapa com cidades, areas e desbloqueios por progresso
- eventos aleatorios de estrada
- sistema de retorno para voltar de telas virtuais e cenas intermediarias sem perder contexto
- checkpoint e retorno ao ultimo save point apos derrota
- retratos proprios para NPCs principais e secundarios
- assets para cidades, lugares, monstros e bosses
- placeholders tecnicos para tudo que ainda nao tem arte final
- taberna compartilhada por asset unico
- carregamento automatico do asset correto por cena, NPC e inimigo
assets/images/scenes: cidades, lugares, taberna e placeholders de cenarioassets/images/npcs: retratos de NPCs principais, secundarios e funcionaisassets/images/enemies: monstros, bosses e placeholders provisarios
ASSETS_CATALOGO_GERAL.mdNPC_ASSETS_RESUMO.mdMONSTROS_ASSETS_RESUMO.mdLUGARES_ASSETS_RESUMO.md
Todos seguem o padrao:
assetcodigodescricao
- pasta
assets/audio/com trilhas em.wav - integracao basica em
js/main.js - helper de musica em
js/scene-music-helper.js - a musica comeca apos a primeira interacao do usuario, conforme a politica do navegador
js/main.js: bootstrap do jogojs/gameEngine.js: estado, combate,World Tier, quests, morte, contrabando e progressaojs/ui.js: interface, retratos, cenarios, menus meta, taberna e selecao de assetsdata/chapters/chapter1.jsonatedata/chapters/chapter10.json: campanha, variantes e novas cenasdata/quests/main_quests.json: quests principais, quadro de tavernas e variacoes por ciclodata/events/random_events.json: eventos aleatorios de viagemdata/world/map.json: cidades, areas e estrutura de traveldata/config.json: itens, inimigos, equipamentos e chefes adicionais
data/chapters: capitulos da campanhadata/enemies: catalogos de inimigosdata/quests: definicoes de questsdata/world: mapa e areasjs: motor, interface, storage e bootstrapassets/images: imagens de cenarios, NPCs e inimigosassets/audio: trilhas e efeitos sonoros
- o save usa
localStorage Reinicio Totalapaga o save e reinicia a runMenuvolta para a tela inicial sem apagar o progresso atual- parte dos chefes variantes reutiliza
imageKeyde inimigos existentes
ASSETS_CATALOGO_GERAL.md: catalogo consolidado de assetsNPC_ASSETS_RESUMO.md: resumo de NPCsMONSTROS_ASSETS_RESUMO.md: resumo de monstrosLUGARES_ASSETS_RESUMO.md: resumo de lugaresagent.md: guia de expansao narrativa e consistencia do projeto