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## 游戏背景:

巴特兰圣战之前,智能机器尚未被约束,效率与收益被奉为唯一信条。四家企业在一座被算力灯塔照亮的工业城中同时开局:工厂烟囱昼夜不息、机器人在草丛与障碍间穿梭、无人机在市场上空侦察与截击,供应链与战线合而为一。

这不是安静的生产竞赛,而是赤裸的生存斗争:

- 资源不仅要采,更要争;对手的采集队列可以被打乱,枯竭的点位会化作新的障碍;
- 算力中心寸土必争,断一次占领就等于让对手的科技与修复晚你一步;
- 工厂既是利润发动机也是战争核心,围堵、骚扰、切断运输线都能改变现金流曲线;
- 市场是战场的第二战线,高额收购与贬值阈值让“何时卖”“卖给谁”成为博弈的一部分。

十分钟的对局里,路径规划与火力布局同样重要;排程与优先级与占点与撤退同样致命。这里的胜利不是温柔的均衡,而是用算法与决策把对手的未来变成你的现在——在圣战之前,谁能更快、更狠、更准,谁就能笑到最后。

## 简则:

* 每场游戏四个玩家参与,每个玩家要经营一个智能工厂,尽可能地获取算力,升级科技,占领市场。

* 选手需要编写无人驾驶汽车,无人机,机器人,打印机的控制代码。
* 比赛时长10min。

## 地图:



x轴竖直向下,y轴水平向右

格子50x50 每格边长1000
Expand All @@ -23,29 +31,57 @@ x轴竖直向下,y轴水平向右

躲入草丛可以从敌方视野中消失。

- 视野规则:
- 基础视野半径:5 格;
- 草丛内单位对草丛外单位不可见,除非距离 ≤2 格或发生攻击/装载等显著动作;
- 草丛内相互可见;
- 无人机的侦察不受草丛影响(可见草丛内单位)。

### 障碍

阻止游戏角色通行
阻止游戏角色通行。

- 不可穿越;炮火或技能不可摧毁。
- 资源采尽后转化为障碍格(见“资源”)。

### 资源

工厂生产的必要物资,随机分布在地图各处,游戏角色在其附近9x9格子内可以开采,每处仅能开采100单位,不再生,开采后变为障碍。
- 工厂生产的必要物资,随机分布在地图各处。
- 采集范围:角色位于资源点周围 9×9 格内可开采。
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- 每处上限:100 单位;耗尽后该格变为障碍,不再生。
- 采集速率:按单位类型(见“玩家”)执行;多个单位可对同一资源点采集,但总剩余量共享。

### 算力中心

分布在地图各处,为占领方每秒提供一点算力,第一个占领者无需花费算力,后续占领者需要花费20算力占领。占领所需时间为10s钟。
分布在地图各处,为占领方每秒提供 1 点算力。

- 占领规则:首次占领不消耗算力;后续占领需消耗 20 算力;占领时间 10s;占领过程中被打断则需重新计时。
- 同步生效:占领完成瞬间开始产出算力。

### 工厂

每个玩家的大本营,所有角色的出生点,分布在地图四个角落,耐久度为500,耐久度耗光,则该玩家彻底失败,可以生产产品,可以为游戏角色修复耐久。
每个玩家的大本营与角色出生点,分布在地图四个角落。

- 耐久度:500;归零即该玩家失败并退出对局。
- 命中与受击:近战需相邻格;远程需射程内且无障碍阻挡;碰撞按位移路径首次接触判定。伤害=基础伤害×事件系数×科技系数。
- 职能:生产产品、修复单位耐久(见“算力”),单位出生。
- 生产队列:按产品耗时与成本进行排队;库存不足时暂停生产。

### 市场

工厂销售产品的地方,每个工厂附近有些廉价市场,地图中间有一些高额市场,廉价市场以价值2倍的价格收购,高额市场以价格10倍的价格收购。
工厂销售产品的场所。

- 争夺细则:需连续引导 10s;受伤中断时保留已推进进度的 50%,余下需补完。同格仅一方计时;其他方进入暂停当前计时。占领完成后 0.5s 生效。
- 市场类型:每个工厂附近分布廉价市场;地图中心分布高额市场。
- 收购倍率:廉价市场按产品“基础价值”×2 收购;高额市场按“基础价值”×10 收购。
- 贬值机制:单一市场对某类产品的累计收购数量达到阈值后,该产品在该市场的价格按分段或线性规则降低。

## 玩家:

每个玩家初始都有一个工厂、一个无人驾驶汽车,一个无人机、一个机器人,30算力,50资源。
- 生产细则:改产线需 2s 停机;同类产品批次切换无损耗。修复不得超过单位最大耐久;按 1 算力=1 耐久。队列支持 FIFO/优先级;优先级插队增加 1s 调度开销。
- 通行与碰撞:同格最多 2 单位(不含障碍/资源),超过产生拥堵,移速 -30%。汽车碰撞伤害随本次位移距离线性加成,上限 +50%。
- 视野刷新:每 0.2s 更新;草丛内攻击/装载会暴露 1s。无人机侦察可穿草但受障碍阻挡,目标在 5 格内可锁定。
每个玩家初始都有一个工厂、一个无人驾驶汽车,一个无人机、一个机器人,30算力,50资源。

### 无人驾驶汽车:

Expand All @@ -63,11 +99,11 @@ x轴竖直向下,y轴水平向右

共有5类产品,对应的生产消耗、价值、耗时如下表:

| | 半导体 | 药品 | 小商品 | 服饰 | 食品 |
| ----| -------- | ----- | ------ | ----- | ----- |
| | 半导体 | 药品 | 小商品 | 服饰 | 食品 |
| ---- | -------- | ----- | ------ | ----- | ----- |
| 成本 | 10 | 5 | 1 | 8 | 3 |
| 价值 | 40 ~ 120 | 20~60 | 4~12 | 32~96 | 12~24 |
| 耗时 |5|4|2|6|1|
| 耗时 | 5 | 4 | 2 | 6 | 1 |

产品价值并不固定,取决于场上发生的事件和交易的市场。

Expand All @@ -76,12 +112,8 @@ x轴竖直向下,y轴水平向右
算力有3大用途

1. 修复耐久:算力可用来修复工厂、角色的耐久,一点算力修复一点耐久,修复只能在工厂中完成。

2. 向智慧大脑提问:每次向智能大脑提问需要消耗5点算力。

3. 升级科技:科技所需要的算力,和带来的buff如下。

| 科技 | 消耗 | buff |
3. 升级科技:科技所需要的算力,和带来的buff如下。| 科技 | 消耗 | buff |
| -------- | ---- | ------------------------ |
| 节约成本 | 50 | 除小商品外所有产品消耗-2 |
| 提高效率 | 40 | 所有任务花费时间减半 |
Expand All @@ -91,21 +123,23 @@ x轴竖直向下,y轴水平向右

## 市场:

廉价市场按照产品价值收购,高额市场按照产品价值4倍的价格收购,每个市场的某类产品收购一定数量后会出现贬值
廉价市场按照产品基础价值×2 收购,高额市场按照产品基础价值×10 收购;每个市场的某类产品收购达到设定数量阈值后会出现贬值(分段/线性,可配置)

## 智慧大脑:

在游戏进程的每1min都会出现特定的用自然语言描述的事件,对产品价格,角色的运动与完成任务的过程造成影响。例如事件为大雪,可能造成食品和服饰价格上涨,半导体价格下降,无人驾驶汽车移速减慢等效果
在游戏进程的每 30s 会出现特定的自然语言事件,影响产品价格、单位移动速度与任务耗时。例如“大雪”可能导致食品/服饰价格上涨、半导体价格下降、无人驾驶汽车移速降低等

玩家无法提前预知,但可以通过设计提示词,约定返回格式调用智慧大脑(AI)的api,将收到的事件交给大模型决策,例如可以让大模型返回5种产品的生产计划,以及角色需要去执行的任务等
玩家无法提前预知,但可以通过约定提示词与返回格式调用智慧大脑(AI)API,将事件交由大模型决策,例如:返回 5 类产品的生产计划与角色执行的任务清单。调用一次消耗 5 点算力(见“算力”)

## 战斗:

所有角色的耐久耗尽时报废,若工厂报废则该玩家离开游戏,最终分数即为当时分数
所有角色耐久耗尽时报废;若工厂报废则该玩家立即失败,最终分数定格为当时数值

无人驾驶汽车攻击方式是碰撞伤害,无人机是锁定目标伤害,范围是5格之内,机器人AOE伤害范围3格之内 。
- 无人驾驶汽车:碰撞伤害,需接触目标格触发;对无人机无效。
- 无人机:锁定目标伤害,射程 5 格;可无视草丛视野。
- 机器人:范围伤害,半径 3 格的 AOE。
- 攻击冷却:统一冷却 1s;伤害与机制按单位属性执行。

## 得分:

得分=销售额x10 +摧毁机器数x1000+摧毁工厂数x5000

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