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Readingagilesamuraiindwango20110803

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2011年8月3日:アジャイルサムライ@ドワンゴ道場

参加者:

  • @xga @meso @erukiti @kusigahama @akitsukada @yamashiro @tlync @lchin @meso @kwappa
  • 他に、ニコモバ開発、ニコモバ企画、ニコ生開発の人

第2章 アジャイルチームのご紹介

原文タイトル:Meet Your Agile Team 前回からのつづき。

2.3 よくある役割分担

原文タイトル:How Are Agile Projects Different?

アジャイルな顧客

  • 顧客とは誰なのか?顧客を決めたい
  • サービスの性質上決めにくい
  • 企画者?エンドユーザ?
  • 「顧客」 = 「使う人」とは限定していない
  • 要求、優先順位、スコープを決めるのが役割
  • 「問題領域の専門家」 (!= ユーザ)
  • それをふまえて、ドワンゴでの「顧客」は?
  • 作るものの専門家、思い入れのある人
  • 社内ではプロダクトオーナー(責任者)が顧客だということが多い
  • 自分(プログラマ)が顧客だということもある
  • 企画職は、必ずしも顧客とは限らない
  • 顧客じゃなければ、つまり開発チームのメンバーである
  • <ニコニコでは> プロダクトごとに区分けされすぎてないか?
  • 適切な責任委譲(分割)は必要では
  • 最終的に決定する人を意識する
  • 「神」がいることもある
  • 顧客の信仰を尊重せよ…
  • <モバでは> ちょっと事情違う
  • 優先度を決める人を意識する
  • 「自分が顧客」であることも

開発チーム : アジャイルなアナリスト

  • アナリスト = 企画、ということが多い
  • 顧客:開発も職能横断的
  • 複数の役割を持っている人がほとんど
  • 企画と開発
  • リーダーとメンバー
  • アナリストの役割を昔ながらの言い方で言うと
  • 要件定義
  • 設計?
  • それは違うかも
  • モック(画面)を作るとか
  • まさに「企画」がやってることが「アナリスト」
  • そうでもないことも
  • 他チームとの折衝をするプロダクト(生・チャンネル)
  • 企画がいない
  • 誰がアナリストなんだろう?→ リーダー、または古株社員がやることが多い
  • 企画がアナリストなのはどうなんだろう?
  • 「開発チームの中でアナリストが得意な人」ならいい
  • テスターを兼ねることも
  • 今までは組織的に遠かったのでうまくいかないことも
  • よいプロダクトを生み出せるのなら「帽子が固定」でもかまわない

開発チーム : アジャイルなプログラマ

  • 「コードを書くのが仕事じゃない」
  • 「キーボードを持った顧客」?
  • よくわからない
  • 原文も同じような内容
  • 要求を形にするから?
  • 顧客の思いを動くソフトウェアにする役割だから?
  • 訳者の解釈はFAQにある
  • 常に顧客の立場で考えることが重要、ということを強調しているのか

開発チーム : アジャイルなテスター

  • ユーザーストーリーを書いてないことが多い
  • 機能をどうやって表現するか?の問題
  • 「ストーリー」という単位は便利
  • 表現できれば他の方法でもよい
  • 企画職は「ストーリー」を意識している?
  • もっと大まかにとらえていることが多い
  • 品質保証チームが「テスター」
  • かっちりした「テスター」の帽子
  • できれば近くにいて開発段階から見て欲しい
  • 探索的テストは早いフェーズからヤッテホシ
  • リソース不足で難しい
  • 企画チームにもテストしてもらう
  • 本番にデプロイしてからではなく、テスト環境から見せる
  • 企画チームはストーリーを意識してみてもらう
  • やってるチームもあるよ
  • QA終わってやっと見る企画職はよくないよね?
  • 「アジャイルなテスター」としては不足
  • 従来のテスティングは「not good」ではなく「not enough」

ドラッカー風エキササイズ

  • やってみる?
  • 日本の風土では「恥ずかしがる」かも
  • アイスブレイクとしてやってみるのはいいのでは
  • 特に「役割をはっきり決めてない場合」
  • なんでドラッカー?
  • ドラッカーは「問いかけることで要求を明らかにする」手法を使うから
  • チームビルディングの本によると
  • 体を動かす
  • ピザを食う
  • それって飲みゅにケーションだよね
  • 今のチームでやってみたら?
  • なんて言うかな?
  • 恐ろしい
  • リンク先の手法 (著者のブログ記事:http://agilewarrior.wordpress.com/2009/11/27/the-drucker-exercise/
  • 紙を用意して書いてもらう、というスタイル
  • 4枚の紙にそれぞれ3つずつくらい書く
  • 面と向かってしゃべるよりはやりやすい

開発チーム : アジャイルなプロジェクトマネージャ

  • 「開発に口出すな感」
  • マイクロマネジメントとかたまらん
  • ドワンゴはできてるのでは?
  • 不在になったらなったで困ることが多い
  • 手を動かす人が多いので
  • 「プレイングマネージャ」(和製英語)
  • プレイングマネージャすぎてアジャイルな役割を見失いがち
  • マクロな視点が足りてない
  • 開発とマネジメント、同時にやるのはしんどい
  • プロジェクト規模による
  • 専任でやったほうがお互い幸せでは
  • 行き詰まってるプロジェクトはプレイングマネージャの無理で成り立ってることも
  • マネジメント手法の改善
  • バーンダウンチャートとか
  • モードの違い
  • 開発は集中したい、タスクスイッチのコストは大きい
  • マネージャは割り込みに強くあるべき
  • 両方やるのが「キツい」原因かな
  • プロジェクト以外のマネジメントもしているケース
  • マネージメントのコスト(時間)
  • 最小限に抑えたい
  • プロジェクトの大きさに比例するなのでは?

開発チーム : アジャイルなUXデザイナ

  • 「顧客」に「ユーザ」を含む感
  • ドワンゴでは切り分けが難しいところ
  • 絵コンテ(原文:Story Board)
  • どっちが通じる?
  • 「絵コンテ」? → あまり通じない
  • 訳をツッコミたい
  • だけど、実は正しい対訳にはなってる
  • 伝わりにくい
  • ドワンゴでは誰が?
  • 企画、開発、みんなやるべき
  • あんまりいない(何人かはいるけど)は
  • 育てようとしている
  • 個人の意識に依存している
  • チームビルディングの視点からは欠けている
  • 企画の人は?
  • モバイルコンテンツでは育てようとしている
  • 使いやすさ命
  • アナリストとの切り分けは?
  • 重なる部分も多い
  • アナリストは「アナリスト」という役割への集団
  • 一人のメンバを指すものではない?
  • インタフェースのデザインに特化している
  • 「グラフィックデザイン」のイメージが強い
  • けど、それだけじゃない
  • 人間の体験をデザインする
  • 作るときにデザインはしている
  • してないと作れない
  • あまり上手じゃない
  • 最初に「コンセプトデザイン」できてる?
  • 企画に皮をかぶせるに留まることが多い
  • ユーザビリティテスト?
  • デザインの「過程」
  • UXデザイナに身につけてほしいスキル
  • 一般人を集めてテストしたいよね
  • ターゲットユーザに触ってもらわないと
  • インタビュー
  • ラボを持つ会社も
  • 集めて使わせて観察する

開発チーム : その他の役割

  • アジャイルコーチいるといいよね
  • 横断的に見てもらえるといいよね
  • 合同コードレビューとかやってみたらよかった
  • 他チームのふりかえりの司会をしてもらったことがある
  • 他人だからいろいろ引っ張りだせた
  • 他チームでコーチングするのはアリじゃないかな
  • せきやすさんはセキュリティレビューで横断的に見てるだろうな
  • アジャイルコーチとしてできるといいよね
  • 複数の帽子をかぶること
  • まあまあできてるのかな
  • 自己組織化には必要
  • 「ちゃんとかぶってる帽子」が少ない
  • 3つ以上かぶってる?
  • ちゃんとできてる?

2.4 チームメンバーを探すコツ

原文タイトル:Tips for Forming Your Agile Team

  • 一番大事なこと:ゼネラリストに成長させる
  • 最初はやったことないことに抵抗が大きかった
  • 「成長させる」ために
  • 最初から最後まで責任を持つ
  • 知らないところをなくす
  • 結果積極的に主担当外のことも知るようになった
  • 最初は意図的に知らない分野をアサインする
  • 経験者をペアにつける
  • 「知らないからやりたくない」→「知らないからやってみたい」に変化
  • 知らないからやりたくないのは?
  • 工数がかかっちゃうから
  • 自信がないから
  • 新人には効果がある
  • ベテランと組ませないとカオス
  • 情報公開が大事
  • タスクはオープンにする
  • 他人が何をやってるか知るのが大事
  • ドワンゴは苦手な分野でもある
  • ちゃんとミーティングしないと共有できない
  • 負荷が高くなると視野が狭くなる
  • 意識しないと広がらない
  • トップダウンな感じ

マスター・センセイと熱心な弟子

  • テストが得意なヤツを探せ
  • 現実は甘くない、ということ?
  • テスト書きたくないヤツはいらないよね
  • 無理矢理押し付けるわけにはいかない

「第II部:アジャイルな方向づけ」/ "Agile Project Inception"

第3章 みんなをバスに乗せる

原文タイトル:How to Get Everyone on the Bus

3.1 プロジェクトがだめになるのはなぜか

原文タイトル:What Kills Most Projects

  • うかつに始めると重要な要件が共有されてなかったりする
  • あるある
  • あっても、全員集まっていないことも多々ある
  • 十分に同意できる前に強行する
  • 熱意のあるディスカッションの結果を丸投げする
  • ちゃんと同意するには
  • キックオフ重要
  • ブレストに開発者も参加する
  • 開発者として参加できる?
  • できるよ
  • 案件の存在に気付けば
  • キックオフする方も必要な相手がわかってない

3.2 手強い質問をする

原文タイトル:Ask the Tough Questions

  • ここに載ってることはさすがに最初に聞くだろう?
  • いやあ…
  • 予算?開発は意識しないことが
  • SIとの風土の違い
  • 考えずに突っ走る場合も
  • 技術者も説明していない
  • 企画に「Hadoop使います」とは言わない
  • 説明を省くとか
  • ドワンゴでは誰が誰に?
  • お互いに
  • 近いんだし
  • 最後まで疑問を残さない
  • とにかく突っ込む
  • 空気を読むな。モヒカンになりましょう

3.3 インセプションデッキのご紹介

原文タイトル:Enter the Inception Deck

  • 要するに10個の手強い質問テンプレート
  • これを網羅しておくことでキックオフできる感
  • 経験で積み重ねて行けばいい
  • チーム固有の問題とか
  • あくまでスターターキット
  • 経験によって育成していく。
  • どんどん手強い質問を対していけばよいのでは?
  • 目論見書的な位置づけ
  • 参加メンバーは読んでないことが多い
  • スライドにしている
  • プレゼンするのが目的
  • 目論見書は固い
  • おすすめ:ティム・バーナーズ・リーのWorldWideWeb: ハイパーテキストプロジェクトの提案
  • 原文
  • 和訳(リンク切れ?) waybackマシンのミラー
  • 訳はちょっと堅い
  • キックオフLTをやればいいのでは!
  • できたものを目論見書に
  • 偉い人にプレゼンする

次回は「3.4 インセプションデッキの仕組み」からやります。

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